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英國vr怎麼樣

發布時間:2023-06-17 18:20:07

㈠ Meta宣布旗下VR社交應用向英國用戶開放

Meta宣布旗下VR社交應用向英國用戶開放

Meta宣布旗下VR社交應用向英國用戶開放,Horizon Worlds是Meta創建的社交中心和創作工具,是更廣泛的Horizon品牌的一部分。Meta宣布旗下VR社交應用向英國用戶開放。

Meta宣布旗下VR社交應用向英國用戶開放1

Meta日前宣布其VR社交應用Horizon Worlds將開始在英國推出,支持18歲或以上的Quest 2用戶,以進一步發展其社交VR元宇宙。該公司表示,今年夏天晚些時候還將增加對更多歐洲國家的支持。

據了解,Horizon Worlds是一款由Meta開發的元宇宙社交平台,鏈擾於2019年9月推出Beta版,剛剛推出之際,用戶進入該虛擬社區時受到類似邀請碼等限制,直到2021年12月9日正式開放之後,相關用戶的進入限制才得以解除。

該公司還發布了一項名為「語音模式」的新安全功能。在接下來的幾周內會上線Quest 2頭顯,該工具將允許用戶選擇他們是否想聽到其他用戶在VR環境中說話的聲音。除了靜音其他用戶,您還可以啟用「亂碼」將非好友的聲音變成無法理解的聲音。

這樣其他玩家就會看到您無法理解他們的指示。如果您想聽聽他們在說什麼,你可以簡單地用控制器將一隻手舉到耳朵上面,從而暫時將它姿喚叢們解開,而不必添加對方好友。語音模式提供了一項安全措施,以幫助保護VR中的用戶,目前在VR環境中已經出現了一些令人不安的濫用情況。

除了語音模式之外,Meta還對其社區准則進行了新的更新,允許他們向破壞性用戶發送彈出警告。這些新功能只是一系列安全更新中的`最新功能,旨在讓用戶更好地控制他們的虛擬世界體驗。

即使是在Horizon Worlds這樣的元宇宙虛擬空間中,同樣應該受到人類現實世界道德標準的約束,而不是一個具有絕對權能意志的空間。隨著科研主力軍的源源不斷地湧入進元宇宙平台中,虛擬現實空間會愈加的完善,真正發展為人類理想中的第五次元空間。

Meta宣布旗下VR社交應用向英國用戶開放2

繼美國和加拿大之後,Meta正式向英國18歲及以上Quest 2用戶開放VR社交平台Horizon Worlds,並將在今年夏天晚些時候支持更多歐洲國家。

據了解,Horizon Worlds是Meta創建的社交中心和創作工具,是更廣泛的Horizon品牌的一部分。在Horizon Worlds中,你可以與好友聚會或結交新朋友。

同時,Meta還公布了一項名為「Garbled Voices」的新安全功能,該功能將在未來幾周內面向Quest 2推出,允許用戶控制虛擬世界中其他陌生人的語音。除了屏蔽其他用戶外,你還可以啟用「Garbled Voices」將非朋友的語音變成無法理解的胡言亂語。

也就是說,當你啟用了Garbled Voices之後,陌生人會看到你無法聽到他們語音的提示。而當你想聽聽他們在說跡櫻什麼時,只需將一隻手舉到耳邊即可。這不需要添加好友,只是暫時停用該功能。

除了Garbled Voices功能,Meta還對社區指南進行了新的更新,允許向行為不端用戶發送彈窗警告。這些新功能只是一系列安全更新中的最新功能,旨在讓用戶更好地控制他們的虛擬世界體驗。

該公司在官方博客更新中表示:「有了Horizon Worlds,你可以與其他人一起創造和探索。無論是在喜劇俱樂部登上舞台,在觀眾面前嘗試表演老爸的笑話,還是在保齡球館和朋友一起打球,甚至是了解亞洲不同人群、生活方式和語言,Horizon Worlds有適合每個人的東西。自2021年推出以來,我們一直被不斷擴大的創作者社區的無限想像力所震撼。」

