『壹』 中國象棋棋譜如何能看懂
首先是線路的問題,雙方都是從自己右手邊計算起是1至9,其中紅用漢字一到九,黑用阿拉伯數字1~9,;而第一個字是要走的棋子;第三個字是走法,進平退,進即向前走,退即向後走,平即橫著走;第四個字是走到的那個位置的線路或進退的步數(馬士象三子只有進退而沒有平,第四字即進或退到位置的線路)。舉個例子:炮八進四,意即八線路的炮向前進四步;再如馬六進八意即六線路的馬向前進到八線路。就是這樣了。
『貳』 中國象棋是怎樣判斷勝負的
中國象棋比賽規則(一) 1. 基本規則:遵循友誼第一,比賽第二的原則,講究棋風、棋德,賽出風格,比出水平。 2. 時間規定:比賽時用秒錶或手錶計算雙方走棋時間。每方走一著棋的時間不得超過 秒,如有一著棋超過時間,判負。 3. 對弈:在對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一著,直至分出勝負或走成和棋為止。 4. 勝負判定: 對局時,一方出現下列情況之一,就算輸棋,對方得勝: (一) 帥(將)被對方將死 (二) 帥(將)被將軍,無法避免地同對方將(帥)直接對面 (三) 被困斃 (四) 同一局棋技術犯規兩次判負 (五) 自己宣布認輸 5. 對局時,出現下列情況之一,就算和棋: (一)屬於理論上公認的雙方均無取勝可能的局勢; (二)提議作和,應使雙方機會均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,雙方都不許反悔。 (三)雙方走棋出現循環反復已達三次,符合棋例中不變作和的有關規定,可由任何一方提議作和,經審查局面屬實,即使另一方不同意,裁判員也有權判為和棋。如雙方都沒有提和,而循環反復局面還在延續,裁判員有權不徵得雙方同意就決定判和。 6、賽制與計分:本次比賽實行三局兩勝制。若出現平局現象,雙方選擇加賽一局或以抽簽方式分出勝負。 7、行棋規則 (一)一著棋走了以後,不得再予更改。落子生根,以手離開棋子為准。 (二) 觸摸自己方面的哪個棋子,就應走哪個棋子,除非所觸摸的那個棋子,按行棋規定根本不能走,才可以另走別的棋子。 (三) 觸摸對方的棋子,就必須吃掉那個棋子,只有當己方的任何棋子都無法去吃時,才可以另行走子。 (四)先觸摸自己的棋子,後又觸摸對方的棋子,處理順序如下:前者必須吃掉後者--無法吃掉時,必須走動前者--前者無法走時,必須用別的子吃掉後者--別的棋子也無法吃掉後者。另行走子。 (五)先觸摸對方的棋子,後又觸摸自己的棋子,處理順序如下:後者必須吃掉前者--無法吃掉時,必須用別的子吃掉前者--均無法吃時,必須走動後者--後者也無法走動時,才可以另行走子。 8、技術犯規:下列各項均屬技術犯規。 (一)、連續提和,干擾對方。 (二)、一方提出「自然限著」經裁判審查後不屬實。 (三)、觸模己方之棋子而不能走該子。 (四)、觸模對方之棋子而不能吃該子。 (五)、一方多走一步或棋子走往不能去的位置。 9、分組抽簽規則 在前三輪比賽中每輪都採取抽簽分組的方式,有一人為輪空,直接進入下一階段比賽。抽到紅色數字撲克牌者執紅棋先走。 第一輪比賽從兩套數字1-6及一張K撲克牌中抽取,抽到K者為本輪比賽輪空,直接進入第二輪比賽。其餘抽到相同數字的二人分為一個組進行比賽。 第一輪比賽的勝者與輪空者重新進行抽簽分組,從兩套數字1-3及一張K撲克牌中抽取,抽到K者為本輪比賽輪空,直接進入第三輪比賽。其餘抽到相同數字的二人分為一個組進行第二輪比賽。 第二輪比賽的勝者與輪空者再進行抽簽分組,從兩套數字1、2撲克牌中抽取,抽到相同數字的二人分為一個組進行半決賽,勝者進入決賽。 中國象棋比賽規則(二) 比賽規則 第5條 摸子、落子、糾正錯誤 5.1 觸摸自己方面的哪個棋子,就應走哪個棋子,除非所觸摸的那個棋子,按行棋規定根本不能走,才可以另走別的棋子。 5.2 觸摸對方的棋子,就必須吃掉那個棋子,只有當己方的任何棋子都無法去吃時,才可以另行走子。 5.3 先觸摸自己的棋子,後又觸摸對方的棋子,處理順序如下:前者必須吃掉後者--無法吃掉時,必須走動前者--前者無法走時,必須用別的子吃掉後者--別的棋子也無法吃掉後者。另行走子。 5.4 先觸摸對方的棋子,後又觸摸自己的棋子,處理順序如下:後者必須吃掉前者--無法吃掉時,必須用別的子吃掉前者--均無法吃時,必須走動後者--後者也無法走動時,才可以另行走子。 5.5 同時觸摸雙方棋子,處理順序同5.4 。 5.6 擺正棋子必須事先爭得對方同意,而且只能在自己走棋的時間內進行,否則以摸子論處。如系明顯誤碰某個棋子,不作摸子論處, 5.7 一著棋走了以後,不得再予更改。落子生根,以手離開棋子為准。 5.8 糾正先後走顛倒或棋子被意外挪位等錯誤,應及時進行,局後不受理。若錯誤系違反行棋規定,則按4.1.6款處理。 中國象棋比賽規則(三) 比賽辦法 11.1 淘汰制 參加比賽的人(隊)數較多,時間較緊,可酌情採用單淘汰制.雙淘汰制或其他淘汰方式,並適當安排預選賽.附加賽. 11.2 大循環制 在人(隊)數不多而時間許可的條件下,可採用這一制度(見附錄二).通常採用一局制,人(隊)數較少時也可採用兩局制. 11.3 分組循環制 在人(隊)數較多,不便採用大循環制的情況下,可以根據棋手(隊)的等級分或比賽成績排定『種子『,分成若干組循環初賽,從各組選出一定人(隊)數進行決賽. 11.4 積分編排制 在人(隊)數較多,賽程較短,而『種子『又不易安排的情況下,可以考慮採用積分編排制.
