『壹』 世界網路游戲業的產值是多少呢
預計2008年35億美金
原文如下:
不久前才聽說索尼PS2游戲主機網路用戶全球已經達到150萬以上,而世界軟體巨頭微軟的XBOX游戲主機其在線用戶數量也達到75萬人,韓國每天開發出來的網路游戲就有幾個之多,英國市調公司Juniper Research的最新一份調查報告指出,他們預估到了2008年時全球游戲市場的整體產值會到達350億美金,而游戲產業也會成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、音樂等產業。我真不明白為什麼歐美韓日卻爭著搶著來獲得這一個「巨大的悲哀和恥辱。」
我們回過頭來看看國內,網路游戲到底為我們帶來了什麼。
2003年中國網路游戲市場直接總額為34.8億元人民幣;所帶動的媒體年產值:網路游戲玩家由於網路游戲而購買的專業雜志及攻略本,全年銷售額約有2.2億元;所帶動電腦硬體年產值:2003年網路游戲玩家2000萬人,按照目前網路玩家電腦升級更新情況,計算出網路游戲帶動電腦硬體年產值91億;所帶動的電信年產值:根據實際情況,計算出網路游戲帶動電信年產值約為54.4億;所帶動的網吧業年產值:目前國內合法注冊網吧12萬家,估計國內網吧總數在20-25萬家之間,網吧年產值為175億!所帶動餐飲服務業年產值:根據網吧周邊餐飲服務業的抽樣調查,網路游戲帶動餐飲服務業年產值為18.3億元。按照我們的計算,2003年網路游戲帶動周邊產業產值總計:340.9億,約為網路游戲市場總規模的9.8倍,就是說網路游戲直接和間接帶來市場價值為:375.7億元!!
『貳』 主機游戲的市場
歐洲網路游戲市場佔全球網路游戲市場規模的16%左右,而且歐洲市場的規模正在往20%規模迅速成長之中。歐洲網路游戲市場中,德國,英國,法國,義大利,西班牙等國家占據整個歐洲市場的78%以上規模。另外在東歐國家中波蘭,土耳其市場發展規模還算不錯。
2009年歐洲大型游戲零售集團Game發布了一份財政報告,包含對所有現役家用機和掌機在PAL制地區累計銷售情況的統計數據。
Game財報中的數據來自兩個渠道,一個是歐洲市場的權威市場調研機構GfKChartTrack,另外一個是Game的零售網路統計,二者結合完成了歐洲市場各台主機的累計銷量計算,截至日期是2009年1月。
從歐洲最大的游戲市場英國的情況來看,任天堂可以說占據著絕對的統治地位,其中Wii以490萬台的普及率遙遙領先X360和PS3,而NDS的880萬台銷量更是無人能及。至於銷量1,000萬的PS2,雖然依然在販賣中,但已經不算是現役主機所以不列入比較范圍。
英國主機與電視游戲市場發展成熟,主機銷售量大於法國與德國之和,在2011年共產生了2億五千萬英鎊的銷量。
2011年英國主機游戲創造了游戲產業的最大產值,達到16億英鎊,而PC/MAC是相距最少的,吸引投資達4億5千萬英鎊。 上世紀80年代,在任天堂的FC風靡全球的時候,大量國產仿製的紅白機紅遍了大江南北,繼而這些仿製機所帶來的大量電子游戲便得到了「電子海洛因」的稱號和罵名,然而國人的想像力和創造力是無敵的,在摸清楚國人極度懼怕自己的孩子玩物喪志而對教育的投資卻不遺餘力之後,各種中國製造出來的所謂學習機,骨子裡其實都是完完全全仿製的盜版FC,在炒了一番概念之後又迅速的躥紅了大江南北,當時最有名氣的品牌和代表就是小霸王系列,而當時的各種「黃色」盜版游戲卡帶也是遍布市場。
此後隨著16位和32位主機時代的來臨,對這些主機仿製的難度越來越大,不再是這些國產作坊所能生產出來的了,繼而所謂國產的游戲機基本上銷聲匿跡了,只是在落後於世界同時代游戲機N年以後可以見到市面上有一些所謂「電腦VCD」的產品,搭載了運行16位或32位游戲的功能。這時候大量的SS、PS、DC、PS2等各種主機的水貨及二手機充斥了整個市場,與之相對應的,5塊錢一張的盜版游戲也開始泛濫。