Meta宣布旗下VR社交應用向英國用戶開放3

繼美國和加拿大之後,Meta日前宣布旗下元宇宙社交平台Horizon Worlds正式登陸英國,支持18歲或以上的Quest 2用戶。另外,團隊計劃在今年夏天繼續支持更多的歐洲國家。

Horizon允許你輕松與朋友會面或結識新朋友。一旦進入裡面,你就可以加入派對,一邊聊天,一邊翻尋Horizon Plaza中的特色世界。你同時可以導航菜單,按名稱搜索已發布的世界,然後在全新的空間進行探索冒險。

1. 打造你夢想的世界

無論是獨自一人還是與朋友合作,你都可以通過直觀的世界構建工具來將自己的奇思妙想帶到Horizon Worlds。這個VR社交平台允許你自由構建屬於自己的虛擬世界,並提供了一系列的模板和工具。

2. 針對每個人定製的控制項

Meta表示,希望每位用戶都能控制自己在Horizon Worlds中的體驗。首先,VR條款和Horizon Worlds禁止內容條款概述了平台允許和不允許的內容。如果有人打擾,你有數種選擇。從手腕菜單中,你可以輕觸盾牌圖標並打開安全區,這樣你就可以阻止、靜音或報告存在任何不端行為。

系統將向所有新用戶提供一個使用安全區的教程。另外,根據具體情況,任何違反條款的用戶可能會遭到賬戶限制、暫停或禁用等懲罰。

同時,Meta日前發布了一種名為Garbled Voices的全新設置。這項功能計劃在未來數周內亮相,並允許用戶控制周遭人群的語音,包括只允許好友聲音和禁言特定人員。默認情況下,你會以同一音量聽到附近所有用戶的聲音,但利用Garbled Voices,你可以輕松切換到亂碼語音。在這種模式下,非朋友的聲音會視為無法理解的聲音。

如果啟用了Garbled Voices,陌生人會看到一個表明你聽不到他們聲音的提示。但如果你真的想聽到他們在說什麼,你可以簡單地用控制器將一隻手舉到耳朵上面,從而暫時將它們解開,而不必添加對方好友。

值得一提的是,你隨時可以啟用安全泡泡,它可以選擇在你與任何人之間設置4英尺的距離。對於非好友,所述功能將默認啟用。

另外,社區指南現在增加了一個工具,以彈出窗口的形式向行為不端人士發送教育警告。

㈡ VR全景的市場前景怎麼樣

VR技術開始爆發,發展前景一片光明,前進道路十分曲折。 VR是虛擬現實技術的簡稱,是近兩年剛發展起來的新興技術,可以說,VR市場前景非常好。

作為一種復合型技術,它集感測器、數據可視化、圖形圖像、人機交互等核心技術於一體,目前已經在 娛樂 、影視、 旅遊 等領域有著廣泛應用。另一方面,VR產業也是5G發展新的增長點,5G與VR/AR的確存在著密切聯系,5G標準的確立對VR/AR的進一步發展而言起著重要作用,能更好地支持時延敏感的AR應用。以此同時,近日國家工信部已經向中國電信、中國移動、中國聯通發放了5G系統中低頻段試驗頻率使用許可,加快推動我國5G產業鏈的成熟與發展的時機已經到來。下面,我從三方面來分析:

一、從全球看

VR硬體將是未來五年的一個集中爆發期,僅僅頭盔式設備年復合增長率達到99%;到2020年全球虛擬現實頭盔出貨量將達到2500萬台。這幾年,谷歌、Facebook、索尼和Valve等大公司先後進入這一戰場,市場競爭持續火熱,2019年VR市場有望突破159億美元規模。Facebook,Sony,HTC等國際巨頭已經有相關產品,Google,蘋果等巨頭也在進行研發,都意在成為硬體+軟體平台的行業標准制定者。至2020年AR預計能達到1200億美元的市場規模寬核,其中全球虛擬現實軟硬體的產值將達670億美元。到2020年,VR市場包括 游戲 、硬體、電影和主題公園等的市場規模約為300億美元,其中VR 游戲 的市場規模佔比接近50%,其次是VR硬體和VR影視內容。

二、從國內看

中國VR市場銷售規模2016年為57億元人民幣,2017-2022年將超過700億元;從2015年至2017年,全國VR企業超過800家。我國以VR+為基礎的新業態正步入一個高速發展的增長期,已經在人工智慧、5G通信、高端晶元、新興顯示等領域取得了一定進展。通過這些領域的協同創新,以虛擬現實為產業抓手,能夠推動不同領域的跨界融合,進而定義新標准與新技術,乃至裂變出顛覆式的新產品和新市場。

三、從產業性質看

VR產業要如同專家和機構預測的那樣,避讓基於該產業將要給 社會 帶來的變化。而VR的產業鏈包括硬體,軟體平台和內容。僅僅2020年1200億慎慶掘美元的市場=蛋糕足夠誘惑各大公司。智能手機的普及,必然使得VR硬體在2019年會進入到一個高速普及期,一旦行業標准形成,VR內容產業將全面爆發。IDC的一份新報告顯示,2018年第三季度VR市場呈現復甦態勢。其中,VR/AR設備銷量同比增長9.4%,全球VR頭顯出貨量在該季度達到190萬台。我國VR潛在用戶群體規模達到2.86億,青年男性、宅男宅女、 科技 達人、網游電競成為VR重度用戶最重要的標簽。VR直播受益於全民社交的時代, 游戲 、直播、影視、行業+應用四個細分領域的商業模式已經出具端倪。

綜上所述:

任何新興產業的發展,都離不開持續的關鍵技術突破與 科技 創新支撐,強大的各類VR人才支撐,不衰的市場需求拉動。而虛擬現實技術可能的顛覆性,以及對未來人類 社會 的影響,決定了各個國家都要搶占這個市場風口,VR的發展就成了一種時代的必然。VR產業要可持續發展,還有很多不確定因素在綜合影響,可以說,發展前景一片光明,前進道路十分曲折。

在本周舉行的谷歌秋季新品發布會上,除了Pixel 4系列手機之外,還有Pixel Buds 2無線耳塞,Pixelbook Go Chromebook筆記本電腦、Google Nest Mini智能揚聲器,以及Nest Wifi智能路由器燈一系列讓人應接不暇的新硬體出爐。不過好像是為了印證「舊的不去新的不來」的正確性,谷歌方面在推出大量新款硬體產品的同時,也宣告了自家一款產品的終結。

谷歌方面日前表示,Pixel 4系列將不再支持虛擬現實平台Daydream,並且未來也將不再銷售Daydream View等設備。很顯然,盡管現有的產品依然能夠基於老機型運行,在未來一段時間也會獲得維護,但差橡毫無疑問的是,谷歌已經放棄了Daydream這一平台。而事實上Daydream的失敗早已是必然結果,這個項目能一直「苟延殘喘」到今天,可能才是更為出乎意料的結果。

當然,我們之所以這么說,並非是這個Daydream項目的名字(白日夢)不太吉利,而是在此之前,Daydream就已經是一個「僵屍」項目了。谷歌方面一年多沒有更新Daydream VR設備,也沒有對系統進行有意義的更新,商店中更沒有新的內容上架。

無獨有偶,在今年8月的三星Galaxy Note 10系列上,官方也宣布將不再兼容Gear VR,並不再提供適配器的兼容形式,而Gear VR則是Facebook旗下Oculus聯合三星推出的VR頭顯設備。對此,Oculus首席技術官John Carmack解釋稱,Facebook為恢復Gear VR的市場地位投入了大量心血,但最終還是決定將重點轉向VR一體機。

