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中國游戲如何進行全球布局

發布時間:2022-04-13 15:37:13

① 騰訊電競、聯盟電競和阿里體育是怎麼布局電競業的

電子競技,正脫下電競直播這件浮華外衣,以體育、娛樂和衍生品等多元化生態,向著千億市值的朝陽產業方向前進。


2016年12月18日,由國家體育總局體育信息中心主辦的首屆「CHINA TOP·國家杯電子競技大賽」在深圳南山落下帷幕;3天後,21日,由聯眾、網魚網咖牽頭組建的聯盟電競與深圳賽格股份有限公司聯合宣布將在深圳投資興建全國最大的多功能電競館。在同一個城市,第一場電競領域的「國字型大小」賽事和民營企業的電競場館布局相映成趣,為2016年新聞不斷的中國電子競技行業又添加了一個生動的注腳。

「比起在前台演出的那些和電競有關的直播,騰訊、聯眾和阿里在背後的電競布局更加精彩,堪稱『潛伏』。」一位業內人士這樣點評2016年的電競行業。


騰訊電競:企鵝第五極的核心是賣游戲


2003年11月,國家體育總局正式批准電子競技成為第99個體育競賽項目(2011年改批為第78個)。2016年9月,文化部出台了《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》,進一步提出支持各級行業協會、生產企業、娛樂場所等合力打造區域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,以游戲游藝競技賽事帶動行業發展;同月,教育部公布了2016年的13個增補專業,其中包括「電子競技運動與管理」。


與此同時,電競市場規模也呈幾何級增長。據前瞻產業研究院統計,2010年電競市場規模僅為44.1億元,2015年則以270億元的市場規模超越美國,成為全球最大的電競市場。另據中國音數協游戲工委近日發布的《2016年中國游戲產業報告》,2016 年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到 504.6億元,佔中國游戲市場實際銷售收入的30.5%。


一連串的利好,進一步刺激了互聯網巨頭們進軍電競行業的雄心。


2016年12月9日,在四川成都舉辦的2016騰訊游戲嘉年華上,騰訊互娛宣布,在原有游戲業務基礎上推出「騰訊電競」新品牌,與之前已有的游戲、文學、影業、動漫共同組成騰訊泛娛樂陣營的五大業務矩陣。騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武說,騰訊從2010年即開始系統搭建電競業務平台,並擁有了以騰訊游戲競技平台(TGA)為核心的電競賽事體系。


按照程武的解讀,未來的騰訊電競將借鑒英超、NBA等傳統競技體育聯盟的運作方法,並將重點放在移動互聯網上。《2016年中國游戲產業報告》顯示,騰訊預計2016年度游戲收入近720億元,佔中國整個游戲市場的43.5%。作為游戲巨頭的騰訊在電競領域的推動也有鮮明的游戲產品特徵,代理的《英雄聯盟》《穿越火線》等網路游戲成為時下電競的主流游戲,為騰訊在PC端和移動端分別贏得粉絲1.1億和1.7億,其中《英雄聯盟》的全球總決賽觀賽人數已經連續兩年超越了NBA總決賽的觀賽人數。


電競賽事不僅可以為騰訊旗下的直播帶來豐富的內容並拓展出相關體育周邊產品鏈條,還能使其游戲業務直接受益。艾瑞咨詢在去年8月發布的《2016中國電子競技及游戲直播行業研究報告》中,就以《英雄聯盟》為例指出賽事期間該關鍵字的網路指數飛升,並據此認為電競賽事是游戲推廣、延長游戲生命、增加玩家游戲內消費的重要手段。而事實上,騰訊旗下已有超過50款游戲開展了電競賽事,占騰訊運營游戲總量的1/4強。


聯盟電競:體育新生意里的場館布局


較之騰訊電競的獨家游戲,2016年3月成立的聯盟電競則是採取資源整合的方式參與電競市場角逐。


在參與聯盟的6家公司中,聯眾主要提供一批賽事渠道資源及優質的節目製作團隊,網魚網咖的線下店為聯盟生態的構建提供了場地;空中網、掌趣科技、360各自擁有不同類型的優質IP;體育迷在提供IP、賽事運作、節目渠道等資源上有優勢。


其中,作為發起者的聯眾占據了聯盟的主導地位。作為國內最老資格的棋牌游戲平台,聯眾經過多年的低迷後,在2015年逐步重新回到前台,並宣稱向體育平台型公司轉型。在聯盟成立前,聯眾完成了對國際智力運動頂級賽事——WPT(世界撲克巡迴賽)的收購。


