1. 中國的網路發展歷史
1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。
1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。
2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。
2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。
2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。
2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。
2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。
2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網路游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。
2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。
2001年7月,亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與 同期的《千年》、《龍族》韓國網路游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。
2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網路游戲手中佔領了國產游戲的市場,並成為2001年最成功的原創網路游戲。
2001年7月華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲並沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。
2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。
2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網路游戲會成為今後兩年時間內中國網路游戲的最大贏家。
2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網路游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網路游戲領域的地位。
2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網路懸賞30萬捉拿元兇。
2002年5月,蟬童軟體推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席捲整個中國網路游戲市場。
2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。
2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。
2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網路游戲在大陸的第一款作品。
2002年7月,從《網路三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路游戲。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月,第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞台。
2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網路游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。
2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網路游戲,《孔雀王》正式投入運營。
2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網路游戲登錄中國。
2002年11月1日,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。
2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。
2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。
2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網路游戲的首選合作夥伴。
2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。
2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網路游戲行業的開始。
2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。
2002年12月9日,目標首款網路游戲大作《天驕》推出。
2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段。
2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。
2002年12月, 「2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會」在成都召開。
2003年1月,四川地區第一家網路游戲運營商正式推出《命運》。
2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。
2003年1月24日,盛大網路因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路游戲運營糾紛就此開始。
2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。
2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。
2003年2月,國產游戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力於原創網路游戲的開發。
2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。
2003年3月24日,第一個玩家維權組織「《命運》玩家元老院」在官方的支持下誕生。
2003年4月,「第一款國產3D網路游戲」《天空之城》夭折於襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。
