『壹』 游戲行業有多暴利
游戲行業有多暴利?呵呵,我的回答是要多暴利有多暴利,無論是曾經的單機游戲,還是如今的網路游戲,游戲行業,基本上就是只有盈利,沒有虧損的。
後來隨著經濟越來越繁榮,大家手裡有了閑錢,游戲行業更是迎來了一個春天,越來越多的單機游戲噴薄而出,網游同樣是大行其道,單機游戲中比如說俠盜獵車聖安地列斯,寂靜嶺,虐殺原形等等,在以前的時候,都有很多的玩家,以前不比現在,以前在網吧電腦屏幕,你看到的都是各式各樣的游戲,有的是喜歡玩網游的,那個時候,比較流行的就是魔域,天龍八部,而那個時代,單機游戲和網游,基本上是並駕齊驅的,乃至今天,我們所熟悉的英雄聯盟等,這所有的游戲加上游戲周邊盈利,簡直就是一個極為恐怖的一個數字。
『貳』 三國殺風靡全國,它拯救了桌游吧。但是作為一種游戲,它怎麼形成產業鏈,怎麼使贏利的方式更加寬廣呢
曾經聽行業內部人員訴過苦,在中國開發某一項東西是十分困難的。
當然三國殺的處境也是一樣,每當一個游戲出來後都會被所謂的愛好者作為破解對象。那些游戲公司不得不另闢蹊徑把產品的 數字化向廣大的玩家轉移。三國殺有許多的玩家。可是玩家在多企業需要生存不能說就靠著這些來盈利。所以說三國殺參照肯德基的經營模式。(個人猜想)肯德基三到五個月出一次新產品 。三國殺也是。但能夠支持三國殺走那麼遠的不是卡牌本事 而是周邊產品(拋去卡牌本身的趣味性不說,三國殺尤其獨特魅力吧)說這么多該知道了嗎。企業為什麼長青看看肯德基就知道了。
『叄』 淺談國內動漫公司的出路
淺談國內動漫公司的出路
國內動漫一直處於一個不景氣的狀態,大部分動漫公司都淪落於為巨頭打工的狀態。那麼,我們來討論下是否國內動漫公司的出路何在。
1、產業鏈各環節玩家的需求
首先是漫畫、網文平台。其手上掌握著大量原創版權。如今IP大熱,優質版權奇貨可居,對於平台方而言,版權成了十年前的地皮,捂著往往比直接變賣更賺錢。更好的方式是做二次開發,對一些作品動畫化,尤其是漫畫作品,從而擴大受眾群體,放大IP價值,這樣增值收益更高。這會催生大量漫改動需求。
其次是視頻平台。視頻平台現在的競爭格局類似於經濟學上完全寡頭競爭,用戶基本沒有忠誠度,哪有好節目就去哪兒,這導致平台方必須不斷追加投資優質內容,以優質獨播的形式獲得對其他平台的差異化競爭,將完全寡頭競爭扭轉為不完全寡頭競爭,從而獲得一些定價權,比如會員費收入。因此優質內容將成為平台的重點布局對象。我們也可以看到越來越多的平台以類似製片委員會的模式參與到內容的出品。
三是影視公司。國內大型影視公司正在向投資型公司轉變,掌握關鍵的融資+發行渠道,逐漸成為影視領域“繞不開的河流”。他們需要的是優質內容。動畫電影是其中的重要組成部分。
四是游戲公司。手游經過高速發展,現在已是一片紅海,獲客成本極高。而基於動畫或者影視作品改編,可以借勢減少獲客成本。比如,根據騰訊的一份IP改編手游報告,有IP的手游的下載轉換率是沒有IP的2.4倍,有IP的手游的整體收入是無IP收入的2倍。
五是衍生品開發公司。動畫IP對衍生品公司好處是顯而易見的,以奧飛為例,其動漫玩具營收從2012的7.3億元增長至2014年的12.5億元,毛利率從37%提升至45%。作為對比,非動漫玩具營收從2.8億元增長至3.2億元,毛利率維持在33%。
2、產業格局的進化
可以看出,產業鏈各個環節的參與者對優質動畫內容的需求非常大。但正如上篇所分析的,由於歷史原因和動畫工業本身的特性,中國動畫產業面臨著產能瓶頸,由於產能供給彈性偏弱,這一問題中短期內都難以解決。
因此產業鏈上的各個產業資本有很強的動力直接介入動畫製作環節,介入的方式包括美國式的資本層面的產業整合以及類似日本製片委員會模式的聯合出品。
對於前者,優質的中期產能作為一種稀缺資源,已經有不少巨頭開始占坑,原力、大千陽光等等都有巨頭入股。一些以前期為主導製作團隊也有紛紛有產業資本進入,作為IP孵化的一種方式。
對於後者,由於中國還沒有形成擁有完整產業鏈的傳媒集團,因此聯合出品會成為主流方式,從而實現優勢互補、資源共享。
動畫製作公司的突圍點
從美國日本動畫產業的經驗看,動畫製作公司或依附於其他環節的玩家,或是寄居於巨頭門下。而國內的產業進化也有這樣的趨勢。那是否有什麼契機能讓動畫公司有機會實現自我造血,走出獨立發展之路呢?
