① 社交遊戲的發展前景如何
整體來說越來越差,像美國的Zynga,2012年上半年Zynga在Facebook總營收的佔比為14%,地域2011年的19%。
而在國內競爭環境非常激烈,而且國人並不習慣付費玩游戲,所以營收也比較少。
② 如何看社交遊戲(Social Game)的市場以及產品走向
我的感覺:
1.
社交遊戲的市場會繼續擴大,最大的增長點在手機
2.
未來一年內想顛覆
Zynga
不太可能
3.
相對掌機和家用游戲機,現在社交遊戲還不夠好玩,這個進化會在
2012
年發生質變:真
3D
的、跟人的情感有更強烈關聯的、更有趣的……這是改寫游戲規則的最佳時機
4.
同步游戲永遠不會主流化
③ 關於中國游戲行業的發展與現狀
市場規模逐年增長
2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。2021年第一季度,游戲廠商推出元旦、春節假期活動,用戶的消費願望增強,中國游戲產業實際銷售收入實現階段性增長,多款游戲產品取得了比較好的成績。
2021年第一季度,中國游戲市場實際銷售收入770.35億元,受到移動游戲實際銷售收入增長的拉動,同比增長5.32%。
——更多本行業研究分析詳見前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》。
④ 目前中國的網路游戲市場飽和了嗎
近半個月來,隨著境外上市的各網游企業的一季度財報發布完畢,網游業持續高增長的態勢也進一步顯現。其中,首季市場份額居前的盛大、巨人等均實現了超過45%的凈營收同比增長。但這並不能掩蓋眾多投資者對於網游市場已趨於飽和的擔憂。
梯隊格局日益明顯
繼續保持高增長態勢的中國網游產業在今年一季度呈現幾大網游公司諸侯並起、各個新興公司蓄勢待發的群雄逐鹿之勢。
據易觀國際的統計顯示,盛大依然居於領跑者的地位。得益於原有大型多人網路角色扮演游戲(MMRPG)的持續增長以及休閑類網路游戲得益於季節性因素的利好影響,盛大在今年一季度取得快速增長,網路游戲營收達到7.45億元,市場份額穩居行業首位。網易方面,由於主力游戲《夢幻西遊》在今年春節期間表現良好,今年一季度網易網路游戲業務營收達到5.32億元,市場份額位居第二。
從營收規模來看,網游上市公司已形成了非常明顯的梯隊:盛大營收超過1億美元,居龍頭地位;盛大、網易、巨人、九城總營收規模超過6000萬美元,形成第一梯隊;完美時空、金山、網龍則形成第二梯隊。
此外,從毛利水平來看,自主研發的企業毛利非常高。如網龍的毛利甚至高達91%,而主要是代理運營的九城僅為45%。此外,自主研發的巨人也以68%的運營利潤率居網游企業之首。
另一方面,在新稅法的影響下,盛大、網易、金山等公司凈利潤均較上一季度、去年同期出現大幅下滑,盛大更是較去年同期下降了36%。而巨人、完美時空受到的影響則相對較少。
其中,網易高層表示,其凈利潤的減少主要是由於今年第一季度所得稅費用增加。新的企業所得稅法自2008年1月1日起生效,將內外資企業的所得稅率統一至25%。而此前,網易的一些子公司和VIE享有稅收優惠待遇。
值得關注的是,搜狐成為了一季度表現最為出色的網游運營商。搜狐網游業務的成功還改變了境外投資者對網游業務高成長性的質疑。多家國際投行在搜狐發布季報後紛紛唱好網游產業,進而引發網游概念股的一波上漲,但也有機構對此持謹慎態度。