2003年4月,非典(SARS)在全國蔓延,網路游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司藉此作出了一些頗具創意的推廣活動搶灘市場。
2003年5月,天睛數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現在世界一流展會上的網路游戲。
2003年5月26日,奧美電子宣布網路游戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經過運營後退出市場的網路游戲。 2003年5月8日,北京網星公司啟動了以「綠色網游新世界」為宗旨的活動。在其後一個月左右的時間里,數以萬計的違規角色被永久停權。而國內網游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。
2003年5月23日,騰訊第一款網路游戲《凱旋》開始內測。
2003年6月,上海依星軟體大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新游戲《獵人》。
2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬於非法互聯網出版行為。並要求所有互聯網游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。
2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。
2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會「劍俠英雄大會」,盛況空前。
2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。
2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網游A3。
2003年8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。
2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網路版點卡經銷權,轟動一時。
2003年8月27日,盛大召開新聞發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責製作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責製作片頭動畫和其它宣傳CG。
2003年9月,網路游戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網游開發,金山和世模成為863計劃的第一批收益者。
2003年9月26日,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟體行業協會主辦的2003年中國網路游戲年會結束,「最具人氣10大網路游戲獎」、「國產網路游戲獎」等十個種類的評選,共產生50多個獎項。
2003年9月28日,《傳奇世界》正式開始收費。
2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯手拿下。
2003年10月,英國人胡潤製作的《中國內地百富榜》和福布斯製作的《中國內地年度富豪榜》相繼出爐,排名前10位的富豪4位染指網路游戲。
2005年開始,九城憑借高價拿下《魔獸世界》這款世界級大作,穩穩躋身一線廠商集團,並在之後繼續搶奪《卓越之劍》、《奇跡世界》、《RO2》等有較大影響的作品。許多游戲公司受此影響,甚至認為只要認准一款大作並拿下,就極有可能靠一款游戲取得成功。在眾多國內廠商的爭奪中,游戲的簽約金及分成費兩年裡水漲船高,隨之而來的是伺服器及前期推廣成本也大大增加,很多如願拿到大作的廠商淪落到賠錢賺吆喝的尷尬地位,近三年來稱的上成功的大作還只是一個《魔獸世界》。
《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及網龍的低調大賺讓眾多掙扎在溫飽線上的階級兄弟頗為動心;久游在《勁舞團》事件上的被動及九城淪為「暴雪網管」的尷尬更是讓國內公司看的心驚肉跳。自主研發可完全掌控的國產網游,盡量減少對韓日歐美同質化嚴重遊戲的代理已經成了國內絕大多數廠商的共識。
完美時空、盛大、網易、巨人、久游、網龍等廠商在今年都有自主研發的產品推出,其中也不乏像《天下2》、《大話西遊3》、《天龍八部》、《風火之旅》等品質上乘的產品。雖然這些游戲稱不上盡善盡美,但在資金、技術。經驗都比較欠缺的客觀環境下,他們的努力也實屬不易。
今年以來,越來越多的公司喜歡組建自己的研發工作室,相比於代理國外大作的付出的天價,一個中小型工作室每月只需幾十萬人民幣的經費,相當劃算。即使做出來的第一步產品比較失敗,但也為公司為中國網游培養了珍貴的開發人才,這是一筆寶貴的財富。
網路游戲防沉迷系統2007年7月16日正式使用
新聞出版總署倡議並聯合中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委,已經聯合下發了《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》(以下簡稱「通知」)。
按通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:
4月15日至6月15日為國內各網游企業按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》在網游中開發防沉迷系統;
6月15日至7月15日為測試時間;
7月16日開始防沉迷系統正式投入使用。
屆時,國內所有網游(包括代理的國外網游)均必須增加防沉迷系統,否則可能不允許運營。
寇曉偉表示,目前多數網路游戲都設置了通過長時間在線累計獲得經驗值增長和虛擬物品獎勵的功能,似的自我調節能力較弱的未成年人過度沉迷網路游戲,不但損害了身心健康,也導致正常的學習、生活受到不同程度的影響,因此才會推出防沉迷系統。該系統將只針對未成年人,除大型網游外,也包括騰訊和聯眾運營的休閑網游。
《網路游戲防沉迷系統開發標准》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為「健康」游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為「疲勞」時間,在此時間段,獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為「不健康」游戲時間,收益將降為0,以此強迫未成年人下線休息、學習。
輿論普遍認為,雖然沉迷網路游戲的現象各國都普遍存在,但這樣的技術保護措施是中國政府管理部門首創。
現今網路游戲的種類
1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。
2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。