「聯盟電競未來要做的是效仿國際頂級體育賽事,在全球范圍內創建一個電子競技賽事。」聯眾CEO伍國樑指出,現在國內外已有很多大型電競比賽,現場觀眾能達到6萬甚至10萬人,但目前大家還是以游戲運營的心態做項目,一年只有一次IQ、淘汰賽形式的比賽,賽程兩周左右,這不是體育賽事的運作模式。


「表面上看,巨頭們布局電競的路數都一樣,即創立和自己產品息息相關的電競比賽。」電競選手王瓊認為,和騰訊坐擁強勢游戲不同,聯眾與聯盟電競手上並沒有什麼游戲產品的好牌。


聯眾顯然也很清楚此點,破局之法另闢蹊徑。聯眾董事長楊慶宣稱,聯眾只做上游產業,不做下游產業,不買戰隊,不養主播;由電競場館往上經營,上面是比賽,再上面是IP和賽事轉播權等。


在布局上,聯眾2014年入股網魚網咖,2015年11月國內首家以電競為主題的網魚電競館開業,並開啟全球化布局,再到2016年聯盟電競組建,聯眾宣布打造游戲、電子競技、中國智力體育、全球競技娛樂、體育電商五大平台,每一步都是以線下電競館為基礎鋪就。


有趣的是,就在聯盟電競在體育化運作電競之路上發力狂奔之時,由王思聰領銜的中國移動電競聯盟則在電競直播越來越窄的發展通道中,漸漸沒了聲音。


阿里體育:也做場館,更賣硬體


在做電競館布局的,除了聯眾,還有電商巨頭阿里巴巴。


2016年3月,阿里巴巴旗下阿里體育在創立半年多後,發布了總投資超過1億元的第一項原創國際性賽事——世界電子競技運動會,並拉來國際電子競技聯盟(IeSF)提升影響力;同年9月,又牽手巨人網路投入1億元,為巨人旗下的手游《球球大作戰》打造從賽事到衍生品的一整套移動電競生態鏈。


在這些動輒過億元的明招之下,阿里體育悄悄進行的是電競館布局。2016年7月,阿里體育召開電子競技館加盟大會,計劃在未來將帶有「阿里」標準的電競館中心拓展到1萬家。阿里體育CEO張大鍾稱,阿里電競館將承擔三大任務:一是電競賽事落地,通過電競館實現線下選拔和「圈粉」;二是設立電競館的行業標准,包括硬體配備、會員資格、選址與交通等;三是通過電競館對接阿里的電商,實現購物、娛樂和社交消費的自動融合。


然而,較之賽事、電商和泛娛樂等遠景規劃,手中並無優質電競游戲資源的阿里對於電競館拉動消費的設定並不遠。據媒體報道,加盟的電競館將接入「阿里系」的各項商業服務,比如支付系統可以和支付寶對接;伺服器可以選擇阿里雲,24小時營業的網吧還能成為新的「菜鳥驛站」;對網吧常用的滑鼠、鍵盤、耳機、顯示器、主機,阿里可找硬體廠商入駐;消費者在電競館內不僅玩游戲,還可以體驗VR購物、在阿里旗下的優酷土豆網站觀看影視資源……


「全方位改造傳統網吧為阿里地面生態店,可見阿里務實的布局落腳點。」業內人士指出,最初,電競大賽多由三星、聯想等硬體廠商主辦或贊助,其目的就是通過比賽展示硬體性能,等於是活廣告;但近年來因為移動電競興起、硬體廠商營銷策略轉型等緣故,硬體廠商不再扮演金主角色,讓位給了游戲廠商。阿里的路數可視為對過去的硬體廠商模式的一種借鑒,只是植入更加隱性。一旦電競IP孵化成功,還可為阿里的大文娛戰略提供支持。


在騰訊、聯眾、阿里等巨頭根據各自的企業基因進軍電競行業之時,萬達、樂視等公司,周傑倫、林俊傑等文娛明星也依託各自的資源優勢,探索掘金電競的路徑。一個趁直播行業的火爆才重歸公眾視野的邊緣行業——電子競技,正脫下電競直播這件浮華外衣,以體育、娛樂和衍生品等多元化生態,向著千億市值的朝陽產業方向前進。

② 關於中國游戲行業的發展與現狀

市場規模逐年增長

2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。2021年第一季度,游戲廠商推出元旦、春節假期活動,用戶的消費願望增強,中國游戲產業實際銷售收入實現階段性增長,多款游戲產品取得了比較好的成績。