事實上,除了任天堂公司和SONY公司的PS2以外,像微軟等公司的游戲機都沒有在中國大陸正式銷售。不過在一般的游戲店中都可以找到本來是出售到世界其他地方的游戲機,散裝光碟軟體從FC到XBOX都有,而且價格也都很便宜,也正是這些讓游戲機在中國普及的因素。
而且游戲機和PC機的背景上有些共通點的,都是「硬體一次性投資大,而後續的軟體投資就很少了」。這一點,和日本剛好完全相反。而散裝光碟軟體沒有那麼容易出現的一些機種,比如SFC和DC這些機器,在試圖普及的時候就很困難。這也讓人得出了一個結論,「一款游戲機想要在中國普及,就一定要有大量的散裝光碟游戲」。
普及程度最高的游戲主機PS2,累計全球銷量已經超過1億台,而在中國市場,由於缺乏管理、水貨泛濫,具體銷量無法統計,但PS2在國內無疑擁有著龐大的用戶群。而在中國銷售出去的這些PS2,幾乎每台都在賣出的時候加裝了直讀用來讀取盜版游戲。而其他主機,也都是面臨的同樣的狀況。中國市場存在著龐大的潛在需求,而且電視游戲不再像前幾年一樣,只有在一些專業的電玩雜志上才有相關主機及游戲的介紹,很多網站及雜志等媒體都加大了對電視游戲的關注,這也使得越來越多的PC玩家開始關注、了解TVGAME,客觀上增長了這個市場的潛在需求。
然後盡管如此,面對水貨橫行、盜版泛濫這兩大頑症並存的中國市場,各大游戲主機廠商仍然持非常謹慎的態度,在進入中國市場的具體動作上,基本上都是雷聲大雨點小。當然其間也有做過一些嘗試和努力,如索尼曾在中國大陸推出了行貨版的PS2,最終的結果卻頗具諷刺性:行貨無人問津,卻帶動了水貨的銷量。任天堂和iQue合作在中國大陸推出神遊機,也已失敗而告終,但是從中總結經驗後,之後與世界同步發售推出的iQue DS(NDS)還是獲得了成功。這也給其他主機商以後進入中國市場提供了很好的參考。
就中國整體游戲市場,以關注程度及玩家數量而言,最流行的仍然是網路游戲,其次是電子競技類游戲,其他PC單機游戲所佔比率則相對少很多,而TVGAME仍處於邊緣化的狀態。很多實力派的國產PC游戲廠商,如目標、西山居等,都早已轉而進入了網游市場,中國市場上流行的網路游戲,數量眾多,類型單一,同質化嚴重,玩家需要付出的經濟成本和時間成本也比較高。在這種情況下,雖然TVGAME上豐富的大作及多樣的玩法,對那些早已審美疲勞的PC玩家而言絕對是一劑葯量十足的興奮劑,但市場格局和玩家的習慣已經形成,短時間內不可能改變,盡管電視游戲很早就有過在網遊方面的嘗試,而且不乏有一些大作,如DC上的夢幻之星,PS2上的最終幻想11等,但畢竟TVGAME主要還是以單機游戲為主的,要在這樣的環境下順利進入主流市場與PC平台進行競爭仍然非常困難。
游戲軟體方面,大量的TVGAME都是日文版或者英文版為主,雖然有一些非官方的漢化組織,但中文游戲仍然很少。當然這與行貨主機未在中國市場銷售有關,具體原因又涉及到水貨和盜版等。
也許早在紅白機時代,中國市場便已讓任天堂等主機廠商有了心理陰影。眾多的國產FC仿製機,從硬體上便已是盜版,軟體的盜版更是不在話下。當時的盜版卡帶游戲,售價也並不便宜,起碼不像現在這樣一張D版光碟賣5塊錢便宜。一張卡帶集成游戲越多的越便宜,反倒是一張卡上只帶一個游戲的賣的最貴,記憶中一張集成《三國志》游戲的卡帶賣100多,集成游戲多的「黃色」卡帶一般售價幾十元不等。這對當時沒有付出多少成本,從軟硬體全面盜版的多種國產小作坊來說,無疑是暴利。此後雖然主機的仿製開始消失,然而游戲軟體的盜版卻一直愈演愈烈,從來都沒有過下降的趨勢。 眾所周知,各大游戲主機的硬體基本上都是賠錢賺吆喝的,最終的利益還是來源於游戲軟體。而如果大家都買了主機去玩盜版游戲,無疑對主機廠商和游戲軟體商的打擊都是非常巨大的。 和日本一樣,中國也有很多介紹游戲的雜志,原來介紹家用游戲和網路游戲的雜志比例是一半一半,變成了3:7的比例。這並不是因為家用游戲變少的緣故,而是因為PC游戲和網吧的快速普及造成的。