以今天的眼光來看,Daydream這個在2016年的I/O大會上誕生的項目,以及此後Oculus與三星的合作,很明顯就是谷歌、三星、Facebook三家應對彼時VR熱潮的應激反應。但不幸的是三者都趕了個晚集,因此在此後連續3年的I/O大會上,Daydream都處於邊緣化的地位,劈柴哥大談特談的除了Android就是AI,VR似乎被拋諸腦後,而Gear VR也歡快的被Oculus GO所代替。

至於說谷歌和Facebook先後放棄手機VR的原因,目前業內的主流看法是由於屏幕、電池,及性能方面的原因。這類需要將手機連接頭顯的VR盒子,作為最為廉價的VR產品,其所帶來的沉浸式體驗是需要手機本身的屏幕來呈現的,以1080P解析度為主的手機屏幕在日常使用中確實足夠,但當視距被極大壓縮後,在放大數倍的情況下,所帶來的則是極其嚴重的顆粒感。

如果說觀感一般還可以忍忍,那麼VR畫面輸出的渲染對於手機性能的壓榨,帶來的則是短時間內的高發熱,而高發熱則將會使得手機出現主控降頻及性能下降的情況,再加上智能手機有限的電池容量,二者也共同限制了這類產品的實際使用時間。因此這樣一個使用體驗一般,使用時間有限的產品,被消費者束之高閣也就在情理之中,谷歌所設想通過與時下最熱門的移動設備智能手機結合,教育用戶加入VR生態的做法,則由於客觀條件的限制只能以破產告終。

當然,就像在當初VR熱時很多人說的那樣,這類手機VR盒子的使命就是作為廉價版產品,給消費者接觸VR提供一個低門檻的機會。順著這個邏輯引申,如今手機VR的衰退在一些人眼中,則恰好是VR開始走向成熟的標志,用戶已經不滿足於手機VR所提供的簡陋體驗,轉而需要畫面更精細、視場角更大、性能更高的VR一體機等設備。

可事實真的有這么樂觀嗎?當然不是這樣的。目前以3C數碼產品銷售聞名的京東為例,拋開已經被谷歌和Facebook判了死刑的手機VR盒子,HTC、Pico,乃至愛奇藝的VR一體機合起來,累計評價也不到百萬量級,基本與家用 游戲 機的銷量半斤八兩。如果說主機玩家在國內數量不多,是 歷史 原因及PC和手游擠壓的結果,但VR作為全新的 娛樂 形態是幾乎沒有同生態位競爭對手的,所以這樣的銷量也只能證明,VR現階段還依然是個小眾市場。

除了沒有起色的消費級市場,與HTC一樣「All In VR」的Facebook CEO扎克伯格也說了大實話。其最近在接受外媒有關「什麼時候VR/AR能夠從小眾市場走進主流C端市場」的提問時表示,還需要更多時間,才能達到一種「人們願意期待Facebook更多新產品」的水平,這一天可能不在2020年,不過希望不會是2030年。在就連旗下硬體業務僅有VR的Facebook,對於這類產品的普及都還沒有很強烈的信心。

本質上來說,在經過了虛火過旺之後的VR,如今面臨的核心問題是缺少「顛覆性」。英國廣播公司(BBC)在解散其VR內容團隊時表示,這項技術未能達到預期的效果,他們在基於智能手機的VR上看不到未來,因此可能要過幾年才能達到理想的效果。

在技術進步的情況下,VR設備的解析度、刷新率、視場角、操控性確實已經有了長足的進步,但暈動症的問題卻始終讓廠商們束手無策。而暈動症的典型表現,就是對空間定位障礙而產生的一種運動性或位置性錯覺,在VR領域則是VR設備告訴眼睛的信息是「你正處於飛馳的賽車上」,但身體卻原地不動,因此使得大腦會因為視覺上的欺騙導致「宕機」,這也是許多VR設備都會提示玩家一次體驗時間不宜太長的原因。

