⑴ 為什麼LOL中國隊伍 老是抗韓失敗
首先是氛圍,韓國允許選手職業化,而且認為這是正經職業,而中國仍認為這是玩物喪志,這樣,中國選手就會先背負大量的社會壓力,還沒來得及打出成績,就被罵一頓,這可不是電競強國的狀態,所以噴子其實還好,韓國更能噴,只不過你看不到,但是人家起碼不會給上莫名的壓力。
⑵ 為什麼中國lol打不過韓國
dota來說:韓國人打游戲的優點是補兵,線上壓制,操作。可是毫無節奏感可言,操作不差,缺的是意識。dota是活的,千變萬化,韓國的選手無法從線上取得優勢就註定崩了。就是如何切入,如何抓人,如何偷肉山,繞後,這些都需要對時機把握准確。所以韓國不會發展Dota2了,因為他們不適合這游戲。但LOL來說:韓國的優點卻無限放大,線上壓制。打野反蹲,團戰、刷兵都做得很好。當然中國也在進步,最近的崛起的EDG戰術套路應該可以跟韓國一拼(英雄池不深卻是真的。。)手打望採納。。我覺得樓下說的沒錯。國家制度問題,畢竟國人的觀念認為自己家小孩沉迷游戲就是沒出息。而LOL 17到21是選手們的黃金時段(22反應開始下降)個人認為中國可以肯定電子競技並支持他我相信不久的將來我們泱泱大國必定可以打敗韓國!手打望採納~
⑶ lol中國隊為什麼輸給韓國隊
別做夢了,電競歷史擺在那裡。韓國早了很多年。星際爭霸上有差距的原因和與LOL差不了多少。
為什麼只有在韓國才能讓星際成為電子競技產業
1、直接起因:金融危機
政府方面:1997年,亞洲金融危機爆發,其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經濟的產業結構存在嚴重的問題:國民經濟的支柱產業都是以出口為主,受世界經濟環境變化的影響過大。於是金融危機過後,韓國政府開始了努力改變產業結構的改革,很快一批新興的,不太受資源,土地等因素制約產業開始在韓國興旺起來,其中就包括了電子競技產業。這些產業很快就為韓國政府帶來了巨大的利潤,而對於資源和出口的依賴也不如韓國傳統支柱產業來得那麼高。正因為這樣,最終這些產業成為了韓國政府重點扶持發展的對象,電子競技也借著這股東風在韓國飛速發展起來。
市場方面:經濟危機導致了大量的失業人口,其中那些無所事事的年輕人們就剛好可以用游戲來打法無聊的時間。這為初期星際的發展提供了重要的市場條件。因為單憑沒有經濟能力的學生中的游戲群體是不足以產生足夠大的市場的。
2、經濟水平
從市場角度,由於韓國已經進入發達國家的行列,國民經濟的高度發展為象電子競技這樣的第3產業提供了有利的條件。已經不愁吃不愁穿的韓國人為了尋求更加豐富的物質精神生活自然會將更多的錢投到第3產業之中,而電子競技的出現很大程度上滿足了喜歡新奇事物的韓國人的胃口,這個新興的事物就受到了韓國人的普遍認同。
從企業角度,韓國擁有象三星,大宇,LG之類的世界500強企業。這些大企業不僅僅是韓國經濟的堅實支柱,而且他們為了自己企業的宣傳和企業形象的考慮經常會贊助各種電子競技賽事。其中最為有名的恐怕要數韓國三星公司,韓國三星是每屆WCG的直接贊助商,每年大把的投入也給三星公司帶來了巨大的經濟效益,這正是因為三星公司看到了電子競技的愛好者大都以年輕人為主,正好與三星公司產品的用戶群構成想符合,所以他們才肯花巨資贊助WCG,從而達到宣傳自己公司的目的。