內容方面,和中國的PC雜志一樣,對歷史比較重視的中國雜志經常會刊登一些「游戲軟體史」「游戲機歷史」或者「某某廠商歷史」等等文章,幾乎是每月的雜志上都可以看到此類文章。
網路游戲比起日本雜志來說篇幅要大很多,主要是中韓歐美等國的游戲,如果看慣了家用游戲的日本玩家看到這樣的雜志,一定也會充滿新奇感覺的滿有意思的。在游戲的介紹方面,攻略是一定有的,滿分10分的游戲評測,游戲上市日期的表格,這些頁面的設計讓人看了就有「哦?這不是日本出版社的設計嗎?」這樣的感想,因為實在是和日本的游戲雜志十分的類似。
不過就像前面所說的一樣,任天堂也好,SONY也好正式在中國大陸銷售的游戲是很少的,雜志上所介紹的游戲很多是原本不在中國大陸進行銷售的,而且很多游戲是沒有進行漢化的。
動作游戲或者運動賽車游戲還可以,如果是RPG等冒險性比較強的游戲,不懂日語的話是很難進行的,因此,雜志上也經常有這些游戲的具體攻略方法。
因為中國大陸的正版游戲很少,因此雜志上的游戲發售表上,也僅僅有日本方面的游戲發售日,並不怎麼介紹正版軟體的發售日期。同樣正版游戲的介紹和攻略也是沒有的。一方面希望打擊散裝光碟,一方面又不怎麼介紹正版的游戲,雜志成為中國玩家自己的雜志,真的是還需要更加的努力。
雖然說游戲軟體可以簡單的進行拷貝,但是主機是無法被拷貝的,只能從香港或者日本購買瞭然後在國內轉賣,所以在價格上會讓中國人多方考慮。不過即使這樣,在中國也有專門的PS2游戲雜志創刊,街邊的游戲店也越來越多,我們就一起來看看這些游戲店都在怎樣做生意吧。
游戲店一般面積比較小,客人很多都是年輕男子,有著木製和玻璃的櫃台。通常會有兩到三台電視和游戲機放置在外面,在這里玩也可以。在周末或者月末,店長通常會舉行一些游戲比賽來聚集人氣。
櫃台中有正版的軟體、游戲主機、各種附件、游戲關聯商品。很多正版軟體上也貼有日圓價格的標簽,直接從日本進口的東西也是很多的。當然,經過長途旅行從日本來到中國的這些商品,實際的售價會比標簽上的日圓價格高上許多,根據店的不同,各種「初回限定版」也在不同的店中被賣著。但是,最被人關心的並不是櫃台中的那些商品。最受歡迎的,應該還是那些沒有被擺在櫃台上的散裝光碟軟體,很多客人來店的目的就是這個了。
作為中國游戲的代名詞的「FC兼容機」和「FC 100合1」已經成為過去了,游戲店中也不太能夠看到它們的身影,但是在舊百貨商店中或許可以偶見。MD的情況和FC一樣,不但有散裝光碟軟體,主機也被破解而大量生產。
中國的年輕人接觸游戲大概都是從那個年代開始的。日本25歲到40歲的玩家都很懷念FC年代,從「100合1」一路走來的中國人,應該也是很懷念的吧。和中國的年輕人關系密切以後,聽到游戲中的音樂,應該會有「這個是魂斗羅!」「高橋名人?我知道!」這樣共同的感慨吧,畢竟是都擁有那個時代的酸甜苦辣的回憶的人啊。
在日本,FC的復興熱潮曾經有過,但是在中國的話應該會比較困難,因為會為了這個而出錢的中國人應該比較少吧。而且,正規版的復刻軟體也並沒有銷售,散裝光碟的CD中雖然有ROM和模擬器,但也都是比較新的游戲,會收入FC游戲的已經少之又少了,高橋名人什麼的也已經和中國大多數年輕人沒有關系了,因為他們的興趣永遠是在最新的東西上面的。 除了對游戲廠商的利益侵害,盜版也對用戶的習慣產生了很大影響。在國外,購買一款正版游戲往往需要付出相當於人民幣幾百元的鈔票,這也使得玩家會更加認真的去鑽研游戲,因此在國外(尤其日本)電視游戲的高手如雲。相反在國內,玩家只需要付出非常低的成本,就能買到數量眾多的盜版游戲,因此大多數玩家都習慣淺嘗輒止,玩過的游戲有一大堆,但願意深入體會游戲樂趣的卻很少。這些行為習慣也是導致中國PC單機游戲衰落的原因之一。
在中國盜版根深蒂固的現狀下,想用傳統的方式來推廣行貨主機和正版游戲軟體幾乎是不可能的,sony大陸版行貨ps2的嘗試說明了這一點,比流行市面已久的水貨機價格高出很多,而行貨機的軟體兼容性又不強,中文游戲不多,大作更少,這些都使得購買行貨ps2當時在玩家眼裡看來,是一件很傻的行為。而任天堂的NDS(在大陸由神遊代理稱作iQue DS)卻取得了成功,與全球同步發售,並且兼容性甚至強過日版主機,也有大量的中文游戲支持,這些都是成功的前提。