動畫製作公司有著商業模式上的尷尬,一方面是製作成本高,另一方面是變現期靠後,直接變現有限。所以如果能在這兩個問題上有所突破,至少從生意的角度,動畫製作有機會成為一個獨立存在的商業。
1、成本問題
動畫製作的最大成本,在二維上是原畫和中間畫,在三維上是中期的動畫和後期的渲染。
對於二維而言,已經有一些軟體可以基於原畫對中間幀進行預測,這類技術成熟後對人力投入的節約會非常驚人。
對於三維而言,由於技術在製作過程中扮演的作用更明顯,技術進步帶來的成本壓縮也更有想像空間。比如,傳統三維動畫的動畫過程中,都是骨骼綁定後一幀幀的k幀,從而實現動作軌跡。動作捕捉系統、手指捕捉系統、臉部表情捕捉系統能極大的減少工作量,加快時間開發周期。技術上,這並不是難點,門檻在於投入成本,一套投資動輒幾十萬的,甚至上百萬。但是成本的下降速度隨著技術進步和新競爭者的進入終究會越來越快,比如諾依螣的動補系統已經將投入門檻降低了一個數量級。
三維動畫的後期渲染雖然在人力成本中不佔大頭,但涉及大量硬體投入,且有著極高的時間成本,已經成為不少製作團隊提升製作周期的的制約。不過這一塊的效率提升也很明顯。一方面,硬體成本的下降,渲染農場的普及,都在降低宣傳成本。另一方面,已有不少團隊開始基於游戲引擎,比如unreal或unity3D,二次開發適用於動畫製作的引擎,做到對動畫實時渲染,從而可以消減90%以上的渲染時間。
2、直接變現問題
分析支付意願最高的內容形式、電影和游戲,可以知道用戶還是願意為虛擬產品付費的,但需要有良好的體驗。
什麼是良好的體驗?有很多方面,這包括,能不能為用戶提供復合型服務,比如看電影既是對內容的消費,也是對空間的消費;能不能提供一種強烈的沉浸感,比如玩游戲時的高頻的交互、精彩的`故事線;能不能提供一種身份認知,比如同好間的認同感、人與人間的攀比欲。諸如此類有許多,一個簡單而核心的判斷標准在於,如果終止提供內容,用戶會不會難受。難受了,才能有議價權。
所以直接變現問題並不是不能解決的問題,尤其是進入支付便利、與粉絲接觸更緊密的互聯網時代,動畫製作公司有機會將業務形態由2B轉變為2C。
我們認為,好的內容產品的價值最終都可以用“用戶基數*轉化率*APRU值”來衡量。這針對的不僅是動畫,也包括其他娛樂內容,比如網劇、網綜、網大等。一個好的內容團隊的核心能力就在於能提升轉換率和APRU值,並讓用戶直接貢獻的收入成為重要盈利來源。
3、內容團隊的關鍵能力
我們認為,強大的價值內核、強大的製作能力以及創新的付費模式將是內容團隊的成功關鍵。
內容產品很大程度上是一種情感性消費,擁有強大價值內核的作品才能與粉絲構建起深厚的情感紐帶。不得不承認,目前中國動畫擁有強大價值內核的作品還非常少,盡管製作水平提升挺快,但往往缺失畫面背後的情感認同感。這直接影響到粉絲付費意願以及二次變現的潛力。
製作能力可以從兩個維度看,一是產能,二是製片管理能力。產能體現在能確保作品的高頻推送,這也是增強粉絲黏性的利器。在互聯網商業中,高頻打低頻已是常識。其實在娛樂領域,也有適用之處。高頻的內容推送能營造類似游戲高頻交互的沉浸感和爽快感,這對提高付費意願極其關鍵。製片管理能力體現在良好的成本和生產效率控制力。這直接決定了項目的盈虧平衡。目前,票房和成本的盈虧平衡關系約在3:1,這意味著成本每上升一塊錢,需要增加3塊錢的票房去覆蓋成本。
創新的付費模式涉及對用戶心理的洞悉。比如游戲是個很好的例子,端游時代,先買後體驗,在中國顯然不成功,後來進化成網游的先體驗後付費模式,同時還能讓你為攀比感、炫耀感付費。市場擴張到千億規模。再比如,網路劇的買會員提前收看,網路大電影的免費看五六分鍾後付費等模式都是對用戶心理的揣摩而做出的收費策略。動畫作品也一樣,需要付費模式的創新。比如,買會員費可看花絮,或可打折購買周邊,參加cosplay評選等。當然付費模式創新不構成單一企業的長期競爭優勢,但有助於其盡早進入收費期,並給整個行業帶來啟示。
;『肆』 誰能幫我找找關於<<中國游戲產業的發展>>的相關資料啊~~~
振興中國民族游戲產業之道
2004年網路游戲的競爭門檻已經提高,簡單地代理一款游戲就幻想一夜走紅的神話已經不復存在。2004年也成為中國游戲產業競爭格局出現新變化的一年,民族網路游戲表現驕人,《夢幻西遊》、《劍俠情緣》、《封神榜》等一批自主研發的網路游戲已經占據了市場的半壁江山。民族游戲產業的迅速發展主要是由於政府扶持的措施逐漸到位,游戲產業逐漸得到社會認可,研發企業在探索中走向成熟。
我想用8個詞,16個字來闡述我的游戲產業發展觀。
合作
《論語·學而篇》中「有子曰:禮之用,和為貴」。游戲出版產業屬於互動數字內容產業也屬於休閑娛樂產業,同時又是一個橫跨互聯網、計算機、軟體、消費電子等諸多領域的綜合體。游戲產業的滲透力巨大,對相 關產業有很大的拉動作用。
合作是游戲產業發展的基礎,2004年的中國游戲產業表現出了很強的合作性。首先表現在游戲產業鏈各個環節的企業開始注重優勢資源的合理整合,上中下游企業之間的合作日益頻繁,強強聯合、以強帶弱、優勢互補為整個產業奠定了更加牢固的發展基礎。其次是不同產業間的橫向合作得到不斷加強。另外,中外企業合作也取得了新的進展,學習借鑒海外的先進經驗和技術,為我所用, 對於迅速提升中國游戲產業的水平起到了很大的作用。不論是哪種合作,最終實現的一定是一種共贏的局面。2005年,這種多角度、多層面的合作將得到進一步的擴大。
