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外國人如何看待中國防沉迷系統的

發布時間:2022-10-28 09:42:17

『壹』 青少年防沉迷系統形同虛設,你對此有什麼看法

青少年防沉迷系統形同虛設,對於此我深有感觸,因為防沉迷的過程太過於簡單,只是限制身份證號,孩子們從網上尋找或者用家長的就可以不受到防沉迷的約束。如今,兒童的成長過程伴隨著互聯網的飛速發展,這與中國手機游戲的飛速發展和豐富的體驗密切相關。在新媒體的背景下,青少年對手機游戲的成癮問題日益嚴重,引起了社會的關注,學生對手機游戲的成癮問題更加突出。

在防沉迷制度的模式創新方面,我們可以借鑒一些美國游戲公司的做法,將“對成癮的重罰制度”改為“休息獎勵制度”。目前,中國的游戲成癮預防系統採用了“重度成癮處罰制度”,即對於未成年玩家,游戲時間越長,游戲收入就越少。當游戲時間超過5小時時,游戲收入將減少為零。這是一種通過懲罰迫使玩家減少比賽數量的方法。休息獎勵”系統是一種引導玩家通過激勵措施自願減少游戲時間的方法。

以美國《魔獸世界》為例。當玩家在一定程度上主動下線進行休息時,每8小時休息可獲得1格的休息獎勵,並且最多可以累積30格。玩家下次上網時,依靠休息獎勵來玩怪物時,可以獲得雙倍經驗加成,這比不休息連續游戲的收益高得多。

『貳』 為什麼會有防沉迷系統的出現

該系統針對未成年人沉迷網路游戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線游戲時間予以限制,作為實施「文明辦網、文明上網」的實際舉措之一。

網路游戲防沉迷系統(簡稱:防沉迷系統),是中國有關部門於2005年提出的一種技術手段,旨在解決未成年人沉迷網路游戲的現狀。

2005年6月起,新聞出版總署在廣泛徵求意見的基礎上,制訂了《網路游戲防沉迷系統開發標准》和《網路游戲防沉迷系統實名認證方案》。2007年4月15日起,網路游戲防沉迷系統在全國推行,7月16日全面實施。

租號交易

2021年8月30日,國家新聞出版署下發了《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路游戲的通知》,但是游戲租號產業卻鑽了空子。

2021年9月8日,中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人會同中央網信辦、文化和旅遊部等部門,對騰訊、網易等重點網路游戲企業和游戲賬號租售平台、游戲直播平台進行約談,強調不得以任何形式向未成年人提供網路游戲賬號租售交易服務。



『叄』 國外有防沉迷系統嗎

因為大多數外國都是資本主義國家,他們為資本家財團服務,開發防沉迷系統會減少資本家的稅收,資本家就會對政府不滿 ,因此沒有。

而《網路游戲防沉迷系統開發標准》中的"游戲收益"定義為:"游戲收益=游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據(包括但不限於經驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產"。

收益為50%,指游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據和獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產均減半。

核心內容:

未成年人累計3小時以內的游戲時間為"健康"游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為"疲勞"時間,在此時間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為"不健康"游戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。

收益為0,指無法獲得游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據和包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產。

由於未成年人上下線的行為比較復雜,會出現多種情況,因此網路游戲防沉迷系統的限時與提示的實現方法如下:

未成年人上線後,其在線時間將累計計算,稱為"累計在線時間"。

未成年人下線後,其不在線時間也將累計計算,稱為"累計下線時間"。

以上內容參考:網路-網路游戲防沉迷系統

『肆』 如何評價我國的游戲防沉迷系統

現有的防沉迷系統對青少年玩游戲各種圍追堵截明顯過頭了,不僅很難起到作用,甚至會導致一系列反作用

過於嚴厲的防沉迷系統導致的唯一結果就是玩游戲從此地下化、隱秘化。從經濟學角度看,一旦某種物品的正常供應被徹底禁止,那麼它就會轉入地下,通過各種非法、隱秘手段實現繼續供應。市面上被禁止的越多,則地下黑市就越龐大而繁榮。