要在中國改變水貨於盜版橫行的現狀,只有特殊情況特殊對待,除了降低行貨主機與水貨主機差價,增強中文游戲資源,降低軟體價格等措施外,還需要針對行貨和正版玩家的提供很多盜版所享受不到的增值服務來增強玩家的購買慾望,同時優秀的游戲作品本身,也更容易讓哪怕是玩過盜版的玩家再次購買正版來進行收藏。
而流行的三大次時代游戲主機,在國內市場上全部依賴水貨渠道。我們曾經期盼過行貨XBox360和Wii的到來,但目前看來依然希望渺茫
『叄』 目前我國游戲產業概況 急等
目前我國動漫遊戲產業年總產值在180億元左右
上海聯合產權交易所援引相關協會提供的資料表明,中國動漫遊戲產業處於起步階段,但發展速度很快,空間廣闊。據中國動漫協會估計,3年前中國動漫遊戲產業年總產值僅117億元。目前中國動漫遊戲產業年總產值為180億元左右,其中相當一部分還是外商支付的加工費。大量「洋動漫」佔領了中國動漫市場,致使國內動漫市場份額不斷喪失。據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。動漫遊戲產業是一個新興的精神文化產業,近年來在全球發展迅猛。2005年全球產值超過5000億美元,已成為日本、美國、英國、韓國等的第一大產業或支柱產業。
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我國網路游戲產業 目前仍處於快速發展階段
我國網路游戲市場規模雖已迅速增長到去年的13.2億元人民幣,卻仍處於快速發展階段。專家預計,雖然因為市場規模基數較大增長速度會有所下降,到2007年網路游戲市場規模仍將達到67億元。
正是由於網路游戲市場的火爆,也帶來了網吧產業的持續增長,由文化部聯合科技部、廣電總局、信息產業部、北京市政府28日開始在北京展覽館舉行第二屆中國國際網路文化博覽會,吸引了來自美、日、韓、俄羅斯、印度、馬來西亞、新加坡等地130餘家企業參展。
據介紹,本屆網博會內容涉及在線教育,網路視聽,動漫遊戲,網路安全,連鎖網吧及尖端網路技術等方面,展會現場分為全國連鎖網吧示範性展示區、國家動漫遊戲原創力量展示區、遠程教育展示區、互動娛樂展示區和中國數字圖書館展示區等五大版塊。尤其是連鎖網吧示範性展區,將給觀眾帶來全新的網吧經營模式和形態。展會期間還將舉辦中國國際網路文化論壇、中國網吧產業發展峰會和首屆中國原創動漫遊戲產業年會。
為讓公眾對「網路文化」的認識更為清晰,為期4天的博覽會特別設計了10項主題活動,包括數碼精靈游戲比賽,網路動漫設計大賽,體現最新網路信息技術的優秀IT品牌推薦,網路相聲大賽,2004年數字盛典優秀作品展示,優秀數字影像作品展播,網路文化知識競賽等。
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中國網路游戲報告
單機版游戲上的獨孤求敗總讓人有一種自以為是而又百無聊賴的感覺。於是,在3D技術和網路無限基礎上,游戲朝向了網路發展,曾經理所當然的免費被與生俱來的付費所代替。新生代正是成長在這中理所當然的合理性中,他們渴望交際,渴望被接受,在追求新奇的天性下,網路讓他們找到了居棲地,而網路游戲就象天堂中誘惑夏娃的蛇,<br>
終於象枯萎的乾材遇到了烈火似的,成就了2002年的網路游戲。<br>
游戲正成為與影視、音樂並駕齊驅的娛樂產業之一。它憑借其信息雙向交流、速度快、不受空間限制等互聯網優勢,具有誘人的互動性、模擬性和競技性,成為網路業贏利優厚的三大領域之一,游戲產業已被稱為「陽光產業」。<br>
二00一年全球游戲市場規模為一百六十五億美元,超過全球電影一百六十億美元的市場規模,去年世界網路游戲產值將突破六十億美元,上網玩游戲的人占互聯網用戶的比例超過三成。而在今年,中國的近六千萬互聯網用戶中約有四千萬的游戲玩家,網路游戲僅有十億元人民幣的產值,市場大有可為。預計2004年中國網路游戲產業將突破二十億元人民幣,並以每年近百分之五十的速度快速增長。<br>