3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。
4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現,具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。
5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。
從九十年代的MUD時代,到99年《網路創世紀》進入中國,再到2001年盛大《傳奇》的奇跡成功,直到今天國內網路游戲市場的一片興盛勢頭。網路游戲這個龐然大物已經在中國走過了好幾個不同的階段。今年國家新聞出版署宣布強制實行「網路游戲防沉迷」,標志著我國網路游戲業就進入了由政府參與調控的新階段。隨著網路游戲的影響不斷增大,網路游戲具備了越來越多的社會意義。在這個新階段中,網路游戲的經營重點不再只是考慮到底能給玩家提供多少娛樂,同時還要關心一款游戲對於社會的影響。國內的網路游戲業面臨著新的一次洗牌。
說到網路游戲對於社會的影響,正負兩方面都是我們不能忽略的。網路游戲的正面價值在於它大大擴展了我國網路事業和計算機業的發展,吸引了大批用戶加入到網路使用者的行列中來。網路游戲創造了大量的社會財富以及就業機會,帶動了不少地區的經濟發展。國內的通信業,計算機業以及網吧服務業因為網路游戲的興起而迅速發展起來。同時,網路游戲還是一種廉價而普遍的新型娛樂方式,為收入處於中下水平的社會成員提供了一個相比之下危害並不是很大的消遣之所。
但是,現在社會輿論越來越關心網路游戲對於社會的負面影響。首當其沖的就是對未成年人的危害。雖然歸其原因未成年人進入網路游戲的責任並不只在游戲本身,但是在目前社會監督不力的情況下,網路游戲擔負起了限制未成年人過分投入游戲的主要責任。其中對未成年人最大的危害就是網路游戲占據了未成年人過多的時間和精力,影響了他們的健康成長。由此連帶出的,是其他一些負面影響:比如某些網路游戲惡劣低俗的游戲環境;比如暴力網路游戲的PK設定;一些網路游戲的結婚和賭博的設定;還有就是網路游戲本身需要玩家支付的費用,對於未成年人來說也並不輕松。
稍微有經濟常識的人都會知道,任何一個行業都不可能毫無節制的無限增長。發展到一定程度以後必然會因為某種原因停滯下來。現在,網路游戲業就面臨著一次停滯發展期,只有那些順應發展的網路游戲——比如休閑網路游戲和永久免費網路游戲——才會在網路游戲市場的變革中留存下來,迎來事業的新的高峰。
網路游戲弊大於利談游戲的相同點是,網路游戲賦予現實人群「第二生命」,這個生命在游戲里誕生,隨著玩家終止游戲結束,游戲的人性化設計賦於玩家不同的身份和經歷。隨著越來越多的國外游戲的引進,和中國網路游戲的產業化旗幟的揚起,網路游戲另一個共性是它是與玩家的現實時間和金錢掛鉤起來的。
之所以從中式教育這個角度去談網路游戲,是因為在中國網路游戲的消費群體以學生為主,雖然也有工作環境相對寬松的成人掛在游戲上,比起學生軍團來說也可謂小巫見大巫。
網路游戲對人群產生的利和弊分別是什麼呢?所謂利,一則是消磨時間,二則是模擬鍛煉,有點像軍隊實戰之前的模擬演習。所謂弊,一是花費時間和金錢,二是意志力薄弱的人會產生將網路和現實混淆的狀態。
國外的孩子接收教育的模式和咱中國的不一樣,孩子相對比較獨立,自我控制能力比較強。而中國的孩子除了學習之外,社會閱歷少的可憐,缺乏自我保護意識,在一個相對「成人化」的游戲里,容易被虛擬的情感背叛所傷害,不利於孩子的良好性格發展。國外孩子們從小培養的金錢觀里,大多數是自己賺錢養活自己的觀點。而我國的國情是,在一個孩子沒有走出象牙塔之前,所有的費用支出都在掏父母的口袋。網路游戲的高時間和金錢投入,除了會荒蕪孩子的學業更有可能使孩子因為金錢的需求感走上犯罪的道路。這已經不是危言聳聽,在中國青少年犯罪實例中,因為網路游戲而產生的犯罪案件逐年遞增。
不管一個網路游戲的設計多麼精美,構思多麼奇妙,只要想像那些虛擬的「生命」背後是一顆顆稚幻的心靈,他們將在網路游戲里接受邪惡、虛偽、欺騙等多種考驗,只是為了能夠走向最後虛擬人生的頂峰。這也不是筆者杜撰,稍有常識的玩家都應該了解,一個大型網路游戲既然結合了眾多玩家,是用金錢、時間和智慧去攻佔頂峰,其間必然會產生利益沖突,在利面前,網路玩家們也會有各自「情感背叛」,一個玩家用幾個的時間積累的經驗值被敵人甚至同夥「吃」掉的可能大有人在。這些角逐,不利於中國孩子心靈美的發展,游戲誇張化的表現會從某些角度誤導青少年對現實社會的認知,使之性格變得偏激。
中國已經被世界各大網路游戲商看中,越來越多的製造商和游戲運營商將資金投入到中國網路游戲之中,這引起中國IT界的一陣燥熱,在利益面前,有誰還能擦亮自己的眼睛去關注我們祖國的未來,孩子們。很多游戲商們認為阻止青少年接觸網路游戲的責任應該是學校和家長,然而面對中國儲多的「黑網吧」,在利面前,有多少人會對青少年說「NO」呢?從青少年的角度來看,中國網路游戲想要產業化的腳步可否放的緩慢些?建議去化更多精力研製「成人化」智力游戲,提高游戲品質,又能使青少年們在游戲面前自動止步。青少年是中國明天的希望,切不可因為眼前的利,不去考慮中國的未來
2. 幾年前中國互聯網是什麼樣的
分析(網民規模,應用情況,上網方式……)。移動網路的
1、中國的互聯網在這幾年得到了高速增長,具體體現在網民規模的不斷擴大,無論是在城鎮還是在農村,使用互聯網的人數都是處在瘋狂的增長過程中,農村中網民的開發具有較大的潛力,互聯網的這一潛力的發掘無疑使得網民的規模以爆發式的速度擴大;
2、再加上移動網路的應用和普及,互聯網的應用在人們的日常生活生產中越來越廣泛和頻繁,例如:手機的GPS導航,手機QQ,淘寶網購物……生活的點點滴滴都說明了互聯網正快速地在人們的生活中普及,互聯網在這幾年得到了高速增長;
3、人們的上網方而是在式由原來固定網路上網逐漸延伸出手機移動網路上網,解決了原來的固定網路不便於攜帶的缺點,有一步激發了人們的上網熱情和上網信心,互聯網又一次的到高速的增長;
4、從人們上網的時間來看,網民的上網時間越來越長,2011年,網民平均每周上網時長為18.7個小時,較2010年底增加0.4小時;
5、從網民的年齡結構分布來看,本來是屬於青年人的互聯網,在逐漸地向中年人和少年及年齡更小的年齡的人民群體擴散和分布,2011年,網民中30-39歲人群佔比明顯提升,較2010年底上升了2.3個百分點,達到25.7%,近兩年來該年齡段佔比持續上升;
6、另外,無論是從網民的學歷分布來看,還是從網民的職業分布來看,都體現了互聯網在近幾年正在以相當快的速度滲透在各行各業,以及各個年齡階段;
7、城市在現代化的進程中的發展速度較快,,而農村則相對而言較落後,互聯網的使用還比較少,發展空間比較大,2011年,農村網民規模為1.36億,比2010年增加1113萬,占整體網民比例為26.5%。
8、望採納謝謝
3. 中國互聯網是什麼東東
中國互聯網發展簡史(1994-2017年)
4. 在2000年前,國內有哪些網路游戲,他們有哪些社會反響
說起中國網游的發展史,我相信80後90後最有感觸,他們見證了中國網游從無到有,從點點星光到漫天星海!從俠客行到英雄聯盟,期間有著很多里程碑式的游戲,也給我們帶來了太多珍貴的回憶,本期小編就帶大家穿越時光的長廊去領略中國網游的發展歷程!
