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中國游戲活不了多久了

發布時間:2022-12-13 14:06:06

A. 你認為中國的游戲市場什麼時候能夠成熟

目前中國的游戲市場不夠成熟的主要原因是中國沒有生產出非常優秀的大型單機游戲。而外國總是有非常優秀的大型單機,那些游戲不僅製作精良,畫質優美,人物構造好,背景故事也描述得非常好。最重要的是售價相對於平民來說,也不算貴,只要一兩頓外面錢,你就可以擁有一款非常好玩的游戲大作了。而目前中國市場非常尷尬的是沒有能夠拿得出手的單機游戲大作,從而導致了這一方面的市場完完全全被外國游戲所霸佔了。而且最重要的是目前中國最大的游戲公司就是騰訊,也是唯一能夠在國內做得風生水起的游戲公司,因為國內根本沒有可以與騰訊一戰的游戲公司。可以這樣說,騰訊一家公司就霸佔了中國游戲的全部市場。但是近年來,有許多的游戲公司悄然崛起,我覺得如果有一天,中國的游戲公司能夠百家齊鳴的話,那麼中國游戲市場才算是真正的成熟了。

B. 國內游戲市場迎20年來首次下滑,到底是誰在玩游戲

國內的游戲市場迎來20年來的第1次下滑,所以這樣的局面讓很多公司有了新的考慮,到底是誰在玩游戲,現在玩游戲的人群出現了變動。

從整個游戲市場大盤大家可以看到,因為國內的游戲市場銷售額下降比例是比較大的,能夠達到12.61%同比下降的幅度達到9.13%,這也是巨大的一種跌落態勢。雖然國內的市場並不是特別的好,但是國外的市場也沒有特別的好,在第3季度國產游戲的營收狀況中就能夠發現,下降的幅度能夠達到3.1%,也是處於一個處處碰壁的狀況。這樣的境況是多種原因導致的,主要是經濟增長的速度以及民生問題從而影響了整個大環境。

C. 中國的游戲業怎麼停止進步了

XBOX360和PS3等在中國是沒行貨的,自然不可能有中國公司在主機平台上做游戲,而且外國的單機游戲產業你中國是肯定競爭不過的,卻又不能將產品面向國人,所以主機這塊已經死了
然後就是盜版問題,雖然這樣說,但是我覺得這並不是個大問題。由於外國單機游戲的銷售地區從來不包括中國,所以你要買海外正版,那價格自然是高得嚇人。但是像英雄無敵這款游戲的最新版在中國也發售了,數字版三十多就可以買,買正版又何樂而不為呢
其實最關鍵的是,中國被大量低質量網游給占據了。如果你玩過WOW,你還會玩天龍八部嗎?還會玩劍俠嗎?但是很多人根本就沒有嘗試過單機游戲,一旦提到游戲,第一反應絕對是網游而不是單機。什麼質量效應,龍騰世紀這種作品他可以沒聽過,然後說一款泡菜網游你不知道他還覺得你無知呢。
然後就是我最氣憤的一點,中國的單機游戲非常不思進取。永遠的古典武俠題材,永遠的回合制戰斗模式,二十年前和二十年後除了畫面變好了點(也只是一丁點),還有什麼進步嗎?中國有什麼像樣的RTS嗎?有像樣的FPS嗎(光榮使命都算良心了)?ARPG我還記得刀劍封魔錄,那都是多少年前的東西了?
我覺得,現在只要有良心,玩家都是買你的帳的,關鍵還是要看是否有公司願意打破這種僵局,我真不願意看到仙劍這種幾十年毫無創新的游戲在繼續「塑造」著中國單機游戲的「傳奇」。

D. 中國游戲為什麼發展不起來

說到底,游戲是針對玩家心理產生刺激的娛樂項目。這個特點,在中國發揮到了極致。經濟的畸形發展和社會形態的固化,人生觀的崩塌,讓尋求心理解脫的人群尋找各種各樣擺脫現實挫折的避風港。網路游戲成了一個很好的宣洩口。所以過去十來年,中國網路游戲高速發展,卻無需技術支持,只需要有足夠的人來營造社區,就能賺得盤滿缽滿。