網路游戲已較高的成長性和盈利性吸引著眾多的投資者的目光,其中一些積極的資本已經投訴其中。那麼網路游戲在我國現行的經濟環境下到底還有那些機會?適合什麼樣的的企業發展?企業若想取得競爭優勢需要具備何種條件?今後網路游戲會朝向什麼方向發展?等等,這些都是業內外人士普遍關心的問題。本報告力圖全方位視角切入,發掘網路游戲自身潛力,發現其發展規律。使企業能更好地面對日益激烈的全球化競爭。經過總體考察,分析和歸納,本報告得出以下結論:<br>
部分結論:運營商決戰在游戲中,開發商游戲在決戰中。<br>
如果說盛大在先下手為強的變臉中獲得了在生存中競爭的局面,那麼,後來者想要在競爭中求生存的市場上後發先至,其起點的成本必然要高。<br>
2002年10月雜志第十期封面標題是:」在游戲中幸福,在虛幻中墮落」。中國人早有玩物喪志的警世衡言,所以,玩游戲本身在我們的文化中似乎就帶有一種風險。而運營商和開發商就是要在這種明知山有虎偏向虎山行的風險中拋出一部騎士上演傳奇的傑作。<br>
聰明的孩子是有節制的玩游戲,精明的運營商是運營游戲有節制,英明的開發商應該是設計有節制的游戲。<br>
從一開始運營商中的精英就不是單純的在代理游戲上就能多盈,市場一來就被細分成滿足需要和滿足貪婪的兩塊。所以運營商不能只在游戲的選擇上決戰,還要在如狼穴的游戲市場的細分上做出少賠的選擇。重返狼穴只能是反恐精英。<br>
網路游戲的不斷興起,不僅僅是發展了游戲本身,而且其內部的虛擬武器、設備甚至游戲快感都變成了可以流通的商品,滋生著利潤,出現了買家和賣家,甚至產生了市場。並且其對IT行業(包括PC、在線游戲伺服器、網路設備、存儲產品、游戲軟體和SP)也有著直接而重大的貢獻。網路游戲帶動的相關產業的發展猶如一顆大樹的根系伸向了四面八方。網路游戲正以其獨有的魅力牢固的奠定著它的基礎。<br>
韓國人把網路游戲的《戰場》搬到了中國這個《天堂》上,而國內還在為在自己的《天堂》中設置《戰場》而感到不足,更不要說顧忌的到外面的《天堂》了。<br>
美國人研究發現每64個研發產品中只有一個能取得成功。國內開發商在基本沒有游戲開發經驗和游戲引擎的基礎要想在游戲的決戰中取得一定市場份額,先天前瞻性的拔高和後天敏捷性的補足一個都不能少。<
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游戲人才處於「雙高」地位
在高速發展的現代信息社會,游戲產業已經成為新的經濟新增長點,是北京市六大支柱產業之一,極大地刺激了中國經濟的增長。同時,游戲產業蓬勃發展所創造的另一附加價值便是――游戲設計和開發人才需求呈「井噴」狀增長。
從目前市場需求來看,嚴重的供需失衡局面促使我國游戲產業鏈中的游戲美工、游戲策劃、游戲程序開發師基本上處於一個地位高、待遇高的「雙高」地位;其次,質量是產品的靈魂,自主創新,開發民族優秀游戲,游戲的各環節工作的重要作用,在軟體產業中任何時候都是不可替代的,因而職業生涯更長久;再次,專業游戲工作包含了技術及管理的各個方面,對年齡的要求也沒有一定限制。因此,在競爭越來越激烈的職場中,圍繞游戲行業的工作相對來說更穩定、更有發展前景。
培養「雙核人才」的V4.0教材體系
為配合企業用人素質能力並重的需求,打破畢業等於失業的僵局,作為游戲職業教育領軍人,游戲學院主動擔起游戲新教程改革的責任,於6月15日舉行了游戲職業教育教材旗艦版V4.0課程體系的新聞發布會。
在新聞發布會上,中國就業促進會副會長陳宇教授表示,他向來認為,職業教育的課程需要具備兩個特點:一是要有職業導向,能力本位。二是要以學生為中心、自主發展。按照每一個孩子的自主選擇,培養核心能力。很高興看到,游戲學院V4.0教材與他的觀點不謀而合。並稱贊,V4.0是一套面向實際,面向工作的需要,適合學習的能力、適合學生的水平,同時能夠調動學生的積極性、自主性、自尊心和進取心的課程。旨在培養「核心能力」、「核心素質」兼備的「雙核人才」。