『叄』 中國象棋怎麼下什麼吃什麼怎麼擺
中國象棋規則:
一、棋子大小:
紅色:帥>車>馬>炮>士>相>兵
綠色:將>車>馬>炮>仕>象>卒
二、行棋規定
1、對局開始前,雙方棋子在棋盤上的擺法。
2、對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流走一步。
3、輪到走棋的一方,將某個棋子從一個交叉點走到另一個交叉點,或者吃掉對方的棋子而佔領其交叉點,都算走了一著。
4、雙方各走一著,稱為一個回合。
5、走一著棋時,如果己方棋子能夠走到的位置有對方棋子存在,就可以把對方棋子吃掉而佔領那個位置。
6、一方的棋子攻擊對方的帥(將),並在下一著要把它吃掉,稱為「照將」,或簡稱「將」。「照將」不必聲明。被「照將」的一方必須立即「應將」,即用自己的著法去化解被「將」的狀態。如果被「照將」而無法「應將」,就算被「將死」。
(3)中國象棋比賽如何看盤擴展閱讀:
勝負規則:
一、勝負
對局中,出現下列情況之一,本方算輸,對方贏:
1、己方的帥(將)被對方棋子將死或吃掉;
2、己方無子可走(被困斃);
3、己方對對方「長將」或「長捉」;
4、己方發出認輸請求;
5、有步時要求的,己方走棋超出步時限制;
6、有時間要求的,超過規定時間;
7、違反比賽規則。
二、和棋
出現下列情況之一,為和棋:
1、雙方均無可能取勝的簡單局勢;
2、一方提議作和,另一方表示同意;
3、雙方走棋出現循環反復三次,符合《棋例》中「不變作和」的有關規定;
4、符合自然限著的回合規定,即在連續60個回合中(也可根據比賽等級酌減),雙方都沒有吃過一個棋子。
『肆』 中國象棋中局要領及分析
中局的任務主要是做好形勢判斷、戰略決策和戰術實施三個環節,這三個環節實際上是互相關聯的統一體。形勢判斷是以棋手自身的知識結構來對棋局形勢進行反饋、得出分析結論,為戰略決策提供依據;戰略決策既要符合客觀實際和充分發揮主觀能動性,又需要精雕細刻的戰術手段來完成;戰術實施不僅須服從於全局戰略的需要,反過來又驗證形勢判斷和戰略決策是否正確,戰術知識和技巧還為形勢判斷和決策提供必要的技術保證。
戰術是組織子力進行戰斗的方法和技巧,使用某些進攻或防守的戰術手段,是為了達到爭先、奪勢、得子、做殺、謀和等戰略目標的具體措施,中局戰術一般是通過運子、兌子、棄子等方式來完成的,中局戰術貫穿於中局的整個過程。初學者在象棋知識較少的情況下,尚難以對棋局形勢作出准確的判斷和決策,那麼,由象棋的戰術入手並打下良好的基礎,進而鍛煉形勢判斷和戰略決策的能力,也就是較為正確的學習途徑。
學習戰術可先學一些精煉的殺法。戰術典型和名手實戰範例,從中分析和掌握各種形勢和條件下運用子力攻殺與防守的技巧,在培養「第一感覺」——也稱「直感」的同時,逐步領會實施這些具體的技巧的作用和目的,久而久之,就會對戰略思想與目標、以及形勢判斷產生一些感性認識。待有了一定基礎,就可以將某些局面試行作出自己的分析了,即使這些分析還很不成熟和准確,但只要堅持不懈地研究解拆,不斷地修正,就會逐漸接近正確或比較正確。
提高中局水平的方法主要有三個方面:
一、觀摩與打譜
觀摩與打譜是學習象棋的重要方式。觀摩別人,尤其是名手實戰時(例如:擂台賽、表演賽及電視快棋賽等),觀摩者也全身心地投入,分析每一著棋的作用和目的,再試著替另一方思考:有幾種走法,都可能產生怎樣的結果,最好的處理方法是哪種,等等。待另一方棋手走棋後,可自行對照一下有什麼異同,若有不同還可以比較它們之間的區別及優劣,然後再跟著對局實戰的進程繼續思考。有條件的初學者還可在事後向對局者或其他高手征詢請教,然後經過整理分類予以保存,以備隨時查閱。另外,通過觀摩的過程,初學者還可以學習到一些與實戰相關的知識和技巧。
打譜就是從書、報、雜志上學習棋藝。時代進步了,信息載體又增加了錄像與計算機,這些載體上記錄了很多象棋知識和理論的總結。就中局而言,那些戰術實例、殺局賞析和理論上的探討研究文章等都是值得學習的素材,讀者還可從名手實戰對局中截取中局片斷,進行專門的中局研究。這些信息大都包涵了豐富的內容,有很多精闢的理論分析、清醒的戰略決策、巧妙的戰術手段等等,都是初學者學習中局的好教材,我們從中既要借鑒名手成功的經驗,也要吸取失敗的教訓。
觀摩與打譜的過程中,要做到學得進去:注意力相對集中,盡量記住一些知識,爭取多理解掌握那些應用戰術的技巧;另外還要跳得出來:從理論上來辨析這些知識,爭取總結出一些帶有規律性的東西,再運用到實踐中去。在日積月累的學習過程中,初學者不僅會獲得很多的中局基本技巧,對中局理論也會有一些初步的體會,自然為下一步投入實戰打下必要的基礎。
假如初學者在有經驗的教練指導下學習,則可以在學習內容、學習進度與學習方法上,得到適當的幫助,少走一些彎路並取得較快的進步。
二、實戰與總結
古人雲:「紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。」學習了一些書本知識,就要參加實踐,象棋的實踐,主要指與別人的對局實戰。初學者只有經過不斷地學習、實戰、總結,這樣循環往復的學習過程,才能對學習到的知識有進一步的認識和提高,並變成自己的東西。實戰將有助於初學者了解並適應不同風格的棋手,鍛煉心理調節能力,豐富比賽經驗,培養獨立的觀察、思考、分析和決策能力。通過實戰還可以及時找出自己學習上的欠缺,明確中局的學習方向及提出對自己的進一步要求。
比如學習了一些布局變例,對此有了初步的理解和辨析能力,就要大膽主動地應用到實戰中去印證,不要怕輸,經過反復實踐,則可以加深理解和鞏固已學到的知識。已有的知識和理論,大多是帶有普遍指導意義的規律,但在實戰中很可能會遇到各種不同的局面及選擇,這就需要在已有的知識和理論的指導下,對具體情況進行具體的分析,以使理論更好地與實際相結合。
實戰絕不可僅僅局限於某一個人或某一類型的棋手,要多經風雨見世面,就須有計劃有針對性地多找一些不同風格的棋手進行實戰演練,從中體會不同風格棋手的特點,摸索總結出較為適用的戰略戰術。愛好者經過一段時間的學習,都會結合自己的性格特點和喜好,形成一定的風格,有人善於用炮,有人慣於使馬,還有人愛走進兵或飛相;有人棋風兇悍好殺,有人棋風細膩纏綿,有人棋風穩健攻守兼備,有人棋風刁鑽善出奇著……,只有通過廣泛地接觸不同風格的棋手,才可以提高自己的適應能力,還可以學各種風格之長,補己之短。
在實戰中肯定會暴露出自己某方面的不足,因此而遭到失敗是常有的事,每個人不可能都是常勝將軍。任何人都是學而知之,學然後知不足,初學者須辯證地看待這個問題。平常訓練中發現一些問題,有利於找出自己在某個方面的差距而引起警覺,再有的放矢地予以糾正或彌補,那麼在正規比賽中就可以少犯類似的錯誤,多獲得一些成功。人就是在不斷與謬誤做斗爭中逐步成長起來的,棋手也一樣,克服缺陷不斷進步是十分正常的學習規律。
在實戰中要嚴格遵守行棋規定,例如摸子走子、落子無悔、超時判負等等,只有這樣才能在平時養成良好的行棋習慣。象棋的實戰中,棋手不允許參考任何書譜,也不許證詢他人意見,遇到問題必須獨立思考地去解決,在臨場限時或限著的制度要求下,大腦需要快速運轉,盡量預見並及時處理可能發生的情況。如果棋手平時有意識地嚴格要求自己,實戰的綜合能力才有可能不斷提高,這個過程是不可缺少、也是不可替代的。體育界曾流行一句話:「從難從嚴從實戰出發」,就是這個意思,這一點對於提高中局實戰能力顯得至關重要。