單機游戲則不同,它的本質是通過直觀的生理刺激:聲光影,在短時間內帶個游戲者在現實世界得不到的感官享受——和好萊塢大片的理念異曲同工,所以強調技術。現在由各種高性能娛樂終端支撐起這個市場:任天堂,索尼,微軟。不妨看一下在這些主機市場上的銷售排行榜,你就可以看到其中的技術趨勢。

單機游戲之所以在國內發展不起來,與科技界缺乏技術氛圍息息相關。細數近二十年來科技界的成果,除了打磨晶元外,誰能想起還有什麼?沒有政治力量的包庇,所有技術都逃不過為他人做嫁衣的處境,反之,有了政治力量的庇護,最拙劣的技術都能被吹噓成為下一個諾貝爾候選。當逐劣成為主流,技術停滯甚至倒退就成為了常態。

缺乏技術進行市場競爭,鉗制於上層建築對電子娛樂業的壓迫,被排除在技術發展前端之外的市場,單機游戲無法體現需求高度,也就成了必然了。

E. 為什麼中國游戲沒落了

接樓上補充:國內做游戲的技術落後
一幫從小打國外游戲長大的小朋友們不屑國內游戲
導致單機游戲銷售沒有市場或者市場很小!加上國民素質和國民個人經濟還不是很高
很多人不願意為了游戲花錢
所以破解盜版猖獗
導致游戲沒銷量
影響游戲公司的運營
有些甚至連成本都拿不會來
然後帶動了一片網游的興起!(這個真賺錢
有人為了買游戲里的衣服
都捨得幾百
甚至幾千的花)搞得現在國內都沒幾家做單機游戲了!呵呵
只要大家團結多支持國產游戲
其實慢慢的還是能趕上國外的游戲公司的!國產游戲是需國民支持的!!!因為有支持!他們才能做得更好!

F. 一個游戲的壽命究竟有多長

調查顯示:一款網路游戲的運營壽命是3至5年,而在中國市場上則更是只有1至2年。但這個所謂的一般規律恐怕要被拋棄了。 打破這個鐵律的,就是盛大運營的《熱血傳奇》——這款中國網游業界「史詩」般的游戲,已經度過了六個春秋卻依然「堅挺」。 究竟是什麼成就了這網游界的「不老傳奇」?除了游戲本身的品質、用戶的認可度、游戲背後滲透在運營、服務等各方面體現在運營商身上的的綜合實力外,和其他游戲對比,《熱血傳奇》究竟有哪些方面值得我們去研究和探討? 對中國網路游戲市場來說,2001年的混沌狀態正是被「傳奇」打破的。在「傳奇」財富效應的刺激下,各路資本蜂擁介入網路游戲業並迅速達到前所未有的高峰。據《2003年中國游戲產業報告》中的數據,網路游戲產業在2003年的實際銷售收入就達到13.2億,較2002年增長45.8%;與此同時,我國網路游戲用戶數量增幅高達63.8%。 在盛大的優異運營能力下,「傳奇」積淀了最早的一批養成了中國網路游戲產業特有的消費習慣的用戶,並形成固有的被整個產業遵循的「盛大模式」。這一切背後都難去「傳奇」的光環。與「傳奇」同時代甚至更早的,有「石器」、有「萬王」等等,但如今回眸,都很難在覓蹤影,只有「傳奇」,也惟有「傳奇」,依然和盛大一切續寫著自己的神話。 「傳奇」為整個產業留下太多的財富,填補了太多的空白,達到了不可抹去的高度。從預付費和按時間收費的商業模式上實現成功的一躍,在作為游戲「喉舌」的銷售系統上為玩家實現了快速、便捷、安全的E-Sale的首創,網吧服務體系的推廣,游戲經銷商隊伍的搭建,24*7的客戶服務體系的建立等等,都已經讓「傳奇」和盛大在品牌上形成一定程度上的融合。而這樣的在玩家心目中根深蒂固的品牌影響力,是哪怕在目前如日中天的西遊系列、魔獸世界都根本無法比擬的。 在創下年銷售收入6億的記錄後,盛大和「傳奇」並未沉醉在功勞簿上。預見到游戲提供的快速增長,游戲同質化的加重,以及用戶消費習慣的改變,盛大意識到在原有的模式下,「傳奇」將很快走到生命臨界點。因此,在充分借鑒韓國免費游戲經驗,和對國內市場進行充分調研後,盛大依然拿「傳奇」這棵大樹進行試驗,推出全新的免費商業模式,又開創了中國網游史的先河。 「用戶的需求是貫穿始終的標准。」這句話已經成為盛大運營中的「黃金法則」。配合「用戶誘導我們改變,我們反過來再誘導用戶,創造他們的需求」的金科玉律,「傳奇」進入全新的回爐期。在購買了設備和大型資料庫,重新設計了部分程序,以實現新的計費平台的建設後,免費模式進入真正的實施期。短短三個季度,沖破重重質疑,這種全新的運營模式帶著「傳奇」再次回到了營收的頂峰,帶給「傳奇」又一次重生性的成長。這一事實,宣告網游史上又一個階段性的勝利:免費運營並非不能贏利,相對於收取點卡費的運營模式,免費創造了網游市場新的增量,大大提升了玩家體驗,讓游戲生命周期延長。「傳奇」等免費游戲給盛大帶來的收入決不僅僅是恢復性的。 在這6年中,「傳奇」在中國市場上的橫空出世,是出於盛大藍海型的思路;傳奇一系列創新商業模式和營銷手段,也是藍海模式;面對西遊系列、魔獸世界等的圍追堵截,依然破釜沉舟轉變商業模式還是藍海思維。相比於網易各款游戲的只走自主研發、九城的只買最貴的,「傳奇」身上無疑體現了太多的避免直接競爭、開辟全新市場的特點。變,才是這款游戲生命力延續的最有力的法寶。 從一款當初默默無聞、無人問津的游戲,逐步發展成擁有一億玩家的中國第一網路游戲,再到面臨終老時的「返老還童」,成長6年的「傳奇」見證了幾乎整個中國網路游戲史。它藍海型的生命軌跡也告訴我們:游戲並無宿名,變則活,不變則死。這一點對不少正惶恐自身運營游戲開始走下坡路的游戲廠商,值得特別關注