1969年10月29日22點30分,加州大學的洛杉磯分校第一節點與斯坦福研究院第二節點聯通,實現了分組交換網路的遠程通訊,標志著世界互聯網的正式誕生!
14年後也就是1983年,美國國防部成功研製用於異構網路的TCP/IP協議,美國加利福尼亞伯克萊分校把該協議作為其BSD UNIX的一部分,使得其在社會上流行起來,Internet誕生。而此時中國剛剛經歷過十年文革的浩劫,開始了改革開放之路,同年中國十二屆二中全會在北京召開,中國此時真正開始穩步走向復興之路!
1994年4月20日,中國通過一條64K的國際專線接入國際互聯網,中國互聯網誕生在中科院牽頭的科研項目NCFC,一直遵循了「先發展,後管理」的理念。這一年中國加入了國際互聯網的大家庭!
1995年,還在台灣留學的方舟子被台灣的一款文字網路游戲(MUD)《東方故事2》給吸引了,下定決心做一款MUD游戲,當時的方舟子對金庸武俠很熱愛,於是和翔少爺、時空、丁、草魚策劃了一個武俠題材的MUD-俠客行並與1996年上線,《俠客行》在當時取得了很大反響,這是中國大陸游戲玩家最早接觸到的文字MUD,並且給中國網游帶來了借鑒作用!不知道這款游戲有人玩過嗎?雖然方舟子的人品真的有問題(特差!!!)但不能否認他給中國網游帶來的影響,不知道有沒有小夥伴玩過這款游戲呢?
1997年,被公認為中國互聯網元年,中國早期最知名的三家互聯網公司成立,它們是搜狐、網易、四通利方(新浪前身)。這是中國互聯網的1.0時代。
1998年創立的騰訊,它將「人和人」進行了連接;同年鮑岳橋、簡晶王建華、創建聯眾游戲世界,它給中國玩家提供了一個免費玩棋牌游戲的平台,還記得2000年舉辦的中韓線上圍棋對抗賽嗎,當時的參賽人數超過1萬人,也成了當時游戲愛好者茶餘飯後的談資!
1999年創立的阿里巴巴,它將「人和商品」進行了連接;同年7月《網路創世紀》進入中國游戲市場,在當時中國游戲市場還是十分匱乏的,它作為國內出現的第一款圖形MUD也是歷史上第一款出現「坐騎」的網路游戲,《網路創世紀》在其玩法設定中有著許多獨特的方面,並且這些設定確實是很具特色的,類似交互系統換裝系統都是網路游戲沿用至今的設定,真不愧為-創世紀!在當時的游戲熱者應該都會聽說過這款游戲吧!畢竟在當時中國的游戲市場還是急缺好游戲的,不過值得一提的是或許很多游戲熱愛著甚至玩家都不知道,其實自己玩的是私服!雖然開發公司Origin一直在嘗試讓UO進入中國,但在當時的時代背景下還是失敗了。不過幸運的是,1998年,UO的愛好者們自己開發編寫出了模擬UOServer的程序,並且自己架設了UO網站。並在1999年進入中國游戲市場。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了中國大陸自主研發的最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年4月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應用圖形化MUD技術於商業消費市場的網路游戲研發公司。2000年,《萬王之王》進入大陸地區,從此開啟了中國網游數百億的市場大門。
《萬王之王》是第一款進入韓國市場的中國網路游戲,而且是韓國市場上的第一款網游。沒想到在游戲界有著一定地位的韓國第一款網游居然來自中國。 萬王之王以其特色的游戲系統設定吸引很多玩家, 游戲中採用了即時戰斗及補給的設定,根據玩家選擇職業與武器裝備的不同使得戰斗充滿變數,部分特殊技能夠使多名怪物受到傷害,而怪物也會有相應的技能,被不同武器不同技能擊中後怪物會有僵直時間。還有轉職系統,懲罰系統,交易體驗,pk系統,這些設定在當時對於中國玩家來說是一個全新的體驗,也是中國網游史上一個現象級的游戲!在那個網路和電腦都還不發達的年代,《萬王之王》僅用了一個月便達到萬人同時在線,不過之後隨著韓國網游大舉進入中國市場,熱度漸漸消散了,不能長久的原因還是因為《萬王之王》雖然是一款圖形化網游但是卻沒有擺脫文字網游的束縛,所以在面對韓國更為完善的圖形化網游時缺點被無限放大,並且游戲畫面也很粗糙,導致新用戶吸引不過來而老用戶也留不住,最後全民潰敗! 不過《萬王之王》作為中國游戲市場的開拓者是具有特殊意義的,它為中國大陸培養了第一批網路游戲玩家,中國龐大的網游市場從此被打開。2001年5月,《萬王之王》榮獲中國第一屆網路游戲評選之最佳網路游戲。
2017年3月,《絕地求生》上線。大吉大利,今晚吃雞。
2018年6月29日網易《逆水寒》公測!剛剛公測時被稱為會呼吸的江湖,不過早期經濟市場比較極端,現在慢慢趨向穩定了也是一款優良的古風游戲!