實戰對局是掌握和提高棋藝的必由之路,而且是行之有效的途徑,實戰對局後的復盤研究總結則是對此的重要補充手段,而且可能會由此而得到某方面的升華。棋手們普遍認為實戰後的復盤拆解是具有特殊意義和作用的技術練習,所以歷來都受到棋手、尤其是高級棋手的重視。
復盤不僅是對所下的棋局簡單地重復一遍,事實證明,要想取得「實戰」的真正良好效果,就必須及時准確地把自己的對局過程默記下來,再與對手交流(自己也要進行獨立地)探討對局的得失關鍵,選擇變例的依據和演變結果,對可能發生的情況也要予以分析研究,通過對比分析來總結該局的經驗和教訓。
復盤探討時要注意虛心,不論棋局的勝負結果如何,都有值得總結的東西,要具體地由雙方的戰術手段入手,進而對自己實戰過程中的形勢判斷、決策和思維計算等方面予以總結並找出得失。復盤可以參考書譜資料,尤其是在棋局的關鍵處,互相對照一下則有利於得到啟發,得出較為正確的結論。
實戰進程要完全憑自己的記憶和思維去比較和判斷,無形中就加強了棋手的抽象記憶、空間想像和邏輯思維能力。對局時的注意力是否相對集中並適當合理分配;不論遇到什麼對手,心態情緒是否平穩正常,能否做到不驕不躁不怯陣;遇到挫折或失著後是否能正確對待並及時調整心態;時限較緊時能否正常應對等等,對這些心理體驗及時予以認識和總結,也很必要。
「實踐出真知」,對自己盡了努力所下的每局棋,必須要認真總結,復盤後還要有所記載,及時記下總結的要點,既可以一局多議,也可以一事一議,只要言簡意賅、突出重點並說明問題即可。
三、鍛煉基本功
我們曾在本教程第一編的「怎樣進修棋藝」中提到夯實基礎,那裡講的主要是要扎實地掌握象棋的基礎知識,現在著重講的則是怎樣提高下棋的基本能力的問題。除了前面介紹的觀摩與打譜、實戰與總結外,還有一些公認的鍛煉基本功的較好方法,例如:殺局心算、審局測驗和快棋實戰。
殺局心算既可以選擇排局(例如古譜《適情雅趣》中的殺局),也可以截取名手實戰對局的入殺片斷,作為心算練習的素材。既是心算,則須只看棋局形勢來默算各種變化和結果,而不直接動手擺動棋子或先看答案,如輔以時間限制並記下所用時間,效果會更好。堅持這種強化訓練,不僅可熟練掌握各種殺王技巧,培養殺局感覺,還可以鍛煉思維計算能力並提高速度。
審局測驗是選取一些典型的名手實戰局例的關鍵形勢或布局變例的分路時刻,先進行獨立觀察分析,試著得出自己的判斷,替輪走方作出戰略決策並設計具體的戰術實施方案,仔細推敲雙方可能採取的著法及演變的結果。然後再與名手實戰著法或布局變例的演進及結果進行對照,看一看著法與結果有哪些異同,還有沒有未發現的變著,等等。不論著法與結果是否異同,都還要通過拆棋來驗證結果,從而找出正確或較為正確的答案。象棋的高手在獨立進行布局和前中局研究時,也大都採用這種方法。比如在某種布局中准備設計新方案或探尋新對策,即可自行擺上新棋圖來進行獨立研究,方法雖然與上面所說的審局測驗相近,目的卻不盡一樣。
殺局心算和審局測驗有助於棋手提高審局計算和獨立決策能力,尤其是對那些自修的棋手來說,如果能堅持這兩種訓練並嚴格要求,再不斷增加難度和提高標准,還可以不同程度地彌補由於缺少實戰演練的欠缺。
象棋競賽規則中對正式比賽是有一定時間限制的,遇有爭奪激烈、形勢緊張的對局,經常會出現一方或對方時限緊迫的情況,況且還有為區分名次的加賽快棋和專門舉辦的快棋比賽也十分常見。這些扣人心弦的緊張場面,要求棋手注意力高度集中,感覺敏銳,強調思維計算的速度,還要求棋手合理分配用時,因為超時而判負與輸棋的結果是一樣的。其中合理分配用時的問題較為突出,快了很難精確,求精又需耗用一定的時間,處理好這個矛盾,既需要具備熟練的過硬技術,還要有當機立斷的能力,以及有關快棋的一些經驗和技巧。
棋手為了適應正式比賽的緊張情況和提高訓練強度,在平時訓練中往往適量地安排一些快棋比賽作為調整,對於那些思路稍顯緩慢的棋手針對性作用較為明顯。快棋比賽除了較高級別的採用限時並限著外,常見的大多採用若干分鍾包干制,例如每方5分鍾、10分鍾、15分鍾、30分鍾等不同用時標准,不計著數,先超時者判負。棋手在訓練中有意識地加強快棋訓練的同時,也要注意不可過多過濫,以免養成草率的習慣,反而影響訓練和比賽效果。
『伍』 中國象棋比賽規則
中國象棋比賽規則有:1、對局時,由執紅棋方先走,雙方輪流走棋,直至分出勝負或成和棋為止。
2、落子後不得再予更改,以手離開棋子為准。
3、觸摸己方某個棋子就走某個棋子,除非所觸摸的棋子,按行(xínɡ)棋規定不能走,才能走別的棋子。
4、觸摸對方棋子,就必須吃掉,當己方任何棋子都無法去吃時,才可以另行走棋。
5、勝負判定:帥或將(jiànɡ)被對方將(jiānɡ)死;帥或將被將軍,無法避免地同對方將或帥直接對面;被困斃;同一棋局技術犯規兩次判負;選手自己宣布對局認輸。
6、和棋判定:屬於理論上公認的雙方均無取勝可能的局勢;一方提和,另一方表示同意;雙方走棋出現循環反復三次,符合《棋例》中「不變作和」有關規定的。
中國象棋是由兩人輪流走子,在戰法上遵循古代孫子兵法中的「不戰而屈人之兵,善之善者也」的作戰思想,以「將死」或「困斃」對方將(帥)為勝的一種二人對抗性游戲。對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一招,直至分出勝、負、和,對局即終了。在棋戰中,人們可以從攻與防、虛與實、整體與局部等復雜關系的變化中提升思維能力。
對局中,出現下列情況之一,本方算輸,對方贏:1、己方的帥(將)被對方棋子將死或吃掉;2、己方無子可走(被困斃);3、己方對對方「長將」或「長捉」;4、己方發出認輸請求;5、有步時要求的,己方走棋超出步時限制;6、有時間要求的,超過規定時間;7、違反比賽規則。
『陸』 中國象棋的比賽規則
基本玩法
游戲規則
行棋規則:
棋子行棋規則帥/將移動范圍:只能在九宮內移動移動規則:每一步只可以水平或垂直移動一點特殊規則:帥和將不準在同一直線上直接對面(中間無棋子),如一方已先佔據位置,則另一方必須迴避,否則就算輸仕/士移動范圍:只能在九宮內移動移動規則:每一步只可以沿對角線方向移動一點相/象移動范圍:河界的一側移動規則:每一步只可以沿對角線方向移動兩點,可使用漢字中的田字形象地表述:田字格的對角線,俗稱相(象)走田字。當相(象)行走路線中,即田字中心有棋子時(無論己方或是對方棋子),則不允許走過去,俗稱:塞相(象)眼。馬移動范圍:任何位置移動規則:每一步只可以水平或垂直移動一點,再按對角線方面向左或者右移動。可使用漢字中的日字來形容馬的行走方式,俗稱:馬走日字(斜對角線)。當馬行走時,第一步直行或橫行處有別的棋子(無論己方或是對方棋子)擋住,則不許走過去,俗稱:蹩馬腿。車移動范圍:任何位置移動規則:可以水平或垂直方向移動任意個無阻礙的點炮/炮移動范圍:任何位置移動規則:移動起來和車很相似,但它必須跳過一個棋子來吃掉對方棋子。兵/卒移動范圍:任何位置移動規則:過河界前,每步只能向前移動一點。過河界後,增加了向左右移動的能力,兵(卒)不允許向後移動。