2021年第一季度,中國游戲市場實際銷售收入770.35億元,受到移動游戲實際銷售收入增長的拉動,同比增長5.32%。



——更多本行業研究分析詳見前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》。

③ 國內團隊如何開發面向西方市場的手游

在備受關注的「智能手機&平板電腦」分會場,資深游戲製作人孫劍峰以《中國製造:國內團隊如何開發面向西方市場的手機游戲》為題,進行了精彩的分享。 孫劍峰是Kabam公司最新手游《亞特蘭蒂斯之龍:龍族崛起》的資深製作人。在加盟Kabam之前 ,作為Zynga北京Cityville中文版的負責人,在騰訊平台成功運營《星佳城市》,獲得數百萬的活躍用戶。 《亞特蘭蒂斯之龍:龍族崛起》是基於Kabam風靡全球的網頁游戲Dragons of Atlantis(《亞特蘭蒂斯之龍》)之上全新設計的移動設備游戲。 Kabam是美國一家游戲公司,早前專注於facebook平台的社交遊戲,後來轉移到網頁游戲上,最近一兩年開始發力手機游戲市場。目前已經是全球位列前十位的手機游戲游戲開發商和發行商,擁有4款價值一億美元的系列化游戲,2012年iOS總收入榜成功登陸榜首。Kabam總部在加州舊金山,目前在中國北京設有一百多人的團隊,現在還在不斷擴張當中擴張。 對於中國手游公司如何迎合國外市場這一問題,孫劍峰提出了自己的觀點。他指出,一個熟悉歐美市場文化的製作人;一個具有西方審美觀的美術團隊;一個優秀的游戲運營、市場和策劃團隊;一個切合西方口味的游戲題材;加上一個符合歐美玩家游戲習慣的玩法和付費方式,這五大要素結合在一起,才有可能做出一款能夠獲得西方市場認可的手機游戲。 此外,孫劍峰還分享了海外玩家的特性,比如美國玩家不愛PVP,不喜歡炫耀花錢等等,其分享內容絕對干貨,在此強烈推薦立志走出國門的手游製造者們收藏閱讀。 以下是孫劍峰本次的分享全文 前面是講了一個故事,我們的游戲是怎麼做出來的,下面說的是我覺得真正有意義的東西——國內團隊如何開發面向西方市場的手機游戲。 第一個,一定要有歐美市場的團隊。最好你的游戲的製作人和策劃是有美國的背景,無論他是從美國出生還是純美國人,或者是在美國留學多年,或者你非常喜歡美國文化,非常了解美國文化,這對於你們的幫助很大。 第二個,美術團隊一定要有西方的審美感覺。做的美術一定是西方的美術,不是國內的美術。 第三點,對於任何的游戲都一樣,你的團隊最好是一個長期磨合成熟的團隊。 我們公司有市場推廣、運營、客服,社區管理,數據分析,市場分析等團隊支持。我這里著重想說說市場推廣部門。這也是Kabam的強項,想找Kabam發行游戲的也可以著重看一下Kabam和其他的公司的區別。 我們在移動市場上比較會買用戶。這個不是說你有錢就可以嗎?但其實完全不是這樣。在美國的市場上想要購買非常有價值的用戶其實是非常有技巧的事情。你通過什麼樣的渠道購買,找什麼樣的合作夥伴,什麼樣的策略,怎麼樣去找到用戶,怎麼最便宜的價格買到最好的客戶,都是很有技巧的事情。 第四個,是題材。題材我覺得是非常重要的事情,這也是我們中國公司做游戲會忽略的地方,不是忽略吧,是會很重視但又總搞錯的地方。你們覺得蒸汽朋克的題材怎麼樣?中國絕對沒有這個東西,是非常西方的東西,是原汁原味的蒸汽朋克的題材。但這種題材做在游戲裡面怎麼樣?我們公司有所嘗試,結果是反例,是特別不好。當然你也可以說我們公司做的不好,但我們確實是嘗試過,感覺不是特別好。雖然它是西方的題材,但是非常小眾。 再舉另外一個例子,比如說星戰題材,你們覺得這個題材怎麼樣?這個聽起來是星球大戰、科幻,這種題材在有些游戲裡面應該不錯,比如說EvE,非常著名的游戲。但是在SLG裡面,我們也覺得這個游戲這是一個比較小眾的題材。我們也有同事干過這樣的事,他們之前的公司干過這樣的事,發現不是特別好。所以這裡面有很多坑在裡面。 一定要選西方流行題材,不要是西遊之類的,其實美國人也不知道孫悟空。要選流行的題材,其實可以從影視題材中獲得靈感,你發現他們流行什麼電視劇,流行什麼內容,他們怎麼選材的,可以發現很多。我們公司和電影公司合作的游戲都還蠻不錯的,所以一定要抓准他們的流行文化,千萬不要把自己搞成小眾題材。很多電影很多電視劇可能你也很喜歡,但你喜歡的恰好也許是一個小眾題材,所以不要想當然,一定要做好市場調研。 