前景預期存在分歧
著名調研機構IDC的一份報告表明,中國網游產業還將持續增長。報告顯示,2007年,網路游戲市場銷售收入達到105.7億元,同比增長61.5%。IDC預計,2012年中國網路游戲市場銷售收入將達到262.3億元,2007年-2012年的年復合增長率為19.9%。
而記者根據相關調查了解到,目前,我國市場上的網游產品已經接近300款。隨著新網游產品的不斷涌現,同時老網游產品依靠發行新資料片而不退出,市場上的網游產品數量將越來越多。由於各網游上市企業的主要營收仍主要來源於一款或者兩款的主流網游產品,因此,我國網遊行業的利潤率將面臨一定的壓力。
此外,有業內人士指出,我國網路游戲產業在高速增長的背後還存在諸多隱憂。計世的一位互聯網分析師向記者指出,隨著競爭的日漸加劇,網路游戲行業已經成為一個高投資和高風險的行業。各網游企業只有通過上市募集資金,才有可能在未來的競爭中獲得更多的資源,以應對來自競爭對手的強大壓力。「網游是一個賺錢快,虧錢也快的行業,市場環境變化太大。現在,新進的VC投資的風險也很大。」軟銀的一位投資人對投資網游表現出擔憂。
高盛也對中國網路游戲行業的整體發展前景持謹慎態度。其近日發布的研究報告指出,中國網路游戲行業(特別是在MMRPG領域)正快速趨於飽和,大多數游戲缺乏創新內容,難以吸引大量玩家。另外,奧運會可能會給網游業帶來負面影響,因為在奧運會舉辦期間,人們更傾向於通過電視觀看體育比賽。因此,中國網路游戲行業在未來將面臨一定的壓力。
⑤ 國內單機游戲市場還能走多遠
與國外單機、網游分庭抗禮相對比,國內的單機游戲市場可以說是瀕臨絕境。一方面有許多優秀網路游戲的沖擊;另一方面也是很重要的一方面,就是國內的盜版猖獗。其實這也怨不得廣大玩家,同樣一款游戲,在美國十幾美元,而在中國卻要近百元人民幣,或許有人會說按照匯率換算過來我們還是比較便宜的,可是美國人均收入是我國的數十倍,這一點不也應該考慮在內嗎?這樣的價格,讓很多玩家對單機游戲敬而遠之,最終一個個單機游戲工作室要麼解散,要麼轉向開發網游,即使擁有國內最知名的游戲品牌「仙劍」也難以改變開發商上海軟星倒閉的事實。
其實觀察國外的單機大作可以看出,主流大作是主視角射擊類和動作冒險類游戲,而這兩類游戲恰恰是對游戲引擎要求最高的,而這正是國內開發商的弱點。現在,國內的單機游戲基本上已經被角色扮演類游戲壟斷,而且缺乏新作品,大都是在原有的系列後面的數字上加一而已。當然,RPG游戲並不是沒有大作,日系有《最終幻想》《伊蘇》《英雄傳說》等經典系列,也有《雙星物語》《最終的遺跡》這樣較年輕的成員;而歐美更是有《上古卷軸》《寓言》《輻射》等許多著名系列,去年的《輻射3》《寓言2》更是創造出非常優秀的銷售量。但是,這些游戲有他們的共同點,日系RPG主要是劇情龐大麴折,歐美RPG則是以高自由度取勝。反觀國內RPG,基本上都是單流程,自由度最高的也就是智冠的《天空八部》了;沒有自由度,自然是以劇情為主,雙「劍」系列不知道賺取了多少玩家的眼淚。可是國內的RPG主要以武俠、歷史、神話為主,而這些內容的文化兼容性比較差,很難引起國外玩家的共鳴。國外市場打不開,國內市場又被盜版占據,國產單機游戲市場才變得越發蕭條。