吃子規則:
無論什麼棋子,通常只要根據行棋規則能走到的部位有對方的棋子就能吃掉對方的棋子。
唯一例外的是炮的吃棋方法,比較特殊,需要中間隔有棋子(無論是己方或對方棋子)才能吃掉對方的棋子。
結算規則
勝負判定:
帥(將)被對方「將死」或「困斃」一方算輸。
宣布認輸的一方算輸。
走棋超出規定時間的一方算輸。(十分鍾場超出局時算輸,自定時場超出步時或讀秒算輸)
『柒』 中國象棋怎麼玩啊
中國象棋比賽規則
1.基本規則:遵循友誼第一,比賽第二的原則,講究棋風、棋德,賽出風格,比出水平。
2.時間規定:比賽時用秒錶或手錶計算雙方走棋時間。每方走一著棋的時間不得超過秒,如有一著棋超過時間,判負。
3.對弈:在對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一著,直至分出勝負或走成和棋為止。
4.勝負判定:
對局時,一方出現下列情況之一,就算輸棋,對方得勝:
(一)帥(將)被對方將死
(二)帥(將)被將軍,無法避免地同對方將(帥)直接對面
(三)被困斃
(四)同一局棋技術犯規兩次判負
(五)自己宣布認輸
5.對局時,出現下列情況之一,就算和棋:
(一)屬於理論上公認的雙方均無取勝可能的局勢;
(二)提議作和,應使雙方機會均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,雙方都不許反悔。
(三)雙方走棋出現循環反復已達三次,符合棋例中不變作和的有關規定,可由任何一方提議作和,經審查局面屬實,即使另一方不同意,裁判員也有權判為和棋。如雙方都沒有提和,而循環反復局面還在延續,裁判員有權不徵得雙方同意就決定判和。
6、賽制與計分:本次比賽實行三局兩勝制。若出現平局現象,雙方選擇加賽一局或以抽簽方式分出勝負。
7、行棋規則
(一)一著棋走了以後,不得再予更改。落子生根,以手離開棋子為准。
(二)觸摸自己方面的哪個棋子,就應走哪個棋子,除非所觸摸的那個棋子,按行棋規定根本不能走,才可以另走別的棋子。
(三)觸摸對方的棋子,就必須吃掉那個棋子,只有當己方的任何棋子都無法去吃時,才可以另行走子。
(四)先觸摸自己的棋子,後又觸摸對方的棋子,處理順序如下:前者必須吃掉後者--無法吃掉時,必須走動前者--前者無法走時,必須用別的子吃掉後者--別的棋子也無法吃掉後者。另行走子。
(五)先觸摸對方的棋子,後又觸摸自己的棋子,處理順序如下:後者必須吃掉前者--無法吃掉時,必須用別的子吃掉前者--均無法吃時,必須走動後者--後者也無法走動時,才可以另行走子。
8、技術犯規:下列各項均屬技術犯規。
(一)、連續提和,干擾對方。
(二)、一方提出「自然限著」經裁判審查後不屬實。
(三)、觸模己方之棋子而不能走該子。
(四)、觸模對方之棋子而不能吃該子。
(五)、一方多走一步或棋子走往不能去的位置。
9、分組抽簽規則
在前三輪比賽中每輪都採取抽簽分組的方式,有一人為輪空,直接進入下一階段比賽。抽到紅色數字撲克牌者執紅棋先走。
第一輪比賽從兩套數字1-6及一張K撲克牌中抽取,抽到K者為本輪比賽輪空,直接進入第二輪比賽。其餘抽到相同數字的二人分為一個組進行比賽。
第一輪比賽的勝者與輪空者重新進行抽簽分組,從兩套數字1-3及一張K撲克牌中抽取,抽到K者為本輪比賽輪空,直接進入第三輪比賽。其餘抽到相同數字的二人分為一個組進行第二輪比賽。
第二輪比賽的勝者與輪空者再進行抽簽分組,從兩套數字1、2撲克牌中抽取,抽到相同數字的二人分為一個組進行半決賽,勝者進入決賽。
中國象棋規則
行棋規定
第1條棋盤和棋子
1.1象棋盤由九道直線和十道橫線交叉組成。棋盤上共有九十個交叉點,象棋子就擺在和活動在這些交叉點上。
棋盤中間沒有劃通直線的地方,叫做「河界」;劃有斜交叉線的地方,叫做「九宮」。
九道直線,紅棋方面從右到左用中文數字一至九來代表;黑棋方面用阿拉伯數字1至9來代表。
1.2棋子共有三十二個,分為紅、黑兩組,每組共十六個,各分七種,其名稱和數目如下:
紅棋子:帥一個,車、馬、炮、相、士各兩個,兵五個。
黑棋子:將一個,車、馬、炮、象、士各兩個,卒五個。
1.3對局開始前,雙方棋子在棋盤上的擺法見下圖(印刷體棋圖規定:紅方棋子在下,用陽文;黑方棋子在上,用陰文)。
1.4比賽用的標准棋盤,應每格都為正方形,每方格長寬均應為3.2至4.6cm。每個平面圓形棋子直徑應為2.7至3.2cm,大小與棋盤合適配套。棋盤和棋子底色,均應為白色或淺色。棋盤上直線和橫線應為紅色或深色,四周應有適當空白面積。棋子面色分為紅黑兩組,字體和圓框應當醒目。
演示比賽用的大棋盤為直式,紅方在下,黑方在上。棋盤和棋子大小,應配合場所相應增大。
第2條走棋和吃子
2.1對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一著,直至分出勝、負、和,對局即終了。
輪到走棋的一方,將某個棋子從一個交叉點走到另一個交叉點,或者吃掉對方的棋子而佔領其交叉點,都算走了一著。
雙方各走一著,稱為一個回合。
2.2各種棋子的走法如下:
帥(將)每一著只許走一步,前進、後退、橫走都可以,但不能走出「九宮」。將和帥不準在同一直線上直接對面,如一方已先佔據,另一方必須迴避。
士每一著只許沿「九宮」斜線走一步,可進可退。
相(象)不能越過「河界」,每一著斜走兩步,可進可退,即俗稱「相(象)走田字」。當田字中心有別的棋子時,俗稱「塞(相)象眼」,則不許走過去。
馬每著走一直(或一橫)一斜,可進可退,即俗稱「馬走日字」。如果在要去的方向有別的棋子擋住。俗稱「蹩馬腿」,則不許走過去。
車每一著可以直進、直退、橫走,不限步數。
炮在不吃子的時候,走法同車一樣。
兵(卒)在沒有過「河界」前,每著只許向前直走一步;過「河界」後,每著可向前直走或橫走一步,但不能後退。
2.3走一著棋時,如果己方棋子能夠走到的位置有對方棋子存在,就可以把對方棋子吃掉而佔領那個位置。只有炮吃子時必須隔一個棋子(無論是哪一方的)跳吃,即俗稱「炮打隔子」。
除帥(將)外其他棋子都可以聽任對方吃,或主動送吃。吃子的一方,必須立即把被吃掉的棋子從棋盤上拿走。
第3條將死和困斃
3.1一方的棋子攻擊對方的帥(將),並在下一著要把它吃掉,稱為「照將」,或簡稱「將」。「照將」不必聲明。
被「照將」的一方必須立即「應將」,即用自己的著法去化解被「將」的狀態。
如果被「照將」而無法「應將」,就算被「將死」。
3.2輪到走棋的一方,無子可走,就算被「困斃」。
第4條勝、負、和
4.1對局時一方出現下列情況之一,為輸棋(負),對方取勝:
4.1.1帥(將)被對方「將死」。
4.1.2走棋後形成帥(將)直接對面。
4.1.3被「困斃」。
4.1.4在規定的時限內未走滿規定的著數。
4.1.5超過了比賽規定的遲到判負時限。
4.1.6走棋違反行棋規定。
4.1.7走棋違反禁例,應變著而不變。
4.1.8在同一棋局中,三次「犯規」。
4.1.9自己宣布認輸。
4.1.10在對局中拒絕遵守本規則或嚴重違反紀律。