據游戲學院負責人介紹,游戲學院的教程全部與國際游戲市場開發教材同步,每18個月就更新一次,V4.0教材編寫前對200多家游戲企業進行了實地訪問,是三年研究和反饋的厚積薄發。根據行業的需求來設置課程,強調理論與實際應用並重,注重小組學習和團隊合作。
就業直通車――游戲學院
游戲學院,這個目前我國專業教師最多、研發力量最大、培訓中心最多、在校學員最多(10000多名)的大型游戲專業教育基地,對於國內400餘家知名游戲企業和1000多家關聯企業而言,就是一句話,游戲學院解決了人才培養的後顧之憂;對於已經在游戲學院畢業,約2000名中國游戲產業的「未來之星」而言,也是一句話,工作得心應手,就業不難了!對於此,游戲學院就業部的老師也用了一句話表達這樣的成績:精準的培訓課程體系最大限度的保障了畢業學員的「高」就業率!這個「高」的具體含義如何?85%!!僅游戲學院北方區10個重點校區畢業學員就業率更是遠超平均水平!這還不包括每月4個班的「游戲企業定向委培班」的學員,這部分學員通常是「畢業合格,企業直接錄用」!在中國IT專業人才最為集中的北京地區,不能不說簡直是「就業直通車」。
2007年7月,游戲學院北京中心根據與游戲企業的人才戰略合作協議,特別開設了總數為120人的 「游戲企業委培班」,合格的畢業學員將全部進入「訂單」企業工作。
『肆』 騰訊為什麼要1.56億入股英國游戲公司
此次次騰訊投資Frontier,是為了獲得Frontier的渠道能力、技術能力,為《王者榮耀》海外版等騰訊旗下游戲鋪路。其中,《王者榮耀》海外版已獲得華納兄弟和DC娛樂的相關授權,准備在美國和西歐推出,預計最早9月上市。
有數據顯示,近10年間騰訊已投資了超50個游戲行業,其中包括90億美元收購部落沖突開發商Supercell;1.38億入手《騎馬與砍殺》製作方;全資控股英雄聯盟開發商拳頭;入股動視暴雪;斥資86億美元從軟銀手中收購芬蘭手機游戲開發商Supercell公司84.3%的股份。
騰訊這是要稱霸網游界。
『伍』 英國人口只有6000萬,為什麼游戲購買力這么強
因為人家知識產權保護的很好
『陸』 美國網路游戲公司的排名和產值
1,動視暴雪。 市值130億美金
2,ea。 市值80億美金(低谷期)
3,zynga。 市值90億美金
4,國際游戲公司(igt)。 市值50億美金
5,take-two。 市值17億美金
6,gameloft。 市值4億美金
7,glu手機游戲。 市值3億美金
8,majesco。 市值一億美金
9,gravity。 市值8000萬美金
9,thq。 市值4000萬美金
10,zoo。 市值1000萬美金
電子游戲有網路單機psp社交手機各種不同類型德,不好比較份額。而且美國的游戲產業和它的it地位是不相符的,美國前一百家it公司中僅有4家做游戲。而日本前一百it有30家做游戲。被國人熟悉的恐怕只有動視暴雪(actelevition+暴雪)和ea了,而它們都在美國it界算小公司了。
『柒』 英國讀游戲設計前景怎麼樣
據相關業內人士推斷,未來的世界游戲中心將會在英國。英國娛樂休閑軟體出版協會 (ELSPA) 資料顯示, 2003 年全球游戲與休閑軟體市場值,從 2002 年的 1,690 億美元成長至 1,850 億美元,而英國市場規模在全球排名第三,僅次於美國與日本,若包含游戲機和軟體,銷售金額超過 30 億美元。一家名叫Screen Digest的分析公司發布的一份報告也表明,2003年英國游戲產業為英國的經濟貢獻了2億英鎊,而同期電影行業的貢獻為2億8200萬英鎊,電視行業為4億6500萬英鎊。英國出口的軟體和游戲比進口的多,互動娛樂產業在財務效益上也比電影電視業好。BBC的數據顯示,2007年英國游戲產業大幅成長,收入達15.2英鎊,成長幅度為25%。