前些年還有工作室嘗試其他的游戲類型,比如說動作游戲《天王》《流星蝴蝶劍》,主視角射擊游戲《血戰緬甸》等,現在基本上已經看不到別的游戲類型了,除了最近娛樂通出的戀愛養成類游戲《紅樓夢》,這主要還是因為3D游戲引擎的落後,無法研發出能與國外大作比肩的次世代作品。而追究更深層的原因,應該還是要歸結於研發資金的不足。其實這已經不是游戲產業自己的問題,現在國內太多產業都求利心切,恨不得把一塊錢變成一百萬,最終導致了糟粕遍地、精品缺失的後果。
經常能看到論壇上對國產游戲、國產動漫的抱怨,其實很多時候不是製作組的無能,而是投資方的吝嗇。所以我們沒有《使命召喚》,沒有《模擬人生》,沒有《海賊王》,沒有《死神》,只有「牛氣沖天」的《喜羊羊與灰太狼》。
國產單機游戲是一片蕭條,而國產的網路游戲則是一團亂麻。現在網游市場主要被歐美、韓日游戲占據,再就是國內寥寥可數的幾個優秀作品,其他的都是千篇一律的模仿抄襲。不過幸好中國人多,再垃圾的游戲也有人支持,這更增加了開放商對於短期效益的追逐,而忽視了長期的研發創新。
我有一個夢想,我夢想有一天國產游戲能得到世界各地玩家的認可和喜愛。為了實現這一夢想,我在不斷的努力,現在我也置身與CG行業之中,來到了完美動力動畫培訓學院學習動畫和游戲製作。雖然一個人撐不起中國游戲界的天空,但我也相信有更多的人和我一樣在努力著,奮斗著…
⑥ 能不能讓中國游戲退出市場
你自己愛玩不玩,為什麼要退岀市場,相信我的點贊
⑦ 一款社交遊戲的有生命周期有多長
社交遊戲不是賣版本和賣,要想有營收必須持續不斷地聽取用戶反饋,持續的更新游戲。
把游戲做出來再說。還沒看到游戲活,就像讓它死?!
⑧ 游戲行業能一直景氣下去嗎
從07年初到現在,已經快15年了。還在這一行。就從我自身的經歷說說行業這些年的變化,以及未來的趨勢吧。
第一份工作是在完美世界,進去的時候公司還叫完美時空。那時候全國比較知名的游戲公司是盛大、九城之類的代理公司,大型的游戲開發公司還是很少的。完美時空那時也只有200多人,上線的項目只有完美世界、武林外傳、誅仙。直到我入職半年後公司才在納斯達克上市,隨後迅速擴張起來。
那個時期可以說是3D端游剛剛在國內興起,只要有技術能做出畫面不錯而且網路穩定的3dMMO,市場基本是隨意收割的狀態。完美當時採用的快速復制新產品搶占市場的方式,雖然被詬病為完美七胞胎,但確實是最適合當時國內游戲市場的打法當然,好日子沒幾年就開始變了,入局MMO的公司越來越多,一次重要的轉變是史玉柱的征途登場,買賣數值的模式越來越成為網游的收入重心,自動尋路等小白的操作和刺激玩家PK也漸漸取代了探索大世界的游戲內容為主的設計方式。
另一個則是完美的老對頭暢游的崛起,天龍八部的活動玩法和賣寶石等也迅速成為跟風對象。這兩家京城游戲公司互相挖角也堪稱一樂,雙方的核心骨幹基本都對著換了N次家。
這個階段大概持續了五六年左右,在業內的體驗基本是MMO游戲的畫面技術在提高,但設計整體在下沉化和氪金化。對那些懷著初衷要做暴雪式游戲的國內開發者來說,大多會感覺日子越來越不好過和行業世風日下。然而誰能想到再過幾年真的暴雪也要黃了呢。
但是隨著競爭的激烈,因為大家都做了活動、賣數值,pk,社交這些容易模仿的下沉設計,這些設計也很快失去了異軍突起的效果,於是大廠也出現了一股下血本提高品質的浪潮,不再急於推出項目,而是反復打磨游戲內的畫面、戰斗、副本等內容,以靠近國際水平。這時候有代表的作品比如騰訊的斗戰神,西山居的劍3,網易的天下,完美的笑傲江湖等。如果按這個趨勢發展下去,中國的端游確實是有可能走向國際3A的道路。