4.2出現下列情況之一,為和棋:
4.2.1雙方均無可能取勝的簡單局勢。
4.2.2一方提議作和,另一方表示同意。
4.2.3雙方走棋出現循環反復三次,符合「棋例」中「不變作和」的有關規定。
4.2.4符合自然限著的回合規定,即在連續60個回合中(也可根據比賽等級酌減),雙方都沒有吃過一個棋子。
比賽規則
第5條摸子、落子、糾正錯誤
5.1觸摸自己方面的哪個棋子,就應走哪個棋子,除非所觸摸的那個棋子,按行棋規定根本不能走,才可以另走別的棋子。
5.2觸摸對方的棋子,就必須吃掉那個棋子,只有當己方的任何棋子都無法去吃時,才可以另行走子。
5.3先觸摸自己的棋子,後又觸摸對方的棋子,處理順序如下:前者必須吃掉後者--無法吃掉時,必須走動前者--前者無法走時,必須用別的子吃掉後者--別的棋子也無法吃掉後者。另行走子。
5.4先觸摸對方的棋子,後又觸摸自己的棋子,處理順序如下:後者必須吃掉前者--無法吃掉時,必須用別的子吃掉前者--均無法吃時,必須走動後者--後者也無法走動時,才可以另行走子。5.5同時觸摸雙方棋子,處理順序同5.4。
5.6擺正棋子必須事先爭得對方同意,而且只能在自己走棋的時間內進行,否則以摸子論處。如系明顯誤碰某個棋子,不作摸子論處,
5.7一著棋走了以後,不得再予更改。落子生根,以手離開棋子為准。
5.8糾正先後走顛倒或棋子被意外挪位等錯誤,應及時進行,局後不受理。若錯誤系違反行棋規定,則按4.1.6款處理。
第6條計時
正式比賽,採用具有兩個鍾面的專用計時鍾,分別累計雙方的走棋時間。賽前明確規定第一方在一定時限內必須走滿一定的著數。對局雙方必須在走棋後,方可按鍾。忘了按鍾,裁判不予提醒。根據比賽性質與規模,並有利於比賽不致出現封局,可選用以下幾種計時方案。
6.1第一時限,每方在90分鍾內必須走滿40著。以後每15分鍾內必須走滿10著,直至對局結束。
6.2第一時限,每方在60分鍾內必須走滿30著。以後每10分鍾內必須走滿10著,直至對局結束。
6.3第一時限,每方在10分鍾內必須走滿40著。以後每5分鍾內必須走滿30著,直至對局結束。--適用於快棋賽。
6.4每方每5分鍾內必須走滿30著,直至對局結束。--適用於快棋賽。
6.5每方時間包干使用,不計著數,先超時者判負。
第7條記錄
7.1在對局過程中,雙方對每一回合都要逐著記錄,力求清晰准確。每連續漏記4著,判犯規一次。
7.2如果一方所剩時限已不足3分鍾,該方可暫緩履行7.1款規定,但一俟轉入下一時限,必須首先補全漏記著法後,方可行棋.
7.3對局終了,裁判如認為某份記錄不夠清晰.准確,有權要求該方在對局結束後謄清補正.
7.4如棋手拒絕執行7.1,7.2和7.3款規定,裁判可引用4.1.10款判負.
7.5記錄方式可採用完整與簡寫兩種:
完整記錄簡寫記錄
回合
紅方炮二平五紅方炮25
黑方馬87
黑方馬8進7
第8條棋手須知
8.1服裝整潔.儀表大方,不得出現有礙觀瞻和失態的舉動.
8.2了解本規則的全部條款.比賽程序和章程心臟其他臨時補充規定.出現問題,不得以『不了解『作為推諉的借口.
8.3對局時,禁止隨意離座或與任何人交談及參考任何資料,禁止用棋具或藉助紙筆等物對局勢作分析研究.
8.4禁止以任何方式干擾對方分散對方注意力,禁止一切妨礙比賽正常進行的言行.
8.5對局進行中如有問題,應在自己走棋的時間內提出(遇對方犯規時例外).發生爭議時,應當服從裁判,但可保留事後向競賽仲裁機構提出申訴的權利.
8.6比賽時必須用走棋的手按鍾,按鍾不可過重.
8.7遵守體育競賽紀律,不得相約讓分或媾和.
8.8對違反上述條款的棋手,可以根據情節輕重,判其犯規直至予以警告.判負.除名等紀律處分.
第9條犯規
9.1對局時,一方出現下列情況之一,即為犯規:
9.1.1在對方走棋時間內,無故提出問題,或有其他構成干擾對方注意力的行為.
9.1.2在對局進行中,擅停.擅開棋鍾.
9.1.3提議作和經對方拒絕後,連續提出.
9.1.4提出自然限著和棋,經審核不屬實.
9.1.5摸觸了己方不可能走動的棋子.
9.1.6摸觸了對方的棋子,而己方的任何棋子都無法吃掉它.
9.1.7連續漏記著數超過規定.
9.1.8違反棋手須知中的有關規定,而情節尚不嚴重者.
9.2凡判處『犯規『,裁判員應當當場明確宣布並及時記錄.
第10條對局結束
10.1對局終了後,在記錄紙上記錄比賽結果及雙方所用時間.犯規情況,雙方棋手和裁判當場簽字認可,為對局結果.
10.2對局結束,棋手.裁判應及時退出賽場(另有當場比賽任務者除外).
比賽通則
第11條比賽辦法
11.1淘汰制
參加比賽的人(隊)數較多,時間較緊,可酌情採用單淘汰制.雙淘汰制或其他淘汰方式,並適當安排預選賽.附加賽.
11.2大循環制
在人(隊)數不多而時間許可的條件下,可採用這一制度(見附錄二).通常採用一局制,人(隊)數較少時也可採用兩局制.
11.3分組循環制
在人(隊)數較多,不便採用大循環制的情況下,可以根據棋手(隊)的等級分或比賽成績排定『種子『,分成若干組循環初賽,從各組選出一定人(隊)數進行決賽.
11.4積分編排制
在人(隊)數較多,賽程較短,而『種子『又不易安排的情況下,可以考慮採用積分編排制.
國內競賽經常採用的編排原則和具體方法,見附錄二.
第12條團體賽比賽種類
12.1分台定人制
比賽按台次順序分台定人進行.各參加單位報名時,必須根據技術水平高低排定本隊棋手的台次.
全國性比賽,以最近一次公布的棋手等級分作為衡量棋手技術水平高低的依據.等級分高者,台次應列前.無等級分者排在有等級分棋手的後面.
12.2分台換人制
准許各參加單位增報一定名額的替補隊員,台次的排列原則同12.1款.各輪比賽出賣者可以有所不同,但台次順序不能前後顛倒.例如:比賽分四台進行,另有兩名替補隊員,則出場順序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五種順序,每場比賽各隊可以從中自選一種.
12.3臨時定台制各隊在每一場比賽開始前,臨時排定本隊隊員的出賣台次,與對方隊相應台次的棋手對弈.
12.4全隊輪賽制適用於隊與隊之間的對抗賽,一方所有隊員與另一方所有隊員逐一對弈.
12.5隊員總分制
比賽不分台次,按照各隊棋手參加個人賽成績之和來計算團體賽成績.
第13條先後走確定
13.1循環制個人比賽,按照附錄一來確定,表上每輪號碼列前者執紅棋.
13.2循環制團體比賽,凡在上每輪號碼列前的隊,其單數台棋手均執紅棋,雙數台棋手均執黑棋.
13.3積分編排制比賽,按照附錄二中的有關條款來確定先後走.團體比賽『先走『的隊,其單數台執紅棋先走,雙數台則執黑棋後走.
13.4淘汰制比賽,進行『猜先『.團體賽的先後走,辦法與13.2,13.3兩款相同.
13.5兩局制比賽,不論個人賽還是團體賽,第一局猜先,第二局互換先後走.
第14條成績計算
14.1每局棋結果,勝者1分,負者0分,和棋各記0.5分.
14.2團體賽記分,分別記『場分『(團體分)和『局分『(個人分).每場棋結果,局分多者為勝.場分記2分;局分少者為負場分記0分;局分相等者為平,各記1分.