2019年7月11日 網元聖唐旗下上海燭龍研發的一款大型多人在線仙俠類角色扮演游戲《古劍奇譚網路版》正式公測! 《古劍奇譚網路版》延續《 古劍奇譚 》IP世界觀,不僅注重劇情發展及世界觀的完善,也通過細節上的表現勾起玩家的美好回憶,令玩家感受到自己身處於古劍的世界之中。同時通過交錯而靈活的社交關系、大量細節和人文展示,使玩家更好的融入游戲之中。
中國大陸網游發展這么多年,從開始台灣地區以及韓國、日本、歐美這些國家對中國大陸市場的佔領,到如今中國國產網游的崛起,中國也是在不斷學習和進步的,盡管很多地方也很不足,但是我相信未來中國市場上會有更多屬於自己獨立ip的好游戲好網游的,而隨著時代的發展,可能網游會被時代所拋棄,畢竟現在移動端游戲如此紅火,而未來虛擬現實的游戲也許也會普及,但是即使這樣,那屬於我們一代人的回憶卻是科技無法給到的,即使它畫面很簡陋,游戲跟不上潮流,被別人取笑還玩這些老古董,但那又怎樣?這就是我們的潮流!
5. 求中國互聯網發展史
1989年, 中國開始建設互聯網 --- 5年目標 --- 國家級四大骨幹網路聯網。1991年, 在中美高能物理年會上,美方提出把中國納入互聯網路的合作計劃。
1994年4月,NCFC率先與美國NSFNET直接互聯,實現了中國與Internet全功能網路連接,標志著我國最早的國際互聯網路的誕生。中國科技網成為中國最早的國際互聯網路。
1994年, 中國第一個全國性 TCP/IP 互聯網---CERNET示範網 工程 建成,並於同年先後建成。1994年, 中國教育與科研計算機網 中國科學技術網中國金橋信息網中國公用計算機互聯網。
1994年, 中國終於獲准加入互聯網並在同年5月完成全部中國聯網工作。1995 年,張樹新創立首家互聯網服務供應商--瀛海威--老百姓進入互聯網。
2000年, 中國三大門戶網站搜狐、新浪、網易在美國納斯達克掛牌上市。2001 年,下一代互聯網地區試驗網在北京建成驗收。2002年, 第二季度,搜狐率先宣布盈利,宣布互聯網的春天已經來臨。2003年, 下一代互聯網示範工程CNGI 項目開始實施。
互聯網的作用:
互聯網是一個世界規模的巨大的信息和服務資源。它不僅為人們提供了各種各樣的簡單而且快捷的通信與信息檢索手段,更重要的是為人們提供了巨大的信息資源和服務資源。
通過使用互聯網,全世界范圍內的人們既可以互通信息,交流思想,又可以獲得各個方面的知識、經驗和信息。互聯網也是一個面向公眾的社會性組織。世界各地數以萬計的人們可以利用互聯網進行信息交流和資源共享。
互聯網反映了人類所共賞的無私精神,互聯網也使人們學會如何更好地和平共處。互聯網是人類社會有史以來第一個世界性的圖書館和第一個全球性論壇。任何人,無論來自世界的任何地方,在任何時候,他(她)都可以參加,互聯網永遠不會關閉。
6. 中國的互聯網是哪一年開始發展的
中國互聯網從1994年正式接入國際網路,應當說從94年開始發展的。
7. 中國互聯網發展歷程
1、在1989年, 中國開始建設互聯網——5年目標:國家級四大骨幹網路聯網。
2、在1991年, 在中美高能物理年會上,美方提出把中國納入互聯網路的合作計劃。
3、在1994年4月,NCFC率先與美國NSFNET直接互聯,實現了中國與Internet全功能網路連接,標志著我國最早的國際互聯網路的誕生。中國科技網成為中國最早的國際互聯網路。
4、在1994年, 中國第一個全國性 TCP/IP 互聯網——CERNET示範網工程建成,並於同年先後建成。
5、在1994年, 中國教育與科研計算機網 中國科學技術網中國金橋信息網中國公用計算機互聯網。
6、在1994年, 中國終於獲准加入互聯網並在同年5月完成全部中國聯網工作。
7、在1995 年,張樹新創立首家互聯網服務供應商——瀛海威,讓老百姓進入互聯網。
8、在1998 年,CERNET 研究者在中國首次搭建IPV6 試驗床。
9、在2000年, 中國三大門戶網站搜狐、新浪、網易在美國納斯達克掛牌上市。
10、在2001年,下一代互聯網地區試驗網在北京建成驗收。