千萬不要做太偏僻的歷史題材。舉一個例子,比如說北歐神話,大家覺得這也是非常好的西方題材,什麼雷神之類的。但美國人有一個特點,前面我說美國人有一個什麼特點呢?美國人大部分都比較小白。還有另外一個特點,他們不太懂歷史,他們都不是好學生,上課都沒有好好學歷史,歷史都不太明白。你要講特別偏僻的歐洲歷史背景的,他們也不是特別能夠理解一些非常具體的歷史題材。千萬不要選特別偏僻的歷史題材,一定要選大眾化的流行元素。 另外變形金剛,其實在美國也不是特別流行,雖然這在中國比較流行,但在美國也不是特別流行。 美術風格,這個沒有特別多的可說的,千萬不要做Q版。不要做日本動漫風格,如果是硬核游戲最好是寫實風格,我們公司一直堅持的是歐美寫實風格。 游戲設計上有幾個點,第一個主要的游戲玩法一定要簡單。收集資源、打別人、造兵,基本上幾步。還有造一個建築物,造一個機器,放進材料就出來。比如說我之前Zynga參與過的產品,它的核心循環也很簡單,蓋房子,定時收錢就完了。美國人非常接受這種玩法。這里有一個感受,國內的游戲,玩家在玩這個游戲前都會先查查別人怎麼玩:玩RPG的,看看先選哪個門牌,選哪個Class,我都會網上查查,看看怎麼玩。美國人大部分都比較小白,他們不是說非得學習你的游戲怎麼玩,而是你的游戲一下子我就玩明白,特別有滿足感,你看我這么厲害,一下子就知道怎麼蓋房子,我們的游戲前期都是蓋房子游戲。我們立志把蓋房子做到極致。比如說PvP我們都沒加進去。 要知道你的游戲受眾,你的游戲受眾比如美國人就喜歡蓋房子、種地。看他們美國人平時在後院開塊地,種點花。我當時在美國的時候有一個鄰居,他的後院特別美做了一個小火車的模型,有山有水之類的,這邊還有車站。後來我做游戲才慢慢理解了美國人的想法。他們就喜歡自己造一個世界,建造這些東西,這也是為什麼Zynga的游戲會當時流行,都是這種游戲。我們的游戲一開始也完全是蓋房子、種地的游戲。 第二個主題PvP和PvE,國內的游戲玩家都喜歡砍砍殺殺的玩家,但美國喜歡PvP的玩家非常少。你們猜到我們游戲平均每天每個人進行PvP的次數是多少嗎?大概零點幾次,他們基本上不打別人,他們基本上打的是別人的死城,偶爾打了別人,別人發信說:你為什麼打我?打的那個人說,Sorry,我不以為你是活人,對不起。他們非常客氣,覺得打人是非常不禮貌的事情。這是我們本身一個戰爭游戲,大家都不互相打,你真受不了這個事。做PvP也會做,做的非常小眾。游戲裡面做的非常多的是PvE,美國的玩家喜歡抱團打電腦,不太喜歡互相打。千萬不能鼓勵玩家之間互相打。我們游戲有七天保護期,七天保護期一過,我們發現所有的留存的調落都是在七天保護期接受的時候,一開始還是比較好的曲線,七天保護期結束就變成這樣。為什麼?因為保護期結束之後很多人挨打了,挨打之後他們就不玩了,這是讓我們非常受不了的事情。我們又不能一直保護他們不被打,所以就讓玩家普遍接受這樣的事實,留著的玩家能夠受得了這樣的玩法。但美國人玩家不喜歡PvP。 玩家交互很重要,這也是SLG游戲非常喜歡的是聯盟。中國游戲一樣,大家都在裡面role play。非常簡單的系統他們也會玩的很High,聯盟系統要做的很棒,支持他們各種需求。 收費設計,和游戲設計一樣。收費設計實際上是中國游戲和國外游戲也有很多區別。游戲設計上有很多區別一樣。第一個收費設計一定要簡單,國內的游戲有很多是各種各樣的收費系統。但是這種收費系統,我們國內的玩家,因為一代一代的教育過來,他知道怎麼玩,比如說我玩過上一個RPG,我知道刷寵物,我知道什麼地方付錢,但對於國外的玩家,根本玩不懂你的東西,無從下手,想付錢也不知道怎麼付錢。如果想要收到大部分的人的錢,收費系統設計得一定要簡單。我們的游戲主要的收費系統就是加速。這個聽起來特別土,國內的游戲已經很早不這么做了,我們游戲裡面80、90%都是加速。這個也是令我一開始難以接受的事情。我們也想加入一些中國游戲做的好的地方。但我們發現,既然玩家喜歡「加速」這個東西,我們就設計這個東西。 第二個理念,也是非常震撼我的事情,就是美國人不太喜歡花錢就能贏的東西。這和國內的主流價值觀完全不一樣。國內的主流價值觀我有錢我就牛逼,我花一點錢就比不花錢的人要牛,我花更多錢就比花一點錢的人牛。全伺服器排第一,肯定是花錢最多的。