創新
創新是中國游戲產業發展的靈魂。網路游戲與傳統出版行業不同,作為新興的互動數字娛樂內容產業,技術創新是發展的關鍵。中國游戲企業只有通過不斷提升技術實力,解決關鍵技術難題,才能開發出符合時代需求,代表先進生產力的網路游戲精品。在內容方面,網路游戲也要不斷創新,要適應各類消費者不同層面的需求;在運營方面,創新也是不斷,例如去年一些游戲企業不斷摸索休閑游戲新的運營模式,取得了可喜成果。
為提高中國企業的核心競爭力,2005年新聞出版總署將進一步加大對技術創新的支持力度,通過依託大型游戲開發企業,建立若干國家級的網路游戲技術創新工程中心,來促進關鍵技術的研發與應用。
原創
原創是中國游戲產業的生命所在。根據《2004年度中國游戲產業報告》對全國主要的73家自主研發公司的分析和研究,目前正在開發中的原創網路游戲共有109款。同時,新聞出版總署在去年推出的「中國民族網路游戲出版工程」得到了各界的充分肯定,工程計劃在5年內推出100款自主研發的游戲,目前第一批21款已經陸續上市,這些數字都說明了我國網路游戲自主研發蓬勃發展的好勢頭。在「2004年度最受歡迎的十大網路游戲」中,中國自主研發的網路游戲就有4款,而在市場實際銷售收入的統計中,國產網路游戲已經占據了半壁江山,整個產業正由前三年的代理熱逐漸轉向自主研發熱,中國企業正在依靠原創形成自己的競爭優勢。為了鼓勵原創民族游戲,2005年上半年,新聞出版總署還將召開中國原創網路游戲開發商大會,在下半年將舉辦首屆中國民族網路游戲大獎評選活動等。
人才
如同血液是維系人類生命的源泉,人才是中國原創網路游戲的生命之源。人才培養工作可以形象地比喻為「造血工程」,沒有形成高素質的開發人才培養機制,中國的民族游戲產業就無法實現可持續發展。
目前國內網路游戲玩家已經達到了2025萬人,今後5年至少有300餘款自主開發的大型網路游戲上市,需要專業開發人員兩萬多人。而目前網路游戲專業開發人員僅幾千人,缺口達一萬五千多人。我國游戲研發人才匱乏,特別是中高級人才奇缺的情況,已成為嚴重製約產業持續發展的瓶頸。因此制定中長期的人才培養計劃顯得尤為迫切。新聞出版總署擬分層次、分階段、分形式實施中國民族網路游戲「1+10人才培養計劃」。「1」是建立一所培養高級游戲開發人才的學院(機構)。「10」是在全國范圍內選擇10所具有游戲相關專業,師資力量雄厚、教學條件優越的高等院校,作為中國民族游戲人才培養的定點院校(系、專業),重點培養具有本科水平的專業游戲開發人才。
同時,我們還將採用「請進來」、 「派出去」的形式,對從業人員進行職業培養。「請進來」即針對當前中國游戲企業開發人員經驗不足的問題,請國外知名游戲企業的高級開發人員來中國舉辦短期培訓班,就游戲開發進行系統地講座,讓中國游戲開發人員方便地學習借鑒國外的先進經驗。「派出去」是分批選派中國網路游戲核心企業中的骨幹人員,到國外著名游戲開發企業進行中短期的學習和業務訓練。
開拓
目前中國游戲市場已經成為國際公認最具發展潛力的市場,產業產值每年都以近50%的增長率高速增長。但是隨著中國網路游戲出版市場的不斷發展擴大,競爭也將日益加劇。高速增長總有一天會逐漸平穩下來,國內市場的發展就會遭遇新的瓶頸。這個瓶頸就是中國民族游戲產業如何做強做大,不僅成為中國游戲市場的主導,還要走出國門,成為國際游戲產業的重要競爭力量。為了實現這一戰略目標,當前中國游戲企業正在聚集力量,發揮本土文化優勢,藉助豐富的運營經驗,實施兩步走的戰略。第一步,以民族文化為動力,搶占本土市場,為成為游戲大國奠定堅實的基礎。第二步,實施「走出去」戰略,以自主知識產權為核心,大打民族文化牌,緊追國際發展潮流,通過兼並、合作等方式,把競爭前沿伸展到國外,開拓國際市場,只有不斷開拓才是中國民族游戲產業真正實現強國夢的希望所在。
責任
中國有句古語:水可載舟,亦可覆舟。數以千萬計的而且還在不斷增長的中國游戲消費者就像是一片深不可測的海洋,中國游戲產業如同盪漾其中的片片輕舟,既有收獲的快樂,同時也會遭遇暗礁或巨浪,稍不注意就會覆沒於風浪之中。這就是中國游戲產業的現實處境。如何處理好水與舟的關系,是所有游戲界人士無法迴避的問題。
根據統計,目前網路游戲用戶仍以青少年為主,16~30歲的用戶占總網路游戲用戶的87.4%,其中19~22歲的用戶佔34%。面對如此之眾的青少年用戶群體,面對日益強烈的對青少年沉迷網路游戲的擔憂,游戲企業責任重大,如何為這些青少年玩家提供更多健康的綠色游戲;如何採取強有力的措施,為青少年營造健康的網路環境是每個游戲企業的責任所在。最近,新聞出版總署開展的大型網路游戲出版工程《中華英雄譜》和綠色網游保護神系列軟體的開發推廣工作,得到了教育界、家長和青少年消費者的熱烈歡迎。希望有更多的企業加入到這一行列之中,共同擔負起打造綠色網路游戲產業環境的重任。
規則