11、在2002年, 第二季度,搜狐率先宣布盈利,宣布互聯網的春天已經來臨。
12、在2003年, 下一代互聯網示範工程CNGI 項目開始實施。
(7)2001年的中國互聯網什麼樣擴展閱讀
中國互聯網發展的四大階段
1、學術牽引期。指的是互聯網從美國引入中國的階段。在這一階段,中國政府科研單位歷經數年的努力,推動互聯網從信息檢索,到全功能接入,再到商業化探索。
2、探索成長期。指的是逐步建立普通大眾對互聯網的認知度和接受度,穩步成長。在這一期間,我國最早一批互聯網公司相繼成立,熱情高漲,一路高歌,不畏互聯網泡沫期帶來的考驗,努力探索互聯網的商業模式。
3、快速發展期。該階段成熟的互聯網商業模式已經建立,「內容為王」的時代慢慢過去,開始轉向「關系為王」的web2.0。互聯網的角色關系也開始轉變,內容的締造者不再只是網站,個體用戶也可以參與其中,逐步通過內容來拓展自己的關系鏈,也就是我們常說的SNS時代。
4、成熟繁榮期。該階段正是我們目前經歷的成熟互聯網階段。從微博的盛行,到2012年移動互聯網的爆發,移動應用與消息流型社交網路並存,真正體現了互聯網的社會價值和商業價值,呈現空前繁榮的景象。
8. 中國早期的互聯網是什麼樣的
最早的互聯網應該都像hao123那樣簡潔
9. 中國網路發展史
中國互聯網的產生雖然比較晚,但是經過幾十年的發展,依託於中國民經濟和政府體制改革的成果,已經顯露出巨大的發展潛力。中國已經成為國際互聯網的一部分,並且將會成為最大的互聯網用戶群體。
縱觀我國互聯網發展的歷程,我們可以將其劃分為以下4個階段:
一、 從1987年9月20日錢天白教授發出第一封E-mail開始,到1994年4月20日NCFG正式連入Internet這段時間里,中國的互聯網在艱苦地孕育著。它的每一步前進都留下了深深的腳印。
二、 從1994-1997年11月中國互聯網信息中心發布第一次《中國Internet發展狀況統計報告》,互聯網已經開始從少數科學家手中的科研工具,走向廣大群眾。人們通過各種媒體開始了解到互聯網的神奇之處:通過謙價的方式方便地獲取自己所需要的信息。
三、 1998-1999年中國網民開始成幾何級數增長,上網從前衛變成了一種真正的需求。一場互聯網的革命就這么在兩年的時間里傳遍了整個中華大地。對於IT業來說,這是個追夢的年代這個時候到處都充斥著美夢成真的故事。
四、 對於進入2000年的中國IT業來說,夢想已不再那麼浪漫了,盡管跨入新千年的天仍然是互聯網的天,但這片天空中已飄起了陣陣冷雨,讓為網而狂的人們分明感到了幾許涼意……
"第一"的年代
正如從0開始後必然是1一樣,中國網路時代自1994年從零開始以後,就不停地產生著"第一",因為 這是一個創新的年代。讓我們通過這些第一記住這個時代。
1、 中科院高能物理研究所的IHEPNET與互聯網路的連通,邁出了中國和世界各地數百萬台電腦的共享信息和軟硬體的第一步。邊疆也因此而成為我國第一家進入Internet的單位。
2、 中國的第一批互聯網使用者是全國一千多名科學家。
3、 高能所提供了中國第一套萬維網伺服器。
4、 1994年5月15日,中國科學院高能物理研究所設立了國內第一個WEB伺服器,推出中國第一套網頁,內容除介紹我國高科技發展外,還有一個欄目叫"Tour in China"。此後,該欄目開始提供包括新聞,經濟,文化,商貿等更為廣泛的圖文並茂的信息並改名為《中國之窗》。
5、 1994年,由NCFC生理委員會主辦,中國科學院,北京大學,清華大學協辦的APNG(亞太地區網路工作組)年會在清華大學召開。這是國際Internet界在中國召開的第一次亞太地區年會。
6、 NCFC是我國最早的Internet網。
將上網爭取到底
現在,很多人都知道互聯網的特點:平等、自由。但美國一直以來都反對中國加入互聯網路。1991年10月的中美高能物理研究會上,美方發言人沃爾特.托基(Walter Toki)再次提出把中國納入互聯網路。經過托氏的努力,會後雙方達成一項協議:美方資助中國聯網所需的一半經費,另一半由高能所自選解決。然而,通往Internet荊棘之路並未因此而變得平坦。