基本上我們國內的排行榜就是花錢最多的,大家很接受,也願意炫耀這個東西,也願意花錢讓自己變得不一樣,自己身上的裝備、寵物、城堡之類的,都希望別人知道自己花了錢。但國外的玩家心理非常非常不一樣,心態非常非常不一樣。這也是美國策劃跟我講的事情。美國人覺得花錢是我在作弊,他們非常不好意思。別人如果一說,你花錢過去的,我這不是花錢的,我真沒花過錢,他們不願意讓人知道他花過錢,花錢非常低調,你要是花錢才有的東西,人家就會知道你是Payer,他們覺得非常恥辱的事情,不願意讓人知道是花過錢。 國內的收費手段就不行。加速的手段就是你不花錢也可以造的很好,別人說你一定花過錢,不是。我時間多,我總在游戲里,所以我才造的好。所以這也是一種玩家的心態。美國喜歡的是公平的游戲,歐美玩家他們不喜歡花錢就能贏的這種。我們的游戲也試圖包裝成為公平的游戲,這點也是大家值得注意的,你花錢的時候要讓玩家覺得是潤物細無聲的感覺,我花了錢別人也看不出,我就很高興的花錢。 千萬不要有所謂的付費才能獲得的內容。這也是我們血的教訓。跟大家分享一個血的教訓。有一個游戲,有一個新的更新裡面,做了一個東西,只有付費才能升級之類的。當時我們做網頁游戲根本無所謂,隨便做。玩家也不會怎麼樣,玩家即使不滿,在論壇裡面抱怨一下,但現在在蘋果的一畝三分地里耕耘,就得在乎這個規則,當時的玩家非常不滿,你的東西明顯是付了錢玩家才有,我們不付錢的玩家怎麼辦?沒法玩了,我們的評價從4.5星,下降到2.5星,這個事情讓我們受不了,因為你必須得在乎你的星級評價,會影響到你的新的用戶,新的用戶一看你是2.5星我不玩了,所以在蘋果上一定要在乎玩家的評論。後來我們就把這個改了,改為你不付錢也可以獲得,但你要刷,你要去刷很多遍,才能獲得這個東西。你就讓他一直刷,只要有希望,他就不會抱怨,不會說你的游戲不行。這也是非常有意思的事情。 另外,我之前是做網頁游戲的,我們整個團隊也是做網頁游戲,有很多的思路上的轉換,從網頁游戲到手機游戲。 在座有多少是做手機游戲的?有多少是做網頁游戲的?或者之前做過網頁游戲的? 很多公司其實都是從網頁游戲轉到手游。這也是我和我的團隊做的第一款手機游戲,我們當時有很多思路上的轉變。 第一個是發布周期,當時我們在Zynga的時候,幾乎每周發三次,瘋狂的時候一天發三次。你想發布就發布,你想有新版就有新版,但到了手機上,基本上你做不到。你每個月能發一次就不錯了,為什麼呢?除非你做動態更新,這個我們基本上沒那麼先進,做不到這個更新。所以你在動態更新下,比如說一個發布周期,我開發怎麼也得一兩周,測試也得一兩周,最後提交給蘋果,還得一兩周,所以你想一個月發布一個版本,除非兩三個團隊一塊兒干。所以發布周期是一個限制。由於發布周期帶來的限制,我們產品規劃的思路要改變。 原來我們做網頁游戲有一個思路是MVP,既最小可執行版本。我們當時做網頁游戲的思路,我先做一個差不多上去,收集一些反饋,看看玩家喜歡不喜歡,我們再決定往哪個方向做,想法都是敏捷開發這樣的想法。但到手機游戲上這樣就不行。為什麼?第一個在蘋果和安卓市場上,你的產品的亮相的周期最多一周。你會在第一次上線的時候,蘋果有可能會推薦你,也有可能不推薦你。你獲得的免費曝光就是這樣,你這周獲得多少關注,獲得多少評價,會對你以後的發展至關重要。你只做小的版本上去,玩家不會很喜歡你的游戲,也不推薦你,玩家也不玩,你後面就不推薦,你收入少,玩家少,公司也不重視,直接把你的團隊就砍了,所以這個思路是非常大的一個思路轉換,我們當時本來一開始想四個月上線,後來半年上線,最後我們做了一年,從MVP的思路,逐漸轉化為OFR。OFR,第一個版本一定要做好,一定要做的特別特別棒,一定要做的一鳴驚人。 最後一個是UI設計,國內的游戲,UI上非常熱鬧,有很多閃的東西,跳的寶箱,升級寶箱、促銷寶箱,各種各樣的東西。這個功能也在閃,那個東西也在閃,因為中國人喜歡熱鬧,這是我的感受,游戲裡面什麼東西都沒有,就不知道怎麼玩了。我們把所有功能都擺在面上。美國玩家覺得這樣的游戲不是很喜歡。他們喜歡簡潔的設計,喜歡這兒什麼都沒有,就是游戲內容,他們大部分的游戲都是UI很簡潔,都是游戲里的世界,他們喜歡這樣的設計。 我的分享到這里,最後我想展現我的團隊,這是我們的全體開發團隊,這是我們當時在上線那天我們拍的照片,我們公司還在招聘,如果大家有興趣可以投到郵箱里。我們公司的福利待遇蠻好,每天提供三餐,經常出去玩。一年在北京。