第15條名次確定
15.1在一局循環制的個人比賽中,根據個人積分排列名次,積分多者列前.如積分相等,則按以下順序區分:小分.勝局.直勝.犯規.無法區分,則名次並列.
15.2在一局積分編排制的個人比賽中,同樣根據個人積分多少排列名次.如積分相等,則按以下順序依次區分:對手分,勝局.犯規.無法區分,則名次並列.
15.3在一局循環制的團體比賽中,根據各隊所得場分多少排列名次,多者列前.場分相同時,則按以下順序依次區分:全隊總局分.全隊勝局.直勝.全隊犯規.無法區分,則名次並列.
15.4在一局積分編排制的團體比賽中,同樣根據各隊所得的場分多少排列名次,多者列前.場分相同時,則按以下順序依次區分:團體對手分.全隊總局分.全隊勝場.全隊犯規.無法區分,則名次並列.
15.5在隊員總分制(無論循環制或積分編排制)的比賽中,根據各隊棋手個人名次總和多少排列名次,少者列前.如相等,則按以下順序區分:最高個人名次.次高個人名次.全隊犯規.無法區分,則名次並列.
15.6冠軍或不宜並列的名次,應安排加賽或在賽前補充細則中作出明確規定.
比賽附則
第16條比賽組織
16.1為了保證比賽的順利進行,應根據各種比賽的需要,建立相應的競賽組織機構,從事的籌備工作,制訂有關的章程和補充規定,處理比賽期間和比賽結束後不屬於裁判員職責范圍內的一切問題.
16.2競賽組織機構根據比賽的規模和條件,指定或要求適量的裁判人員管理比賽,並任命其中裁判等級較高的一人為裁判長,必要時還可增設副裁判長一到數人.
16.3重大比賽應設立仲裁委員會.
第17條裁判職責
17.1熟悉比賽的具體情況,根據競賽組織機構的要求,擬訂必要的補充規定.
17.2認真進行業務學習和裁判實習,細致檢查比賽場地.器材及其他必需用品.
17.3加強與參賽者的聯系,逐條闡明規則精神和執法尺度.
17.4嚴肅.認真.公正.准確地執行競賽規程和規則,裁決比賽中出現的問題.
17.5根據競賽日程,負責每場比賽的組織和監局,公布比賽結果.
17.6恪盡己職,確保賽場維持良好的競賽環境,使參賽者不受對方或觀眾干擾.
17.7對違反紀律的棋手有權給予或向上級建議給予適當處分.
17.8接受組委會競賽組織機構的考評.
第18條處分許可權
18.1監局裁判有權作出『警告『處分.
18.2裁判長有權作出『取消當場比賽資格『的處分.
18.3競賽組織機構有權作出『除名『處分.對除名者,按退出處理.
18.4在積分相同時,把受到18.1和18.2款處分的人(隊),按其輕重程度和次數,依次排列在最後幾個位置上.
第19條賽場環境
19.1進入賽場的所有人員,必須保持賽場安靜和維護良好的比賽秩序.
19.2賽場禁止吸煙,禁止一切有礙公共場所文明衛生的行為.
19.3確定賽場,應充分考慮競賽規模.交通條件心臟通風.保暖.遮陽.照明.元雜訊干擾等因素.
裁判細則
第20條退出比賽
20.1參賽隊或棋手不得無故退出比賽.確需能出者,須向競賽組織機構申明正當理由,並取得同意.
20.2在比賽開始前退出,如系循環制且剩餘為雙數,應重新制簽:如系積分編排制可考慮補足雙數.
20.3在循環制比賽中,如有棋手(隊)中途退出,處理辦法如下:凡已賽對手不足半數者,則所有已賽結果一概注銷;如達到或超過半數以上,則其成績有效,其餘未賽對局均作棄權,對方獲勝.
20.4在積分編排制比賽中,不論是否過半,已賽結果均有效,未賽對局均作棄權,對方獲勝.
第二十一條遲到
21.1比賽開始,如有一方遲到,則從輪他走棋時開動他的棋鍾.超過規定時限,即判負.
21.2如果在規定時限之前趕到(以到達比賽座位為准),則必須在所剩時間內走滿規定的著數.
21.3如雙方遲到,則扣除雙方遲到時間.一方超過規定時限即判負.若雙方均超過規定時限,即判雙方棄權.
21.4因一方缺席而判的勝負,在比賽成績表上用『+『號表示示經實際對局而獲勝,用『-『號表示未經實際對局而作負.最後作統計時,如果缺度者是隊,『+『號等於2分;缺度者是個人,『+『等於1分,『-『號都等於0分.
第22條超時的規定
22.1在規定時間內,不能走滿規定著數者,按『超時『論.
22.2如使用有過時標志(小旗)的棋鍾,以標志落下作為衡量『超時『的依據.
22.3如使用沒有過進標志的棋鍾,以分針是否越過最後一分鍾半格.秒針是否越過0位為依據.如同時越過,按『超時『論;如只有一針越過,另一針未曾越過,不作『超時『.
22.4在對局過程中,如發現棋鍾出現故障,應立即提出,由裁判更換.若鍾面誤差較大,裁判應向雙方明確表示如何進行調整,取得一致後再予更換.如因棋鍾故障而出現提前倒旗,由裁判根據比賽補充規定裁定.
22.5一方雖走出規定時限內的最後一著棋,但沒來得及按鍾,以至超過時限,此除非已經出現將死.困斃.對方認輸.對方同意提和等有效勝.和結果,其他情況均應按『超時『判負.
第23條提和的裁定
23.1提議作和必須在自己走棋後提出,而且只能在提和後方可按鍾.扣和必須輪流進行,任何一方不得連續提和.提和方不得撤回提議.對方口頭不同意,或走出輪走的一著棋,則為拒絕和棋.
23.2雙方走棋出現循環反復,符合『棋例『中『不變作和『的有關規定,循環反復局面達三次後仍在延續,即使雙方都沒有提和,裁判有權判和.
23.3一方提出『自然限著規則『和棋,裁判經停鍾審核屬實,即應判和.如不屬實,判提出方犯規一次,並在其棋鍾上加計5分鍾繼續對弈,若因此而超時,即判負.
審核回合時,提出方對非提出方『將軍『的著數,最多隻計10著.
雙方均未審核時,裁判經審核著數亦可判和.
第24條待判局面的裁定
在對局中出現雙方著法循環反復三次,一方棋手要求裁決,稱為待判局面.按以下原則裁定:
24.1一方『長將『立即判負.
24.2雙方均為允許著法或禁止著法,符合不變作和規定,立即判和.
24,3一方為禁止著法另一方為允許著法,犯禁方必須立即變著,若再重復一次循環,即判負.
棋例總綱
第25條棋例釋義
25.1對局中有時出現雙方著法循環不變的重復局面。據以裁處這種局面的規則條例,稱為「棋例」。
25.2長將、長殺、長捉、一將一殺、一將一捉、一殺一捉等循環重復的攻擊手段,統稱為「禁止著法」。
閑著(含:兌、獻、攔、跟)、數將一閑、數殺一閑、數捉一閑等著法,無論是否重復,統稱為「允許著法」。
25.3車、馬、炮、過河兵(卒)、士、相(象),均算「子力」。帥(將)、未過河兵(卒),不算「子力」。「子力」簡稱「子」。
子力價值是衡量子力得失的尺度,也是判斷是否「捉子」的依據之一。原則上,一車相當於雙馬、雙炮或一馬一炮;馬炮相等;士相(象)相等;過河兵(卒)價值浮動,一兵換取數子或一子換取數兵均不算得子。第26條棋例總則
26.1在任何情況下,均不允許單方面長將。
26.2雙方均為允許著法,雙方不變作和。
26.3雙方均為禁止著法(不包括一方為長將),雙方不變作和。
26.4一方為禁止著法,另一方為允許著法,應由前者變著,不變判負。
第27條棋例通則
27.1允許帥(將)本身步步叫吃對方的棋子,按閑著處理.