因為這種地下操作不再屬於監管范疇內,離開了各部門的有效監管,某種意義上相當於是監管部門將其放棄並推往黑市,這往往會導致一系列超出最初預期的惡劣事件發生。

也就是說,過於嚴厲的監管有時候不僅難以起到監管的預期作用,反而會在實際操作中助推其與各類復雜犯罪、違規操作結合並導致一系列難以預期的不良後果。畢竟,嚴厲禁止必然伴隨著高額利潤,這利潤會促使一大批冒險家不惜代價投入其中。

技術層面上要全面禁止游戲也是不太可能的。要實現既要未滿18歲青少年在政策規定的時間范圍內玩游戲,又要保證其他人群的游戲時間自由,而且這兩波人又大概率是天天生活在一起的(任何事情一旦「既要、也要」,難度就大了n倍,變得幾乎不再可能實現)。

實際操作難度非常大。很難高效率而又有效的控制嚴控對象使用其他人身份信息來進入游戲從而規避監管。同時,面臨這種問題,各游戲公司並沒有很強的處置動機,往往只是做做樣子,睜一隻眼閉一隻眼就算過去了。



『伍』 如何評價防沉迷系統

關於我怎麼看待防沉迷系統,防沉迷系統很好,因為他可以保護未成年人不受游戲的烏煙瘴氣所影響。我們都知道,現在的游戲。玩家們經常會在游戲裡面互懟。如果被未成年人看到,就會去學。從而導致很小就會說臟話。

『陸』 為什麼中國有防沉迷系統而外國沒有外國人沉迷的人為什麼比中國人少很多

國情、制度、輿論壓力 等等等等
原因很多吧,中國的人多,沉迷的自然就多
而且教育形式不同,有些東西你越打壓他反而越高漲
周邊環境影響,因為中國人多,所以很容易因為周遭環境而影響到其他人,所以會有一下一片的情況

『柒』 為什麼中國有防沉迷系統而外國沒有

因為大多數外國都是資本主義國家,他們為資本家財團服務,開發防沉迷系統會減少資本家的稅收,資本家就會對政府不滿 ,因此沒有。

『捌』 如何看待游戲防沉迷模式

未成年人沉迷網路游戲是一個社會問題,防沉迷工作是一項系統工程,需要社會各方共同努力。

政府應嚴格管理,行業須堅決落實,游戲企業要切實履行主體責任、全面設置防沉迷系統、嚴格開展實名驗證,廣大家長、老師也應更好履行監護教育職責,加強關愛陪護和約束規范,引導孩子們形成良好生活習慣和用網習慣。

孩子們玩網路游戲的時間少了,意味著將有更多時間去親近自然、強健體魄,去社會實踐、開闊視野,去面對面與人交流、增強自信,從而培育健康體魄、養成健全人格,更利於成長成才。

各方措施

騰訊游戲

截至2019年7月,騰訊游戲旗下94款手游、17款端游,共111款熱門游戲產品已接入健康系統。騰訊游戲成長守護平台已服務超過2000萬用戶,82%被綁定賬號的游戲時長出現不同程度下降。

最新數據統計顯示,相比啟用公安實名校驗前,日活躍用戶超過4000萬人的《王者榮耀》游戲,未滿13周歲的未成年用戶平均游戲時長下降約59.8%,13周歲及以上未成年用戶平均游戲時長下降約40.3%。

網易游戲

截至2020年5月20日,已完成所有在線運營的網路游戲防沉迷系統升級,總計達80餘款。

嗶哩嗶哩

2021年8月30日晚間,嗶哩嗶哩游戲發布了關於未成年人防沉迷系統調整說明。平台未成年人防沉迷系統將於2021年8月31日23點前進行調整。

『玖』 外國人怎麼解決游戲防沉迷系統

防沉迷都是身份證注冊

可以找個身份證 沒有的話找有的同學或者朋友借一個啊 在官網注冊一下就哦了~

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