④ 如何推動我國游戲產業發展

首先,這個問題要想講明白,得先將游戲產業分解開來,主要是單機和網游這么兩大塊,因為這兩塊在中國的發展簡直是天差地別,難以同日而語

先來說說網游吧,相對於隔壁的單機游戲來說,國內的網游市場可謂欣欣向榮、蒸蒸日上,當然,這所謂的繁榮僅僅體現在網游公司的資本實力一天天變得更為龐大這點上,最著名的例子就是騰訊,根據我之前看過的一些數據顯示,綜合全球各大公司的數據,在電子娛樂業撈錢撈的最多的就是騰訊,其每年在游戲上的收益甚至遠超索尼、暴雪等游戲大廠,15年時全球最火熱、收益最大的PC端網游是CF(說句實話,當初看到這條消息的時候我都不敢相信,但這是真的,即便這個垃圾游戲在歐美壓根就沒人知道),甚至還跟卡普空合作,搞出個《怪物獵人OL》(騰訊跟卡普空合作,真的是只能用狼狽為奸來形容了)

這還僅僅只是騰訊而已,雖說在國內的網游市場騰訊可以說是占據了翹楚地位,但像網易之類略遜一籌的也有幾個,從資本的角度講,國內的這些網游公司可以說是實力雄厚,整個產業欣欣向榮,充分展現了中國游戲業的市場前景和規模是多麼的光明

但是呢,這都是從資本的角度來看問題,只要我們換個角度,從資本家變成玩家,你會發現事情完全不一樣,不可否認國內的網游公司資本實力確實非常雄厚,然而這些錢並不是這些公司努力開發游戲,注重玩家體驗所得來的,游戲大多是靠著從國外代理來的,甚至是那個如同笑話一般的全球最掙錢的游戲CF,也是騰訊從韓國那邊代理進來的(即便這個游戲在韓國早已停止運營),市面上比較火的例如魔獸世界、守望先鋒這些真正的網游,都是網易從暴雪那裡代理進來的,國產的網游也有,而且數量不少,但質量參差不齊,絕大多數還都是騙錢的手游、頁游,像天刀、劍網三之類真正能稱之為網游的游戲少之又少

再者就是這些游戲公司根本不注重玩家體驗,或者說是根本不在乎絕大部分的玩家體驗,搞網游的小公司絕大部分都是出些騙錢網游(一般生命周期在幾個月到一年半不等就鬼服沒人玩的那種游戲),撈一波錢就走,這類游戲的宣傳手段也很低俗,「屠龍寶刀,點擊就送」的梗就是這么來的

至於像騰訊和網易這樣的大公司呢?這些公司也注重充錢充得多的玩家的體驗,正所謂「不充錢你怎麼能變強?」,一個個都寫著免費游戲,進去以後發現內購奇多,免費玩家根本打不過人民幣戰士,游戲毫無公平性可言,而當玩家在游戲里遭遇了什麼問題需要找客服時,客服在面對充錢多的玩家和不充錢的玩家時,完全是截然不同的兩種態度,尤其是騰訊甚至搞出了心悅會員,根據玩家充了多少錢來給玩家分階級,充得多就能享受各種福利待遇,不充錢屁都沒有,比如騰訊內測個新游,心悅會員總能弄到激活碼,而普通玩家。。。呵呵,有錢的就是大爺,沒錢的就是孫子,這就搞得游戲公司好像是在逼玩家充錢一樣,因為在這類坑錢網游里不充錢根本就玩不下去,好在大多數玩家還不傻,大多數玩家更希望得到一個環境更為公平的游戲,像是LOL你不充錢也能玩,所有的英雄都可以用游戲幣購買,不會出現只有人民幣玩家才能用的情況,相對於普通玩家,人民幣戰士只是能買到些好看的皮膚而已,相對公平的游戲環境也是LOL在國內能火的一個關鍵原因