其他棋子和帥(將)同時捉吃或借帥(將)之力捉吃對方的棋子,均按捉處理.
27.2兵(卒)本身捉吃對方的棋子(不含將.殺),按閑處理;如形成相互長打局面,則應按捉處理.
27.3占據防守要點,立即構成簡明和棋,附帶產生的捉士相(象),按閑處理.
27.4凡走子兼具多種作用時,應從重稱呼和裁處.如殺兼捉,按殺;捉兼況,按捉等,依此類推.
第28條術語解釋
28.1將
凡走子直接攻擊對方帥(將)者,稱為『照將『,簡稱『將『.
28.2凡走子企圖在下一著照將或連續照將,將死對方者,稱為『殺著『,簡稱『殺『.
28.3捉
凡走子後能夠造成在下一著(包括從下一著開始運用連續照將或連續交換的手段)吃掉對方某個無根子,稱為『捉『.
28.4打
將.殺.捉等攻擊手段,統稱為『打『.
28.5兌
凡走子可與同等子力互換吃去者,稱為『邀兌『,簡稱『兌『.
28.6獻
凡無根子送吃,而對方同兵種子一旦吃掉此子後,不致立即被將死或立即在子力價值上遭受損失者,稱為『獻『.
28.7攔
凡走子阻攔對方棋子的活動,而又不具攻擊作用者,稱為『攔『.
28.8跟
凡走子盯牽對方有根子,而又不具攻擊作用者,稱為『跟『.
28.9閑
凡走子性質不屬於將.殺.捉,統稱為『閑『.兌.獻.攔.跟,均屬『閑『的范疇.
28.10長將
凡走子連續不停照將,而形成循環者,稱為『長將『.
28.11長殺
凡走子連續不停殺著,而形成循環者,稱為『長殺『.
28.12長捉
凡走子連續追捉一子或數子,而形成循環者,稱為『長捉『.
28.13長兌
凡走子連續不停邀兌,稱為『長兌『.
類似解釋也適用於『長獻『.『長攔『.長跟『.
28.14長打對長打
凡雙方走子循環反復,步步是打,稱為『長打對長打『.
28.15長打對非長打
雙方走子循環反復,一方步步是打,中間沒有閑著,另一方中間有閑著,則稱為『長打對非長打『.
28.16有根子和無根子
凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保護的子,稱為『有根子『;反之,稱為『無根子『.
形式上是根,實際上起不到充分保護作用,稱為假根或少根.假根子和少根子按無根子處理.
第29條『捉『的概念
構成『捉子『,應符合下列條件:
29.1捉子的形式可以有:能夠直接吃子;能夠通過連續照將吃子;能夠通過完整的交換過程得子.
29.2『捉『產生於剛走的這著棋,上一著尚不存在.
29.3直接或間接被捉的,是有子力價值的無根子(含:假根子.少根子).
29.4下一著吃子或得子後,不致被將死.贊同73| 評論(1)
『捌』 中國象棋怎麼玩
以下內容摘自國家體育總局於2007年頒布的中國象棋競賽規則
第1條棋盤和棋子
1.1象棋盤由九道直線和十道橫線交叉組成。棋盤上共有九十個交叉點,象棋子就擺在和活動在這些交叉點上。
棋盤中間沒有劃通直線的地方,叫做「河界」;劃有斜交叉線的地方,叫做「九宮」。
九道直線,紅棋方面從右到左用中文數字一至九來代表;黑棋方面用阿拉伯數字1至9來代表。
1.2棋子共有三十二個,分為紅、黑兩組,每組共十六個,各分七種,其名稱和數目如下:
紅棋子:帥一個,車、馬、炮、相、士各兩個,兵五個。
黑棋子:將一個,車、馬、炮、象、士各兩個,卒五個。
1.3對局開始前,雙方棋子在棋盤上的擺法見下圖(印刷體棋圖規定:紅方棋子在下,用陽文;黑方棋子在上,用陰文)。
1.4比賽用的標准棋盤,應每格都為正方形,每方格長寬均應為3.2至4.6cm。每個平面圓形棋子直徑應為2.7至3.2cm,大小與棋盤合適配套。棋盤和棋子底色,均應為白色或淺色。棋盤上直線和橫線應為紅色或深色,四周應有適當空白面積。棋子面色分為紅黑兩組,字體和圓框應當醒目。
演示比賽用的大棋盤為直式,紅方在下,黑方在上。棋盤和棋子大小,應配合場所相應增大。
第2條走棋和吃子
2.1對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一著,直至分出勝、負、和,對局即終了。
輪到走棋的一方,將某個棋子從一個交叉點走到另一個交叉點,或者吃掉對方的棋子而佔領其交叉點,都算走了一著。雙方各走一著,稱為一個回合。
2.2各種棋子的走法如下:
帥(將)每一著只許走一步,前進、後退、橫走都可以,但不能走出「九宮」。將和帥不準在同一直線上直接對面,如一方已先佔據,另一方必須迴避。
士每一著只許沿「九宮」斜線走一步,可進可退。
相(象)不能越過「河界」,每一著斜走兩步,可進可退,即俗稱「相(象)走田字」。當田字中心有別的棋子時,俗稱「塞(相)象眼」,則不許走過去。馬每著走一直(或一橫)一斜,可進可退,即俗稱「馬走日字」。如果在要去的方向有別的棋子擋住。俗稱「蹩馬腿」,則不許走過去。
車每一著可以直進、直退、橫走,不限步數。
炮在不吃子的時候,走法同車一樣。
兵(卒)在沒有過「河界」前,每著只許向前直走一步;過「河界」後,每著可向前直走或橫走一步,但不能後退。
2.3走一著棋時,如果己方棋子能夠走到的位置有對方棋子存在,就可以把對方棋子吃掉而佔領那個位置。只有炮吃子時必須隔一個棋子(無論是哪一方的)跳吃,即俗稱「炮打隔子」。
除帥(將)外其他棋子都可以聽任對方吃,或主動送吃。吃子的一方,必須立即把被吃掉的棋子從棋盤上拿走。
第3條將死和困斃
3.1一方的棋子攻擊對方的帥(將),並在下一著要把它吃掉,稱為「照將」,或簡稱「將」。「照將」不必聲明。
被「照將」的一方必須立即「應將」,即用自己的著法去化解被「將」的狀態。
如果被「照將」而無法「應將」,就算被「將死」。
3.2輪到走棋的一方,無子可走,就算被「困斃」。
第4條勝、負、和
4.1對局時一方出現下列情況之一,為輸棋(負),對方取勝:
4.1.1帥(將)被對方「將死」。
4.1.2走棋後形成帥(將)直接對面。
4.1.3被「困斃」。
4.1.4在規定的時限內未走滿規定的著數。
4.1.5超過了比賽規定的遲到判負時限。
4.1.6走棋違反行棋規定。
4.1.7走棋違反禁例,應變著而不變。
4.1.8在同一棋局中,三次「犯規」。
4.1.9自己宣布認輸。
4.1.10在對局中拒絕遵守本規則或嚴重違反紀律。
4.2出現下列情況之一,為和棋:
4.2.1雙方均無可能取勝的簡單局勢。
4.2.2一方提議作和,另一方表示同意。
4.2.3雙方走棋出現循環反復三次,符合「棋例」中「不變作和」的有關規定。
4.2.4符合自然限著的回合規定,即在連續60個回合中(也可根據比賽等級酌減),雙方都沒有吃過一個棋子。
『玖』 中國象棋的規則
1、象棋規則
中國象棋是由兩人輪流走子,在戰法上遵循古代孫子兵法中的「不戰而屈人之兵,善之善者也」的作戰思想,以「將死」或「困斃」對方將(帥)為勝的一種二人對抗性游戲。
