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中國玩家怎麼看待

發布時間:2022-07-28 15:13:17

⑴ 如何看待國內目前玩家寧願手游氪金也不願購買正版的現狀

對於這個問題我從游戲本身,玩家,運行設備以及氪金體驗四方面進行分析。

首先,網路手游大部分是免費注冊,免費玩,相對於需要先花費一定金錢去購買使用權的正版單機游戲,網路手游的門檻低了許多,而且網路手游大部分只需要花費足夠的時間就能夠不需要氪金地玩下去,而且某些網路手游的游戲體驗性和有趣程度並不比某些單機游戲差。另外大多數手游只要你有空,隨時能玩,而單機游戲卻只能在家裡的電腦上或者是ps4上玩。熱門的手游壽命很長,很耐玩,但是對於劇情類的單機游戲永遠有玩完的一天。

最後就是氪金體驗,之前也提到過,手游氪金能一定的提高玩家的游戲體驗性,而且能相對的讓游戲輕松一些。但是單機游戲你買了之後,除了能看攻略老老實實玩,難度依然不會降低,對於某些能開修改器的單機游戲,開了之後,一天兩天或許還玩的很爽,但是時間久了就沒意思了。

⑵ 相較於熱門網游中國玩家比例大於國外玩家你怎麼看網游界的未來應當如何

因為中國本來就是大國,相較於很多國家而言中國的人口確實十分的多的,那肯定會有人問了,那印度人口不是很多嗎,為什麼他們沒有很多人呢。

所以很多人會選擇在家裡打游戲放鬆,然後就是中國人還會被自己身邊的小夥伴感染,比如說一個宿舍夜裡在打游戲,熱火朝天的,剛好你也有電腦,網速也不差,舍友熱情的邀請你打游戲,那麼你是玩還不玩呢,一次兩次可能會拒絕,但是時間久了可能也會玩一下下吧,所以說這樣的話,就會慢慢的多起來了。

然後打游戲的雖然很多人覺得會很多是男生,但是有很多女生也會打游戲,然後九零後會打游戲,童心未泯的八零後也會打游戲,這樣一算人不就很多很多了嘛。

⑶ 為什麼我的世界國服玩家總是被很多國際服玩家看不起

由於中國以前很落後的原因,可能會讓外國人導致對中國玩家的不尊敬。

還有由於2015年的迷你世界的開發導致了瑞典我的世界官方關閉了中國我的世界的國服。這也可能是外國人對中國玩家不起尊敬的一個原因。

這兩個只不過是我的猜測也不能代表。正確的答案。

⑷ 作為游戲玩家怎樣看待我國游戲行業

作為游戲玩家你怎樣看待我國游戲行業?
(1)政府方面由壓制變成鼓勵.
我國政府大力扶持游戲行業,特別是對本土游戲企業的支持。其中包括對積極參與游戲開發的國內企業提供政府稅收優惠和資金支持,將網路游戲納入863計劃,頒發《網路文化經營許可證》,推出「民族網路游戲出版工程」以及在國內多個大城市建立數字產業園區等舉措。不久前,深圳出台了《關於扶持動漫遊戲產業發展的若干意見》,提出到2010年,把深圳動漫遊戲產業基地打造成為國內一流、國際知名的產業基地的目標,並通過政策扶持和財政支持等手段促進動漫遊戲產業。而每年一屆的深圳國際文化產業博覽會更是將動漫遊戲產業列為重點發展產業,這表明國家對民族游戲產業投入了極大的支持力度
(2)上網人數及游戲玩家逐年攀升.
中國互聯網上網人數不斷增加,中國互聯網市場的規模也進一步擴大。這又一次凸現了中國互聯網市場在世界的地位.
截至到2006年6月30日,我國網民人數達到了1.23億人。昨日,中國互聯網路信息中心(CNNIC)在京發布《第十八次中國互聯網路發展狀況統計報告》,統計數據顯示,目前,我國2億中小學生中,學生網民已達3000萬人。
(3)移動手機也成為一個未來發展比較快的游戲平台.
據調研機構iSuppli預計,2010年全球手機用戶數量將突破40億。而今年預計將達到26億。 據PCWorld網站報道,今年全球手機用戶數量將達到26億,而2010年將增至40億。iSuppli指出,中國和印度是推動全球手機用戶數量增長的主要市場。其次是非洲和中東市場。 截至今年9月底,中國的手機用戶數量已經達到4.432億,去年年底為3.93億
(4)游戲產值激增,各大軟體公司紛紛加入游戲產業.
到2007年,我國網路游戲市場規模將達到100億元,游戲玩家數量將超過目前位居第一的韓國。這是記者從正在成都舉行的中國西部文化產業博覽會上獲悉的。

