⑴ lol中國隊為什麼輸給韓國隊
別做夢了,電競歷史擺在那裡。韓國早了很多年。星際爭霸上有差距的原因和與LOL差不了多少。
為什麼只有在韓國才能讓星際成為電子競技產業
1、直接起因:金融危機
政府方面:1997年,亞洲金融危機爆發,其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經濟的產業結構存在嚴重的問題:國民經濟的支柱產業都是以出口為主,受世界經濟環境變化的影響過大。於是金融危機過後,韓國政府開始了努力改變產業結構的改革,很快一批新興的,不太受資源,土地等因素制約產業開始在韓國興旺起來,其中就包括了電子競技產業。這些產業很快就為韓國政府帶來了巨大的利潤,而對於資源和出口的依賴也不如韓國傳統支柱產業來得那麼高。正因為這樣,最終這些產業成為了韓國政府重點扶持發展的對象,電子競技也借著這股東風在韓國飛速發展起來。
市場方面:經濟危機導致了大量的失業人口,其中那些無所事事的年輕人們就剛好可以用游戲來打法無聊的時間。這為初期星際的發展提供了重要的市場條件。因為單憑沒有經濟能力的學生中的游戲群體是不足以產生足夠大的市場的。
2、經濟水平
從市場角度,由於韓國已經進入發達國家的行列,國民經濟的高度發展為象電子競技這樣的第3產業提供了有利的條件。已經不愁吃不愁穿的韓國人為了尋求更加豐富的物質精神生活自然會將更多的錢投到第3產業之中,而電子競技的出現很大程度上滿足了喜歡新奇事物的韓國人的胃口,這個新興的事物就受到了韓國人的普遍認同。
從企業角度,韓國擁有象三星,大宇,LG之類的世界500強企業。這些大企業不僅僅是韓國經濟的堅實支柱,而且他們為了自己企業的宣傳和企業形象的考慮經常會贊助各種電子競技賽事。其中最為有名的恐怕要數韓國三星公司,韓國三星是每屆WCG的直接贊助商,每年大把的投入也給三星公司帶來了巨大的經濟效益,這正是因為三星公司看到了電子競技的愛好者大都以年輕人為主,正好與三星公司產品的用戶群構成想符合,所以他們才肯花巨資贊助WCG,從而達到宣傳自己公司的目的。
⑵ 我就想知道lol中國隊怎麼就總干不過韓國
首先第一個問題是游戲氛圍的問題,在韓國 ,游戲是被當成一種正當職業來看待,游戲打得好會受到別人的尊敬。 在我們中國呢?打游戲被視為沒有前途的廢物,將來會一事無成。 你說氛圍這么明顯,我們能跟人家打嗎? 還有就是態度問題,即使我們經常舉辦一些比賽,但那也是娛樂性質多過比賽性質,你見過哪個大學生為了看一場比賽而曠課?他們依然把學習當成自己主要的目標。為什麼說國服的鑽石到了韓服,就只是黃金的水平,因為人家是認認真真在打,我們只是當成一種娛樂。所以說,你懂了嗎?不是我們比他們差或者什麼,實在是兩國人思想方面的巨大差異
⑶ lol洲際賽中國輸韓國,原因到底出在哪裡
lol洲際賽中國輸韓國,原因是多方面的。有選手個人發揮失誤、團隊配合失誤、教練BP被壓制、版本理解問題多種因素。但是輸了就是輸了,輸掉之後什麼都是原因,贏了之後什麼都是黑科技。某LOL職業明星選手說過:電子競技,菜是原罪。
但是JDG的韓援打野小夫(Flawless)站出來了,在BP的時候,他笑著亮了一手瞎子,又拿出自己的招牌皇子,在前期JDG優勢的情況下,去無視野的河道交出自己的位移和傷害技能,結果被對方中野抓到,交出閃現還接近死亡。之後小夫的使用皇子又是各種青銅操作,大招框對面開大的牛頭,閃現撞牆。活生生的把自己隊伍的優勢給帶沒了,讓對面打野死歌甚至出了殺人書,虐血泉,跟虐人機一樣結束了我們的洲際賽。
⑷ lol 中國打不贏韓國 是什麼原因
或許因為電競圈的環境不同和對待游戲的態度不同吧,你聽說過韓國選手在國內比賽草粉嗎?中國呢?就不列舉那些人了,主要就是環境不好。環境改變心態,今年最有希望的RNG或許是最有希望的,但是算是失誤太多葬送了吧
⑸ 中國lol為什麼永遠戰勝不了韓國,一到世界賽就被
浮躁和硬實力,畢竟燒錢快,沒成績就涼了,俱樂部隨便買群人就想著拿冠軍。不過最近lpl的水平有所上升,無論是教練對游戲刨析和戰術方面,還是選手作戰能力。
如果硬要說為什麼,那就是別人比你強,運營執行力比你強,對線比你穩,溝通比你好。雖然時陳年往事,但是看三星S7奪冠,打拉扯戰,把lz和skt打成什麼樣子了,你打我就跑,你抱團我就帶線,你不想打我就強開faker。