游戲有游戲的規則,游戲產業更要講究按規則辦事。中國游戲產業發展到現在能夠取得驕人的成績,與政策的規范和保障以及企業自律有著密切的關系。隨著產業的發展,各項政策還將不斷完善,企業自律意識也將不斷提高。中央最近對互聯網管理做出了進一步的規范和調整,明確了新聞出版總署是網路游戲出版物前置審批和監督管理部門。十年來,新聞出版總署的立場非常明確,就是要通過規范和引導來促進產業朝著健康積極的方向發展。2005年,新聞出版總署將進一步強化監管工作。近期將會同信息產業部聯合下發《網路游戲出版管理辦法》,同時將修訂《電子出版物管理規定》;進一步加強對引進版游戲的審批管理,做到有選擇有計劃,防止過多過濫,通過有效調控,為民族游戲創造更大的發展空間;將加大知識產權保護力度,運用法律手段堅決打擊私服外掛、侵權盜版等非法活動;嚴肅查處利用網路游戲從事賭博的行為。
繁榮
發展是硬道理,繁榮是目的。中國游戲產業走到今天整整10年的歷史,雖然也有坎坷,但取得的成績有目共睹。求發展,求繁榮,是行業共同的奮斗目標。在新的一年中,新聞出版總署還將陸續出台多項積極政策,為產業的長久繁榮發展夯實基礎。
產業報告 中國游戲產業的發展歷程
電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。
上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游
戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。
上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。
1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。
1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。
1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。
進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。
進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。
自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。
從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。
2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。
2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業的上市公司、網路運營公司、電信企業,還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網路游戲代理運營行列中來,出現了中國網路游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。
2002年初,亞洲第一款3D網路游戲、台灣昱泉國際製作的《笑傲江湖網路版》正式在大陸運營。同期,台灣網路游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,台灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。
2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網路游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網路強勁的競爭對手,網路游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。
2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網路游戲經營業。
為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。
2002年末,根據市場調查統計,中國網路游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網路游戲出版運營商近90家,網路游戲出版物近100種。
為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極准備,游戲工作委員會經新聞出版總署批准,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網路游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網路游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網路游戲出版市場中一支重要新軍。
2003年7月16日,聯邦軟體和目標軟體正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網路游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。
2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀台古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網路游戲《劍俠情緣網路版》。該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。
2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式將"網路游戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網路示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網路游戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網路游戲自主研發水平的提高。
2003年9月底,上海盛大網路發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達一年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國游戲產業界圍繞如何促進民族游戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國游戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族游戲作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網路游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網路游戲。多起韓國網路游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。
2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網路游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。
2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光碟的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。
2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設伺服器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網路游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網路游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。
2003年由於SARS肆虐,嚴重製約消費,中國網路游戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網路出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網路游戲出版市場增長率為45.8%,中國網路游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣。
電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。
上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。
上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。
1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。
1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。
1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。
進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。
進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。
自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。
從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。
2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。
2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業