據四川省文化信息中心主任趙紅川介紹,一個網路游戲的平均壽命在18個月左右,網路營運商一年的收入可達1000萬元。如今,我國網路游戲參與者正以每月10萬-30萬人超高速增長,金山、盛大等國內企業也紛紛將目光投向這里。

目前,我國網民總數超過1個億,以我國國內現有計算機4200萬台計算,如有三分之一玩游戲,每個家庭年消費100元在網路游戲上,就會產生至少14億元人民幣的市場。據此,業內人士預測,到2007年,我國網路游戲市場整個規模將達到100億元,游戲玩家數量將超過目前位於第一的韓國。

2、針對目前我國游戲策劃人員的水平你有何看法?(不得少於1000字)

一個游戲應該有自己的文化,自己的運行路線進行運做.一直到這個游戲的生命周期結束.策劃不僅僅要規劃出遊戲的主導思想,和規則的東西,包括規劃出遊戲的運做流程關卡設計.也就是本職工作.這些都是要抓住游戲的靈魂.
大家都知道,每一個游戲公司自己的產品被受歡迎,怎麼才能實現呢.顯然走別人的道路不是好路子.都想打出自己的特色,抓住玩家的心.那麼怎麼才能抓住玩家的心成了一個游戲公司產品有關生死存亡的重點.於是游戲公司的選擇道路是大量的聘取游戲年齡長久的玩家.導致了一個共同的弊病的產生,游戲靈魂枯燥,相仿.主導思想是級別,裝備的提升.如果把游戲最簡單化來說.不過是遇到問題與 解決問題的過程.韓國游戲的主導思想是什麼? 能力提升...怎麼才能能力提升. 級別提升與裝備獲取.導致了級別與裝備成了唯一評價一個人能力的標志.如果說給韓國當時客觀的評價,很俗!當然韓國的游戲在游戲界的影響是不可否認的.所以,當把一個游戲的設計策劃交給他們時,中國的眾策劃無疑是模仿,原因很簡單,網路游戲的概念,對與他們只是他們所玩過的游戲的主導思想提煉出來的.但是恰恰是韓國游戲的一個延續版.這是原因之一.恰恰玩家也只接受這樣的韓國游戲的主導游戲,如果你改變主導思想,也許面對的是很慘烈的代價.原因很簡單,如果說你以前習慣用智能ABC打字突然給你五筆.即使知道打字以後會很快,你會用么.答案肯定是不會

⑸ 如何看待中國玩家大量湧入日服lol

只不過去聽女英雄死的時候發出的嬌喘 別問我為什麼知道 不說了 對面中路選了的阿狸 我去拿一血去了

⑹ 怎樣看待Steam上游戲只要不出中文版就惡評如潮的現象,國人玩家被「慣壞」了嗎

第一點,我認為steam的評價系統直接說好評差評還是有點欠妥的。

嗯…惡評??steam???沒聽過誒。

steam上的評價分紅評和藍評,分別對應不推薦和推薦。

一些小投資作品,獨立游戲,運營資金少,根本就沒想來中國撈錢。玩家看到沒有中文,也許根本不會買,買了也不會因為沒有中文給出差評。

而為了沒有中文打出差評的,往往是一些有意麵向國區市場的「大作」。

在這一類作品裡,作品價格高而質量一般的日本廠商居多。

第四點,好的作品玩家心裡有數,不會單純的因為沒有漢化而以瑕掩瑜。

就算有,也是少數,不過滄海一粟,對游戲的評價本身是沒什麼影響的。

(除非是用奇葩的套路,比如漲價,比如空頭支票來惹怒玩家)

是金子總會發光,游戲也是一樣,好游戲永遠是特別好評。

把不推薦多歸結到那些沒有中文就不給推薦的玩家身上,怕不是游戲沒多好,氣量還不大了。

⑺ 你們中國玩家是不是只會罵人和開掛

在我們看待問題的時候,要全面一些。這樣的話就不會糾結,也不會誤導。

且對別人也是公平的。

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