『捌』 英國的主導產業和支柱產業(不少600字)
英國是世界上第一個工業化國家,是一個具有多元文化和開放思想的社會。英國是世界經濟強國之一,其2007年國內生產總值位居世界第五。英國製造業在國民經濟中的比重有所下降;服務業和能源所佔的比重不斷增大,其中商業、金融業和保險業發展較快。 旅遊業是英最重要的經濟部門之一。年產值700多億英鎊,旅遊收入佔世界旅遊收入的5%左右。與以風光旅遊為主的國家不同,英國的王室文化和博物館文化是旅遊業的最大看點。主要旅遊點有倫敦、愛丁堡、加的夫、布賴頓、格林威治、斯特拉福、牛津、劍橋等。英國是世界第四大貿易國,貿易額佔世界貿易總額的5%以上,商品和勞務出口約占國內生產總值的25%。 英主要出口機械、汽車、航空設備、電器和電子產品、化工產品和石油,主要進口原材料和食品。英國還是世界第六大海外投資國和第六大對外援助國。倫敦是世界性金融和貿易中心。旅遊業是英最重要的經濟部門之一。 2001年,旅遊業產值達728億英鎊;從旅遊收入上計算,2001年,英國是世界第七大旅遊國,收入佔世界旅遊收入的3.4%。2002年3月,從業人員205.6萬,其中自由職業者約為14.8萬人。2001年英國國內旅遊產值約595億英鎊。2001年,到英國的外國遊客達2280萬,比2000年減少9%。其中西歐遊客比上年減少8%,為1287萬人,北美遊客比上年減少13%,達423萬人,其他地區遊客減少9%,達375萬,海外旅遊總收入為 113億英鎊。商務旅遊收入34億英鎊,占海外旅遊總收入的30%,並有繼續發展趨勢。2001年,國內遊客收入595億英鎊。2000年,全英酒店業總營業額為566億英鎊,比2000年增長7.2%。2001年,全英有各類旅館6萬多家;注冊餐飲業企業有51500家,總營業額為182億英鎊,比 2000年增長12.1%;各類酒館共有約49500家,自1990年以來減少8%。2001年2月瘋牛病的爆發和「9·11事件」嚴重影響英國旅遊業,損失達150億英鎊。服務業包括金融保險業、零售業、旅遊業和商業服務(提供法律及咨詢服務等)。近年來發展迅速,到2001年底從業人員達2280萬,占總就業人口的77.5%。2001年總產值比2000年增加1%,其增加值占國內總產值增加值的71.4%。倫敦是世界著名金融中心,從事跨國銀行借貸、外匯交易、國際債券發行、基金投資等業務,同時也是世界最大保險市場,最大黃金現貨交易市場及船貸市場以及重要非貴重金屬交易中心。 金融業是英國貿易平衡的主力,產值占國內生產總值的5%以上,從業人員100多萬,達到創紀錄的132億英鎊。工黨政府執政後首次進行金融監管改革,並於1998年6月成立了金融服務管理局,取代原先英格蘭銀行的監管職能。英國政府鼓勵外國向英國投資,並將其視為引進新技術、新產品、新的管理方法和提高就業、增加出口的有效途徑。近年來,英國成為外商在歐洲投資的首選地。2001年,英國吸引外國投資總額538億美元,居世界第三位。美國是英國的最大投資國,投資額佔48.4%,其次是德國、加拿大和日本,分別佔8.2%、6.4%和5.9%。投資領域包括汽車、通訊、信息、電子、醫療設備、金融服務、食品、飲料等。投資形式為收購、兼並現有企業、擴建已有生產廠、建立科研基地或跨國公司區域總部等。2000年,外國在英直接投資862億英鎊,證券投資1746億英鎊,其他投資2818億英鎊。
英國作為一個重要的貿易實體、經濟強國以及金融中心,是世界第五大經濟體系,也是全球最富裕、經濟最發達和生活水平最高的國家之一。在過去的三十年間,政府大量減少了國有資產,並減緩了社會福利計劃的發展。十八世紀時英國本地產小麥開始不敵北美廉價小麥,放棄大量種植小麥,大量從美洲進口糧產,逐漸轉以乳畜業為主,較為集中,高度機械化,並且效益十分高:1%的勞動人口能夠滿足大約60%的食品需要。英國擁有大量的煤、天然氣和石油儲備;英國的主要能源生產大約占總GDP的10%,在工業國家是算非常高的。服務業,特別是銀行業、金融業、航運業、保險業以及商業服務業佔GDP的比重最大,而且處於世界領導地位,首都倫敦更是世界數一數二的金融、航運和服務中心。盡管英國仍是歐洲最大的軍火、石油產品、電腦、電視和手機的製造地,工業的重要性不斷下降。