當時北京出口所連接的每條線路都要經過仔細地檢查。美國還限制對中國出中路由器。經過重重波折,中國終於在1993年3月與互聯網路連通。可是美國政府擔心中國會從互聯網路上攫取大量信息和技術成果,提出了苛刻的條件阻撓中國與美國連通:中國專線只能連入能源科學網(ESNET);不得散布病毒;不得將Internet用於軍事和商業領域。為了長久的發展,中國接受了這些條件,美國才基本同意。但是即便如此,中國在1992年6月於日本神戶舉行的INET\'92年會上,仍被告之:接入Internet有政治障礙,理由僅僅是網有很多美國的政府機構。
專線開通後,美國政府以Internet上有許多科技信息和其它各種的資源,不能讓社會主義國家接入為由,只允許這條專線進入美國能源網而不能連接到其它地方。盡管如此,這條專線仍是我國連入部分Internet的第一根專線。幾百名科學家得以在國內使用電子郵件。
與政治霸權的較量一直持續到1993年6月,NCFC專家們在INET\'93會議上利用各種機會重申了中國連入Internet的要求,獲得大部分到會人員的支持。這次會議對中國能夠最終真正連入Internet起到了很大的推動作用。1994年1月,美國國家科學基金會接受NCFC正式接入Internet的要求。1994年3月,我國開通並測試了64Kbps專線,中國獲准加入Internt。4月初中科院副院長胡啟恆院士在中美科技合作聯委會上,代表中國政府向美國國家科學基金會(NSF)正式提出要求連入Internet,並得到認可。至此,中國終於打通了最後的關節,在4月20日,以NCFC工程連入Internet國際專線為樗,中國與Internet全面接觸。同年5月,中國聯網工作全部完成。中國政府對Internet進入中國表示認可。中國網路域名也最終確定為cn。
逐漸開通的電子郵件
1987年9月20日我國第一封電子郵件越過長城,通向世界揭開了中國人使用Internet的序幕。這封電子郵件正式實現了電子郵件的存儲轉發功能。
各個小型網路與國際互聯網之間的逐步開通,造就了後來全國與Internet的全面親密接觸:1988年12月,清華大學校園網採用胡道元教授從加拿大UBC大學(University of British Columbia)引進的X400協議的電子郵件軟體包,通過X.25網與加拿來大UBC大學相連,開通電子郵件應用。中國科學院高能物理研究所的DECnet隨後成為西歐中心DECnet的延伸,實現了計算機國際遠程聯網以及與歐洲和北美地區的電子郵件通信。第二年5月,中國研究網(CRN)通過德國DFN的網關,開始與Internet溝通。1991年,中國科學院高能物理研究所連入美國斯坦福線性加速器中心(SLAC)的LIVEMORE實驗室,並開通電子郵件應用。中國網路開始像蜘蛛結網一樣慢慢延伸到世界各地,通往互聯網的紅地毯在我們的眼前展開了。
目前的我們很難想像沒有自己國家電子郵件的困難。當時的研究所面臨的環境就是這樣,有這么一個故事:
1998年中國留美博士許榕生回到中國科學院高能物理研究所(IHEP,Internet of High Energy Physics)。他希望能把西方電腦網路中的最新資料,信息通過聯網技術帶到中。但是當時中國只通過低速的國際長途電話線來調用外國的電腦資源,不但困難而且昂貴。
現在當你一手咖啡,一手滑鼠,輕松地將E-mail發送出動的時候,再不用提心吊膽地擔心電話費了。
錢天白教授被稱作中國互聯網之父是當之無愧的。1987年9月20日這一天,他發出了我國第一封電子郵件。為了這封通訊速率最初為300bps電子郵件的發出,從1986年開始,錢天白教授就負責了CANET國際聯網項目。