G. 中國單機游戲為什麼一蹶不振

唉,LZ問了個很痛的問題。
中國單機游戲為什麼一蹶不振?全是盜版和依賴盜版的玩家害的!!!!!!!!
中國的盜版太猖狂了,論破解技術絕對世界一流。
正版游戲企業開一個倒一個,只有有限的幾個才能苦苦支撐。
就連仙劍這種經典游戲的製作組在開發仙4時竟沒錢,不得不用仙3外傳來籌錢,問題的嚴重性可見一斑。要知道仙劍系列出了十幾年,竟然才4部。玩過仙劍的玩家不知有多少,若都用正版,恐怕連仙8都有了。
在中國開發游戲賺不到錢,誰還來費時費力出好游戲?這就是答案。
有感而發,第一次沒復制,自己打了這些字,慚愧

H. 中國的游戲環境是不是已經沒救了

中國的游戲環境並不是沒有救,這樣的說法太偏激了,中國有世界最多的網民數量,而且近些年中國的互聯網發展很快,這都為游戲發展提供了良好的先天環境,雖然中國游戲行業存在一些不足,但是也不能夠全盤否定,還是應該以客觀的心態看待中國游戲環境。

I. 國內為什麼做不出好游戲

國內做不出好游戲主要因為:國內缺乏專業的游戲製作團隊、國內的游戲創新氛圍受到抄襲等不良風氣限制、國內游戲審核標准嚴格。

首先,國內缺乏專業的游戲製作團隊。許多游戲在設計時,往往擁有頂級的設計廠商,但是在面對游戲內容製作的時候,因為專業以及技術達不到要求,缺乏專業的游戲製作團隊,就會降低了對游戲的要求,最終反饋到游戲,好的游戲也就不會產生。

其次,國內游戲創新氛圍受到抄襲等不良風氣影響。許多游戲的產生,並不是第一個產生就能夠一直活到最後。國內游戲創作的環境是「什麼符合市場,市場上什麼游戲最熱,就跟風進行創作」這種氛圍,使得一些游戲製作團隊不想用心去製作游戲,最終也就導致了好的游戲產生不了。

再者,國內游戲審核標准嚴格。有時有專業的游戲製作團隊,同時也有好的游戲策劃,但是為了符合國內的游戲審核標准,不得不對原來的設計進行更改,有些更改也就導致了敗筆的產生,進而導致好的游戲不能被留下。

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