英國的教育、學術研究和科學研究亦處於世界領導地位,舉世聞名的劍橋大學和牛津大學都位於英國,是美國以外全球最重要的教育樞紐。英國每年吸引不少來自世界各地的留學生慕名前來升學,不僅為國家帶來豐厚的外匯,也為這個屬知識型經濟體系的國家吸納不少人才。
『玖』 世界游戲產業的年產值
國外著名統計機構Strategy Analytics近日發表一份名為《全球游戲市場預測》的分析報告,報告中顯示,全球的游戲軟體業產值到2013年為止,將由2009年的465億美元增長到649億美元。
『拾』 歐洲有哪些著名的游戲製作公司
以前暴雪不代理任何游戲,而其他美國游戲公司幾乎都代理游戲
電子藝界
electronic
arts,簡稱ea,僅列出ea自己開發的游戲,如果要算上他代理的游戲,那我懶得打,你也懶得看
代表作品:
《極品飛車》系列
《戰地風雲》系列
《模擬人生》系列
《模擬城市》系列
《nba
live》系列
《fifa》系列
《泰格伍茲的高爾夫球》系列(家用機獨占)
《拳擊之夜》系列(家用機獨占)
《戰地雙雄》(家用機獨占)
《戰地:反叛連》(家用機獨占)
《教父》
《廢墟》(一個dos游戲,經典rpg游戲《輻射》的游戲背景便來自此游戲)
《命令與征服》系列(westwood解散了,很可惜,紅色警戒,將軍,叛國者等,都屬於命令與征服系列)
法國ubisoft,育碧公司,在上海有個分公司,主要以湯姆克蘭西的軍事小說改編的游戲為主
《湯姆克蘭西的彩虹六號》系列
《湯姆克蘭西的幽靈行動》系列
《湯姆克蘭西的分裂細胞》系列
《輻射戰略版:鋼鐵兄弟會》(如果你當作一個單獨的游戲,可能會覺得好玩,可惜他是輻射的續作,很失敗)
《湯姆克蘭西的鷹擊長空》(還在開發中,估計是家用機獨占)
《湯姆克蘭西的終結戰爭》(正在開發中)
《刺客信條》
thq公司,也是和ea類似的,游戲製作/代理公司
主要作品:
《戰錘40k:戰爭黎明》系列
《英雄連》系列
《前線:戰火之源》(戰地2原班團隊倒戈後的第一部作品,和戰地2有異曲同工之妙)
《泰坦傳說》系列
《全能戰士》系列
《最高指揮官》系列
《極品醉車》系列
microsoft,對,就是微軟
主要作品:
《光環》(製作組已經從微軟分離出去了,但是品牌還是微軟持有)
《神鬼寓言》系列
《帝國時代》系列
《國家的崛起》系列
《戰爭機器》
《微軟模擬飛行》系列
atari,可惜了,瀕臨破產了
主要作品:
《沸點:地獄之路》(續作正在開發,叫做《人造白金:天堂之戰》)
《鬼屋魔影》系列
美國eidos娛樂公司
著名作品:
《古墓麗影》系列
《盟軍敢死隊》系列
《沖突》系列
《俠盜奇兵》
《凱恩與林奇:死人》
美國rockstar公司
代表作品:
《俠盜獵車》系列
《俠盜獵魔》系列
美國的sierra,雪樂山公司
代表作品:
《半條命》系列(包含了勝利之日,反恐精英,軍團要塞等游戲)
《家園》系列
《沖突世界》
美國lucasarts,盧卡斯藝術公司
主要作品:
不詳細說了,主營《星球大戰》游戲系列,反正你見過的星球大戰游戲,都是出自盧卡斯藝術
日本konami公司
fc的《魂斗羅》《赤色要塞》《綠色兵團》和《沙羅曼蛇》《宇宙巡航機》都出自於konami公司
主要作品:
《合金裝備》系列
《寂靜嶺》系列
《實況足球》系列
日本capcom公司
主要作品:
《生化危機》系列
《街頭霸王》系列
《鬼武者》系列
《失落的星球》系列
《鬼泣》系列
《快打旋風》系列(家用機獨占)
日本koei,光榮公司
主要作品:
《真。三國無雙》系列
《信長之野望》系列
《太閣立志傳》系列
《三國志》系列
《提督的決策》系列
《鋼鐵的咆哮》系列