⑹ 為什麼英雄聯盟中國打不過韓國
之前我看過一篇文章,文章說中國的LOL打不過韓國,但是拳皇卻很強,所以作者認為中國電子競技單人作戰要優於團體配合。至於有些人說是因為韓國LOL版本要比中國高,我卻不這么認為,因為像UZI,clearlove(廠長),都會去韓服打RANK,貌似各個戰隊訓練也都是在韓服,所以韓服版本高於國服影響並不大
⑺ 為什麼中國lol打不過韓國
dota來說:韓國人打游戲的優點是補兵,線上壓制,操作。可是毫無節奏感可言,操作不差,缺的是意識。dota是活的,千變萬化,韓國的選手無法從線上取得優勢就註定崩了。就是如何切入,如何抓人,如何偷肉山,繞後,這些都需要對時機把握准確。所以韓國不會發展Dota2了,因為他們不適合這游戲。但LOL來說:韓國的優點卻無限放大,線上壓制。打野反蹲,團戰、刷兵都做得很好。當然中國也在進步,最近的崛起的EDG戰術套路應該可以跟韓國一拼(英雄池不深卻是真的。。)手打望採納。。我覺得樓下說的沒錯。國家制度問題,畢竟國人的觀念認為自己家小孩沉迷游戲就是沒出息。而LOL 17到21是選手們的黃金時段(22反應開始下降)個人認為中國可以肯定電子競技並支持他我相信不久的將來我們泱泱大國必定可以打敗韓國!手打望採納~
⑻ 為什麼LOL中國隊伍 老是抗韓失敗
首先是氛圍,韓國允許選手職業化,而且認為這是正經職業,而中國仍認為這是玩物喪志,這樣,中國選手就會先背負大量的社會壓力,還沒來得及打出成績,就被罵一頓,這可不是電競強國的狀態,所以噴子其實還好,韓國更能噴,只不過你看不到,但是人家起碼不會給上莫名的壓力。
⑼ 為什麼中國lol打不過韓國
全球流是dota里的戰術大神Loda發明的,核心是幽鬼,神王,先知,目的是達到瞬間以多打少。lol很多招式都是從dota里學的。全球流、三核帶線,都是中國DOTA玩家最早開發出來的戰術體系。為什麼中國dota始終領先韓國,而中國LOL卻像現在這樣永遠跟在韓國後面亦步亦趨,試想一下,如果中國DOTA也不追求創新,一直照著歐美強隊的戰術打,能有今天的成績么?造成這樣的結果,我認為有以下幾個原因:
一方面,韓國選手對LOL版本的理解,始終比我們領先,很多英雄的打法都是最先從韓國傳過來的,如中單瑞文,中單傑斯。韓國的戰術體系和對英雄的使用,始終領先與世界,如Poke流,速推流,四一分推流。我覺得這不能完全責怪中國LOL的選手,這跟第二點原因有一定關系。
另一方面,為什麼國服的版本更新慢,國服的比賽服比人家低,就註定了國服很難引領潮流。拳頭的爸爸就是 騰訊啊…有時覺得騰訊太特么不把國服玩家當人看了,從這次奪冠陣容活動半價就可以看出,一點誠意都沒有。
最後,我覺得中國缺少戰術大師,而戰術太少原因之一就是: 選手英雄池太淺. 英雄選擇不夠充分的情況下 戰術開發就等於是無米之炊,怕冒險,怕被質疑,干什麼都求穩哪怕自己吃虧,能照搬的決不創新,噴子多支持少。大膽的發揮想像力,多嘗試新的英雄,尋找最適合目前版本的戰術,這是我們目前所需要做的。不足之處就不斷彌補,自己的優點不斷放大,相信在S5世界總決賽中中國隊伍能取得令大家滿意的成績。
判斷一個國家LOL水平如何,不是看他有多少出名的選手,而是有多新穎的戰術,國內,甚至是歐洲,北美,現在依然在不斷的研究韓流,研究不透,那就照貓畫虎自己搞一個,但仿冒的,終究是干不過正版的。
專業性層面:
韓國的電競走的是人才梯隊培養制度,成績是考核一名選手的唯一標准。通俗點來說就是「you can you up no can no bb」。在韓國隊伍里,跟不上版本又或是一時的狀態低谷只能退位讓賢,無論你之前獲得了如何輝煌的成績,隊伍不會同情你,這是一個靠實力說話的地方。正是因為這種無處不在的高壓淘汰制度,致使所有的選手都必須不斷訓練提高自己的技術,防止被後來者取代。技術始終是電競最核心的部分,而不是包裝,我沒有說OMG,你們不要黑我。
另外,很多時候,中國的電競大都憑借著自身的天賦,個人能力去應戰,這是專業化上的差距,如今的電競已經不再是你比別人刻苦就能拿冠軍了,這就是為什麼韓國這么重視教練團隊的原因。教練的重要性日趨提升,也是電競向大型體育賽事看齊的標志性現象。