因此准確來說,只要暈動症這一核心問題沒有得到妥善解決,那麼VR就不太可能成為市場的主流。畢竟大家想體驗VR通常都是為了 娛樂 ,而不是想難為自己。

作為VR還不普及的現在,投入成本以及基礎設備的匱乏,導致人們還很難看到它的優點。但是VR從出現到現在,可以看到它的未來是不可估量的

目前VR應用最有前景的領域是在影視、教育、 旅遊 與 游戲 。

首先影視上可以讓人置身於其中,這不是一般3D、4D電影所能做到的,VR電影用過一幅眼鏡就可以給感官帶來無與倫比的體驗;教育上目前已經在陸續在各中小學校建立智慧教室系列,通過VR在線的方式,對於學生各個學科的學習,做到身臨其境,在激發學生學習興趣的同時也可以規避在學習過程中所潛在的風險; 旅遊 上的VR體驗可以讓有興趣的遊客不用在盲目聽信宣傳,以自己切身體驗去感受,VR技術不僅可以滿足沒有到過景點的遊客的瀏覽需求,也能將不存在或即將不復存在的 旅遊 景觀復原展示;最後在 游戲 領域雖然還沒有得以廣泛的實踐,但是最近的一部電影「頭號玩家」,足以讓我們感受到了它的無窮前景,以VR眼鏡為媒介,就可以切身體會虛擬世界你所想像的冒險,加上別的一些可穿戴設備,就可以帶給感官最真實的體驗。

VR的未來,在各個行業的前景將是不可估量的。

學習完本專業畢業可以進 游戲 公司、動漫公司從事3dmax模型師,動作師,插畫師,3dmax設計師。也可以從事室內創意設計師、家裝設計師、工裝設計師、效果圖表現師、園林設計師等工作。


可以看到智能硬體版塊同比增長210%,歌爾似乎找到了出蘋果耳機外的第二利潤增長點!隔天的股價表現也很明顯,直接拉漲停,表示各路資金十分認可歌爾交出的半學期成績單。然而,市場的熱情永遠是短暫的,9月8日創出52.25的階段高點之後,(這主力有強迫症吧,還搞個對稱價)第二天以跌停開啟了回調,10月28日,在成立了十七年零八個月後,Facebook這家全球擁有超20億用戶的社交平台,正式宣布戰略轉型,曾經的大拇指標志被撤下,取而代之的是一個類似於「無窮」的新標志和一個新名字——Meta,由此元宇宙概念被徹底引爆。歌爾也受益供貨Facebook的VR設備而開啟一個月左右的上漲。在此期間無數公司選擇與『元宇宙』沾邊,市場資金也喜歡炒作這些新鮮事物,這個板塊成為游資們的 娛樂 場。

古人雲『成也蕭何,敗也蕭何』。Meta更名後的首份財報不及預期,不僅導致它大跌26%,也澆滅了炒的火熱的元宇宙概念。

前段時間歌爾成功修煉了九陰真經,股價已經跌到了前期低點附近,這個時候我們再來看看vr,再來審視歌爾。它的投資邏輯是否發生了變化,vr產業是否停滯不前。

歌爾股份到底是一家什麼樣的公司

從公司的官網可以看到,歌爾為客戶提供精密零組件和智能硬體的垂直整合產品服務。精密零組件業務包括聲學光學微電子結構件,包括揚聲器受話器,揚聲器的模組,觸覺馬達,無線充電器,天線麥克風感測器等;另外一塊業務是智能聲學整機業務,也就是各類耳機,有線耳機,TWS耳機,還是頭戴耳機等;還有一塊業務是智能硬體業務,包括VR虛擬現實產品,AR增強現實產品,還有一些可穿戴設備產品,智能手錶手環,智能音箱,智能家居,家用電子 游戲 機等。