再來說說國內的單機市場,如果說國內的網游市場在資本領域非常繁榮,玩家卻是積怨已久的話,那麼單機市場無論是在資本還是玩家領域都可以用滿目瘡痍、凋零破敗來形容了,從資本的角度講,單機游戲的撈金能力遠不如網游,單機游戲投資大、周期長、風險高、收益小,在商人的眼裡他們又一萬個理由去隔壁搞網游而不是單機,這就導致在國內搞單機游戲極難得到足夠的資金支持

而在玩家領域,除了一些極為懷舊的骨灰級玩家,中國玩家玩到的絕大多數單機游戲都是歐美和日本出產的,從來沒有一款3A級大作是中國產的,能稱得上不錯的國產游戲,基本都是獨立游戲,細心觀察一下不難發現,國產游戲業的發展非常極端,幾乎所有搞游戲的大公司全是搞網游的,國產單機游戲業的發展幾乎為零(這里就不得不說一些歷史原因了,在上個世紀九十年代,中國單機游戲業也是還可以的,雖說跟跟國際水平還是有差距,但相對於現在差距很小,直到某個眾所周知的有關部門整了個游戲機禁令,那個時候游戲主機是單機游戲的重要載體,不讓發展游戲機行業,等於說把與其相關的一切全給抹消了,而在PC方面,先是盜版橫行,做單機游戲的公司辛辛苦苦做出來的游戲卻賺不到多少錢,得不到足夠的資金支持自然干不下去,後是網游出現,相當一部分的單機游戲公司都選擇了轉型搞網游,畢竟人不能靠夢活著,總得賺錢養家,網游是沒有盜版一說的,撈金能力又比單機強,只要公司高層不傻基本都會選擇轉型,比較著名的例子是完美時空在搞網游之前,其實是搞單機游戲的,以及盛大就是因為代理了傳奇,才讓陳天橋成了一個業界的傳奇,所以說中國的單機游戲產業是在盜版、網游、政策不支持這三方面因素的作用下,直接將這個產業給打沒了)

上面寫的可能有點多,沒辦法,要談發展總得先把問題都講清楚,還是先來講網游,從資本的角度來講,網游產業按照現有的模式繼續發展也無所謂,這種資本家和玩家之間的金錢游戲,看起來貌似再玩個幾百年也不成問題,有錢的玩家充錢讓廠商把他們像爺一樣供著,免費玩家被迫離開,反正這些玩家的存在與否對於廠商來說完全無所謂,畢竟從他們身上撈不到一分錢,反正有錢的玩家有的是,把這些玩家照顧好了就行

而從玩家角度講,希望這些游戲公司能夠拿錢干點有利於整個產業和社會的正事兒,比如從代理中吸取經驗,多做些真正的、國產的優質網游,而不是「優質網游都靠代理,國產網游全是垃圾」,改變收費制度,現在玩家對於免費游戲內購無數這種掛羊頭賣狗肉的行為越來越不滿,要麼像LOL那樣,免費游戲內購不影響游戲環境和公平性,要麼像魔獸世界和EVE那樣,按時間收費,可能是像騰訊這類游戲公司也是意識到了自己的口碑已經差到了一個難以想像的程度,所以也在做些努力洗白自己的嘗試,比如騰訊跟有妖氣會將一些國產漫畫改編成動畫,不得不說這是騰訊公司干過的為數不多的人事兒之一,另外客服的素質也有待提高

至於單機游戲產業,上面說了網游、盜版、政策就是壓在這個產業頭上的三座大山,盜版問題現在有D加密可以解決,禁令也在14年時解除,至於網游是沒辦法了,兩座大山搬開後,單機游戲產業的市場環境變好,但能不能爬起來真不一定,因為單機游戲的特點,導致資本更偏愛網游而不願進入單機,但單機反而比網游更燒錢,沒有資金,相應的人員、技術也就難以到位,所以說國產單機游戲業發展的唯一希望只能是在獨立游戲工作室上,人員和技術問題除了用資金解決之外,就只能靠夢想了,只能靠著這些獨立工作室一點點積累資金、人員和技術,直到有一天這三點都能滿足條件,國產單機才能重新爬起來,玩家所能做的只有多給這些工作室一點耐心和寬容,盡量買正版游戲,當然像仙劍6那種惡意消耗中國玩家情懷的垃圾國產游戲該罵還得罵,這也是我為什麼說單機游戲的未來在工作室,像這種所謂的大公司出產的經典續作優化差得離奇,而一些工作室出產的游戲反而能給玩家一些驚喜