對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一招,直至分出勝、負、和,對局即終了。在棋戰中,人們可以從攻與防、虛與實、整體與局部等復雜關系的變化中提升思維能力。
2、行棋規定:對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流走一步。輪到走棋的一方,將某個棋子從一個交叉點走到另一個交叉點,或者吃掉對方的棋子而佔領其交叉點,都算走了一著。
雙方各走一著,稱為一個回合。走一著棋時,如果己方棋子能夠走到的位置有對方棋子存在,就可以把對方棋子吃掉而佔領那個位置。
一方的棋子攻擊對方的帥(將),並在下一著要把它吃掉,稱為「照將」,或簡稱「將」。「照將」不必聲明。被「照將」的一方必須立即「應將」,即用自己的著法去化解被「將」的狀態。如果被「照將」而無法「應將」,就算被「將死」。
3、將或帥:移動范圍:它只能在王宮內移動。
移動規則:它每一步只可以水平或垂直移動一點。
士:移動范圍:它只能在王宮內移動。
移動規則:它每一步只可以沿對角線方向移動一點。
象:移動范圍:河界的一側。
移動規則:它每一步只可以沿對角線方向移動兩點,另外,在移動的過程中不能夠穿越障礙。
馬:移動范圍:任何位置
移動規則:每一步只可以水平或垂直移動一點,再按對角線方面向左或者右移動。另外,在移動的過程中不能夠穿越障礙。
車:移動范圍:任何位置
移動規則:可以水平或垂直方向移動任意個無阻礙的點。
炮:移動范圍:任何位置
移動規則:移動起來和車很相似,但它必須跳過一個棋子來吃掉對方的一個棋子。
兵:移動范圍:任何位置
移動規則:每步只能向前移動一點。過河以後,它便增加了向左右移動的能力,兵不允許向後移動。
(9)中國象棋比賽如何看盤擴展閱讀
象棋的由來
根據古籍記載象棋最早起源於三王(堯舜禹)時期,它是舜帝的弟弟發明的。象是舜的同父異母的兄弟,當年堯帝考察下一任帝君的時候就看中了舜,想把自己的兩個女兒娥皇和女英嫁給舜,但是舜的後母,則想讓自己的親生兒子象取到娥皇和女英,於是就讓象去害舜可是多次也沒有成功。
後來堯帝去世舜帝繼位後,開始分封諸侯,他一開始也想把一塊好的封地分封給自己的弟弟象的,但是又怕別人說他因私廢公,畢竟舜帝才剛剛繼位。
他為了公平就讓元老們自己挑選封地,結果都挑選了自己認為富裕的地方,有一個地方卻沒有人要,這個地方就是有庫(今湖南道縣境內)因為有庫這個地方傳說是種什麼都不行,土地非常貧瘠。誰也不想要這個地方,啥都沒有太窮了,其實誰也沒有去過都是謠傳。
最後舜把有庫封給了自己的弟弟象,象知道了覺得哥哥對自己不公平,外人都封到了富庶之地,而自己的哥哥是一國之君,卻給了自己一塊連莊稼都無法種的窮地,非常的抱怨舜。
後來舜帝帶領象一行人去了有庫,到了之後象才明白並不是土地不肥沃,而是大好的土地根本無人耕種,舜帝這時就對象說我要讓此地兩年之內遍地莊稼三年之內開市。
後來百姓安居樂業,也沒有戰爭,象就在琢磨現在人都是吃飽之後無事可做,何不發明一種游戲供人娛樂呢。最後象就在地上畫了起來,他說天下一定我們就是一個國家所以就在地上畫了一個方框,
然後天下九州又分別在框內畫了七條線,加上兩邊兩條剛好是九條象徵天下九州,又畫了五條橫線代表三山五嶽,最後兩邊隔開是一條河。
他就說將是一個軍隊的中心應該在中間這個四方格內操控著天下大局,士是保護主將的應該只能在將的兩邊寸步不離所以不能走出四方格,當年舜帝曾讓大象耕田,所以象就只能是走田,馬日行千里到了晚上就不行了,所以馬只能是走日。車可以橫沖直撞所以車只能走直線。
炮要架起來只能打遠處的物體所以要隔一個棋打下一個棋,最前面呢就是一排兵卒嚴陣以待保護著國家,所以兵卒不能後退。
象棋被發明出來之後很受人們的歡迎,成了人們閑來無事時候的一種娛樂後來經過演變也變成了我們今天所見到的這樣,所以象棋最早就是舜的弟弟象發明的。
『拾』 電腦下中國象棋時,是怎樣思考的,怎樣分析的,怎樣運算的
電腦是根據棋子價值和雙方子力總和對比分值。如果雙方各100分,帥是無價之寶50分,車9分,炮4.5分,馬4分,士象均為2分,兵未過河1分,過河2分,當然兵過河後位置好能大於2分,但絕不會超過炮的價值。從戰略的角度,在中國象棋局面評估中所要考慮的最基本的幾個因素主要包括如下四點:
1、子力這個理解起來很簡單,「紅方多個炮」這黑棋劣勢了。這個結論的得出,就是「子力」比較的結果。子力是指某一棋子本身所具有的價值。通俗地講就是一個棋子它值個什麼價。例如,車值300的話,那可能馬值140,炮值150等等。所以在評估局面時,我們首先要考慮雙方的子力總和的對比。
2、棋子位置棋子位置,決定「控制區域「。是指某一方的棋子在棋盤上所佔據(控制)的位置。每個棋子在棋盤的不同位置,其價值是不同的,開局要考慮棋子在該位置對陣型的維護作用,從它的開始位置移出參戰,對這樣的棋步要給分;中局則更多的考慮棋子在該位置對對方子力、將帥的威脅。移到」敵區「的加分。同時例如,沉底炮、過河卒、以及車占士角等都是較好的棋子位置狀態加分,而窩心馬、將離開底線等則屬較差的棋子位置狀態罰分
3、棋子的活動性棋子的活動性指棋子的靈活度(可移動性)。是棋子在該位置向各處調動的可能性。棋子的威力能否充分發揮作用,與他的活動性有直接的關系。例如,起始位置的車機動性較差,所以我們下棋講究早出車。同樣四面被憋馬腿的死馬機動性也較差(對於一步也不能走的棋子,可以認為其機動性為零)。活動性的計算是把棋子在棋盤所能到達的位置數作為活動性,給予評分,而能移動到對方九宮之內,評分稍高。
4、棋子的協調性這一點的分析較為復雜,因為一個棋子與其它子之間往往存在多重關系(包括攻擊關系和保護關系)。如:一個馬可能在對方的炮的攻擊之下同時它又攻擊著對方的車。估值過程最後返回的是每一方的總分的差值,而各方的總分就是上面所提到的幾個因素的打分的總和。同時棋子的協調性有許多戰術的應用,比如捉雙、抽子、棄子……等本文不再贅述。這就是開始提到幾種進攻策略的評估選取,勢必從棋子的協調性中「定型「給予不同的分值設定,決定棋局所選擇的「側翼「、」底線「、」中路「進攻的方向。如果棋子在該位置導致數個棋子(同兵種或不同兵種)有目地的配合作戰,它從屬總的行動計劃,服從於特定的作戰目地,那麼這樣的棋步根據不同的作戰方針(SideAttack(側翼、底線進攻)、MidAttack(圍繞中路進攻)、HybidAttack(混合式進攻、棄子強攻),給予不同的分數。當然,上述四條只是中國象棋局面評估中需考慮的基本情況,覆蓋並不全面。「局面評估「決定著每一步棋的走向。所以,如果今後要對引擎進行改進,提高程序的下棋水平的話,還應當在此多做文章……在象棋與計算機結合的那天起,註定軟體引擎必須隨著計算機的發展而不斷更新。同時也引來大批的計算機博弈開發者。未來中國象棋的「引擎「會隨著軟硬體技術的發展,進步驚人!