講歌爾股份的業務,也是為了讓大家更好的了解,歌爾業績的驅動力來自哪。歌爾股份的模式,就是ODM模式,是代工廠,不僅是一些組裝業務,還包含一些設計整合業務,一些國際消費電子大牌廠商,像蘋果的AirpodsMax耳機是歌爾股份獨家代工的。

提到產品就不得不提及meta的OculusQuest2這款產品,2020年10月底,Facebook發布新款VR一體機產品OculusQuest2,性能較初代升級,且售價僅299美元,較初代價格下降了100美元。因此,發售半年時間內,Quest2累計銷量超過歷代OculusVR之和。並且,市場佔有率大幅提升,2020Q4至2021年Q1,出貨量占鰲頭,市佔率高達75%!

知名咨詢機構IDC的數據顯示,2021-2025年,全球VR虛擬現實的產品的出貨量年化增長41%,AR的年化增長138%。

而歌爾是高度綁定OculusQuest2這款產品,但不限於此包括國外的索尼,國內的pico等等與歌爾都有業務聯系。

雖說歌爾的年報要3月30日才能露出真面目,但是它早已在三季報時自信的提前預告,預計2021年1-12月業績預增,歸屬凈利潤約為42.44億元至45.28億元,同比上升49%-59.00%,每股收益約1.28元至1.36元。就是這么自信!我們有理由相信今年他的一季報增速會繼續保持!

由於春節前後,資金得各種負面消息,包括美元加息的預期,賽道股、基金重倉股遭遇了重點爆破,歌爾也經歷九陰真經,也遭遇10面埋伏(十連陰)。

上周過後由於賽道股迎來反彈,歌爾動態市盈率PE也來到34倍左右,而公司的業績增速在50%-60%,所以從PEG估值角度而言,歌爾股份的估值是比較低,尤其是在一個VR產業剛爆發大爆發的背景下。總之這輪歌爾的每一輪下跌未嘗不是一個機會,與歌同行,與爾向未來!

技術面


日線級別上來看歌爾從前期地點反彈了10%左右,並且看到前期底部是有成交量的!說明這波上漲還沒有結束,從上漲節奏來說,目前也是處在3浪的上升趨勢中(圖中紅色線),同時我們也要看到47附近有長時間的成交密集區(壓力位,圖中黃色線),股價到達這個位置肯定不會一蹴而就直接越過,要麼在這里震盪,要麼回落。回落之後又是一個好的買點,因為越靠近一季報,股價越容易出驚喜!

60分鍾級別上來看,歌爾股份在2月14號走出今年最低價後進入了一個緩慢爬坡的過程;在爬坡之前歌爾股份經歷一段超大放量下跌的過程,這一輪必然是洗出去了不少高位籌碼,股價又重新進入了一個吸籌周期;在爬坡過程中歌爾股份並未有過急漲急跌的現象,此種情況或是流通股已有一定的控盤度,又或者該股進入到了一個無人問津的地步,但從交易量來看前者概率更大;考慮到歌爾股份的基本面,機構在該位置理應有吸籌的動力,結合大盤位置該股再次大幅回撤的概率較低。不過因為歌爾股份本身市值很大且換手率相對較高(近半年平均在3%以上),吸籌過程必然漫長,此階段很容易走出小寬幅震盪的行情,若持有該票比較適合反復做T,若未持該股可以選擇逢跌逐步建倉風險提示:本文所提到的觀點僅代表個人的意見,所涉及標的不作推薦,據此買賣,風險自負。

以後就是互聯網信息時代,關於房產APP都開始大量推廣VR,大多數客戶都會覺得它更真實就好比實地看房一樣。

VR時代是未來世界的潮流

剛好有個朋友做VR,在業內比較知名,也是我很佩服的一家企業,今年初A輪,跟他取過幾次經,強答一波VR技術目前的應用場景:

1、購物平台產品展示,比如你要買一件衣服,對著手機比劃就可以看到底合不合身,買包也一樣。

2、 旅遊 景點宣傳,景區門口直接通過VR屏幕,就可以直觀立體地觀賞整個景區,身臨其境。

3、衛星呈像,導航地圖

4、火車站機場人臉識別,民用或者偵查都可以,犯罪分子只要出現在火車站機場,哪怕戴著帽子口罩或者在動,也能根據體態、身材比例或者身體器官比例來識別。

。。。

是不是特別科幻

不到之處,歡迎交流。

如今VR技術可以說在各個領域都被廣泛應用,逐漸形成了規模化,國家也在大力扶持VR技術這一高新 科技 的發展,G20峰會明確提出利用人工智慧與虛擬現實技術與現有的實體經濟相結合,創造出更利於人們生產生活的新型發展模式。

VR+3D的全景展示技術給了用戶全新的視覺聽覺體驗,是以往的平面視覺所不能觸及的,無論是大型企業還是小商家都可以利用VR技術實現全景營銷,讓用戶有身臨其境的極佳體驗,所以VR全景市場前景是非常好的。

01 教育部新規:虛擬現實教育將作為創新教學的改革方式

02《十三五規劃綱要》首次提出虛擬現實,並表明未來將大力扶持虛擬現實技術

03《國家創新驅動發展戰略綱要》再將虛擬現實列為經濟轉型升級的重要開闊地

04 工信部、發改委將VR、AR納入智能硬體產業創新發展專項行動

05 文化部鼓勵 游戲 游藝設備生產企業積極引入AR/VR技術

06 住建部編制的《2016-2020年建築業信息化發展綱要》鼓勵使用虛擬現實技術

07 商務部、發改委、財政部發紅頭文件,鼓勵進口虛擬現實等服務

08 發改委將AR/VR技術納入「互聯網+」建設專項

09《戰略性新興產業分類(2018)》新增VR產業分類

當然,這只是部分政策,自2017年VR元年後,國家層面乃至地方政府都密集出台了許多推動虛擬現實產業快速多元化發展的政策。相信在國家政策環境的積極引導下,虛擬現實產業的前景十分廣闊。

工信部發布《加快推進VR產業發展的指導意見》

2018年12月,工信部正式發布《加快推進VR產業發展的指導意見》(以下簡《指導意見》),這是一件很有意義的事情,對國家加快VR發展。

2019年VR將出現新的轉折點!

教育部把虛擬現實應用技術專業加入專業目錄

2019年71所高職院校首次開設虛擬現實應用技術專業,2018年,教育部宣布在《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中增設「虛擬現實應用技術」專業,共有71所院校從2019年開始執行。從長遠來看,教育部的新舉措為產業的長遠發展帶來了堅強的後盾,同時也為VR/AR行業帶來了信心。

之所以這件事很重要,是因為VR產業發展多年來是沒有專業的,是在教育目錄之外。

VR與其它技術的結合發展

2018年,VR開始和人工智慧、大數據、物聯網等進行結合,形成互相融合、互相促進發展的潮流。在此背景下將催生一批新形態設備,例如可穿戴式計算機,也將會促進產業融合。」再好的技術也要和產品相結合,人工智慧、大數據都要VR進行可視化結合來展現。」

VR與5G的結合趨勢

新視維認為,隨著5G技術的成熟和普及,未來可能會誕生新的應用高潮和新形態的產品。毫無疑問,5G技術憑借低延時、高帶寬可為VR帶來更優秀的體驗,而具體到應用場景中將會產生非常大的變革。

VR+教育優勢突出 將迎來新發展

「VR在教育行業的發展是大勢所趨,雖然VR不可能完全取代教育,但VR會帶來教育上的革命和創新。

空間情景實踐,降低教育成本

沉浸式體驗,提高學生積極性和學習效率

交互模式教學,增強課程互動

2019年71所高職院校首次開設虛擬現實應用技術專業

隨著人們VR的理解逐漸深入,加上國家政策更多的落地和推動,更多企業開始尋找更加多樣的應用場景。在教育、醫療、 娛樂 、房地產的應用越來越多。VR對於一般消費者來講已經不是一個新奇的概念,VR全景肯定會越來越多的出現在我們身邊!