現在的中國人差不多都知道CN就等同於奧運會中的CHN,英語里的CHINA,我們口中自豪的"中國"。但是CN的歷史能夠隨口說出的人卻不多。1990年10月,錢天白教授代表中國正式在國際互聯網路信息中心的前身DDNNIC注冊登記了我國的頂級域名CN,並且從此開通了使用中國頂級域名CN的國際電子郵件通信服務。但是,中國的CN頂級域名伺服器一直放在國外的歷史直到1994年5月21日才完全改變。這一天錢天白教授在中國科學院計算機網路信息中心完成了國家頂級域名(CN)伺服器的設置。可以說,錢天白教授已經與CN聯系在一起了。現在如果你想了解中國INTERNET網路先驅--錢天白可以在他的紀念網站http://tbp.bica.org.cn上找到全面的資料。
從1993年開始,幾個全國范圍的計算機網路工程相繼啟動,從而使Internet在我國出現了迅猛發展的勢頭。到目前為止在我國已形成四大互聯網路,差不多都是這時候開始建設的。
中國公用計算機互聯網(ChinaNET)
中國教育科研網(CERNET)
中科院科技網(CSTNET)
中國金橋網(ChinaGBN)
現在讓我們來看這幾大國內互聯網路成長過程。
1、 中國公用計算機互聯網
該網路於1994年2月,由原郵電部與美國Sprint公司簽約,為全社會提供Internet的各種服務。1994年9月,中國電信與美國商務部布朗部長簽定中美雙方關於國際互聯網的協議,協議中規定中國電信將通過美國Sprint公司開通兩條64K專線(一條在北京,另一條在上海)。中國公用計算機互聯網(China NET)的建設開始啟動。1995年初與Internet連通,同年5月正式對外服務。目前,全國大多數用戶者是通過該網進入網際網路的。ChinaNet的特點是入網方便。
2、 中科院科技網
中科院科技網也稱中關村地區教育與科研示範網路(National Computing & Networking Facility of China ,NCFC)。它是由世界銀行貸款,國家計委,國家科委,中國科學院等配套投資和扶持。項目由中國科學院主持,聯合北京大學清貧大學共同實施。
1989年NCFC立頂,1994年4月正式啟動。由於受到政治環境的影響,網路在建設初期遇到許多困難。1992年,NCFC工程的院校網,即中科院院網,清華大學校園網和北京大學校園網全部完成建設;1993年12月,NCF主幹網工程完工。採用高速光纜和路由器將三個院校網互連;直到1994年4月20日,NCFC工程連入Internet的64K國際專線開通,實現了與Internet的全功能連接,整個網路正式運營。從此 我國被國際上正式承認為有Internet的國家,此事被我國新聞界評為1994年中國十大科技新聞之一,被國家統計公報列為中國年重大科技成就之一。
3、 國家教育和科研網
該網路是為了配合我國各院校更好地進行教育與科研工作,由國家教委主持興建的一個全國范圍的教育科研互聯網。網路於1994年開始興建,同年10月,CERNET開始啟動。該項目的目標是建設一個全國性的教育科研基礎設施,利用先進實用的計算機技術和網路通信技術,把全國大部分高等學位和中學連接起來,推動這些學位校園網的建設和住處資源的交流共享。目前它已經連接了全國1000多所院校,共3萬多用戶。該網路並非商業網,以公益性經營為主,所以採用免費服務或低收費方式經營。
4、 中國金橋網
中國金橋網是由原電子部志通通信有限公司承建的互聯網。1993年8月27日,李鵬總理批准使用300萬美元總理預備金支持啟動金橋前期工程建設。1994年6月8日,金橋前期工程建設全面展開。1994年底,金橋網全面開通。目前,已在24個省、市、地區開通了服務,國際出口速率256Kbit/s,並准備將出口速率提高到2Mbit/s。ChinaGBN是國家授權的四個互聯網路之一,也是在全國范圍內進行Internet商業服務的二大互聯網路之一(另一個ChinaNET)。1996年8月,國家計委正式批准金橋一期工程立項,並將金橋一期工程列為"九五"期間國家重大續建工程項目。9月6日,中國金橋信息網(ChinaGBN)連入美國的256K專線正式開通。中國金橋信息網宣布開始提供Internet服務。
10. 2001年中國網路屬於什麼時代
2001年中國的網路還處於web1.0時代,此時中國網路剛剛起步,所有網路應用還處於從無到有的階段