㈢ VR空間好不好,主要的發展方向是啥

VR的7個發展方向:
1:革新建築

在建築學是一門需要良好的空間感和對建築物或結構與周圍環境相關的強烈意識學科。VR讓建築師不孝念僅可以在建造之前看到他們自己的設計,而且還可以創建360º全景圖,以便與客戶分享。
虛擬現實使人們看到實施各種變化後的效果,因此可以輕松發生變化。此外,在項目建成之前允許城市官員進行初步檢查,並評估設計對建議位置的影響。
2:星際旅行
在VR設備的幫助下,觀看者將可以體驗虛擬旅行體驗;且VR設備的最大優點之一是它可以實現相對便宜和安全的「旅行」;對於部分人而言,由於身體等原因限制,無法體驗些許項目,虛擬現實就可以提供潛水或破壞探索等體驗;此外,通過虛擬現實技術還梁慎衡可以復制那些已經破壞的歷史遺跡。
現有的旅遊公司也可以通過利用VR提供多種創造性的方式;比如它可以作為銷售工具來宣傳特定的度假目的地或旅遊產品。游輪公司可以展示他們的設施等。
3:軍事
用於訓練操作或測試策略以及戰備狀態的練習,因為軍事訓練很昂貴,有時也很危險;虛擬現實可以為這兩個問題提供了解決方案。
VR已經在英國陸軍,海軍和空軍的三個系統中使用。其目前的用途包括飛行模擬,戰斗醫學培訓,戰場模擬,車輛模擬和訓練新兵在虛擬訓練營。VR的安全性和經濟吸引力意味著許多其他國家也選擇將其實施到軍事訓練中。 據報道,澳大利亞陸軍也將使用VR進行「復原訓練」。
4:革新零售業
新加坡正在推動完成其首個 「數字化使能社區」:希望利用包括VR在內的新興技術來改變其的數字能力,以提供「更豐富,更具身臨其境的客戶體驗」。今年早些時候,萬事達與施華洛世奇合作為購物者創造了一種VR體驗,讓顧客瀏覽一個充滿施華洛世奇產品的房子。
5:培訓牙醫
牙醫可以使用虛擬現實技術使整個過程對自己和病人都減輕壓力。使用VR來培訓牙科學生的初步研究,因為它們在受控環境中進行練習,適合學生和教師可以靈活的調度。
6:駕駛體驗
幾十年來,汽車行業一直在向潛在買家提供試駕服務,但如果可以使用VR將車開到賽道上進行真正的試橡做駕,聽起來是不是很刺激。
汽車行業面臨的最大挑戰之一是年輕車主的減少,未來改變這一點,奧迪已經創建了一個名為「SandBox」 的模擬VR體驗 。該模擬器允許用戶使用VR頭戴式耳機,方向盤和一對踏板測試駕駛奧迪Q5。
在數量減少年輕車手的話題,有一份研究指出,在2011年至2014年間,所有年齡組的駕駛執照持有者比例均下降; 對於年齡在16歲至44歲之間的人,這一比例自1983年以來一直在穩步下降。
7:臨床治療
VR應用開發人員越來越多地證明,VR的潛在應用遠遠超出了娛樂和游戲領域,並能真正惠及社會。對VR的潛在臨床應用進行了重大研究。最近,我們看到VR的發展取得了一些真正的積極進展,以支持創傷後應激障礙的治療。

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