PS:這里再順帶提一下為啥國外就能有出單機的大廠商,而中國則完全不能指望大廠做單機,首先中國的大廠商都在網游圈裡賺的盆滿缽滿,完全沒有必要涉足風險高、投資高、收益又不一定好的單機圈,馬化騰、丁磊之流都是典型的商人,只玩資本游戲不玩電子游戲,這些人完全不可能以玩家的思維來看產業發展,而在國外相當一部分的游戲廠商雖然也是坑錢能手,但他們至少會顧及一下游戲素質,或者給一些有能力的工作室注資,由此使優秀的單機游戲能夠源源不斷的產出,至於國內嘛。。。還是舉例說明,之前有個出國產單機的工作室,叫靈游坊,這個工作室出的血雨系列雖不是什麼大作但也算是個不錯的好游戲,然而這個工作室出名後,接住了網易投過來的橄欖枝,然後就出了個同名手游。。。所以說指望國內的大廠商出錢搞單機根本就是天方夜譚

⑤ 中國電競行業未來發展怎麼樣的

中國電競行業未來發展會很好。2020年,電競行業的用戶預測超過5億,無論是兩端電競市場,還是賽事、周邊等附加產業,電競的潛力還在不斷被開發。目前,無論是國家政策還是整個用戶消費市場,以及中國電子競技在國際賽場上的競爭力,這個行業都呈現著良好的發展態勢。

在互聯網時代,許多行業都在發生變化,電競從不被看好的質疑聲中走出了一條自己的路,年輕人都愛玩游戲,而直播行業以及各種電競賽事也給予了游戲行業極大的活力。很多年輕人都想進入電競這個行業。我國熱門電競比賽已經超過了500項,我國一躍成為了世界上最具潛力的電子競技市場,但其實由於行業發展突飛猛進,電競行業的人才缺口還是很大的。

電競這塊香噴噴的大蛋糕吸引了各行各業的巨頭投入資本,它們或是直接贊助,或是參與俱樂部運營,通過各種途徑加入到了電競行業之中。這些多元化的接觸與巨大的資金支持,在幫助電子競技本行業加速發展的同時,也惠及了其他與電競相關的產業,例如直播的流行、電競衍生服飾周邊的熱賣等。這種產業鏈,促進了電子競技的普及,讓更多人的人了解到電子競技,也使得電競擁有更多創造價值的機會。

(5)中國游戲如何進行全球布局擴展閱讀

優秀的成績離不開國家政策的支持

電競行業的發展,不僅可以帶動國內消費的提升,還能成為對外文化輸出的重要方式,兩全其美。2003年,國家體育總局將電子競技設立為我國正式開展的第99個體育項目;2016年,國家發改委鼓勵舉辦電子競技賽事活動,《「十三五」規劃》將電競列為運動項目的重點之一;

2017年,電子競技被國際奧委會認可為一項運動;2019年,電子競技員、電子競技運營師被確定為新職業。一條條相關國家政策的出台,使得電子競技被正名,行業標准得到規范,呈現出一派欣欣向榮的景象。

⑥ 中國成為最大的移動游戲市場有哪些因素

移動游戲發展前景分析 圍繞移動電競進行戰略布局

全球移動游戲行業發展概況

全球互聯網加速移動化的新時代,移動游戲為整個游戲行業的貢獻越來越大。預計全球移動游戲收入在2021年將超過1000億美元,為整個游戲行業貢獻59%的收入。未來全球移動游戲行業的發展不容小覷。

而作為全球移動游戲最為活力的地區,亞太地區預計2018年在全球移動游戲行業收入的佔比將達到63.6%,是第二大市場北美洲的3.4倍。未來亞太地區將是推動全球移動游戲行業發展的核心引擎。

上半年中國移動游戲市場實際銷售收入統計分析

在國家持續的政策鼓勵,社會經濟環境與游戲行業產業鏈條的成熟發展,移動智能設備、移動互聯網的普及與技術升級推動下,國內移動游戲行業市場規模迅速擴大。據前瞻產業研究院發布的《網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》統計數據顯示,2016年中國移動游戲市場實際銷售收入達819.2億元。到了2017年中國移動游戲市場實際銷售收入達1161.20億元,較2016年增長41.75%。
截止到2018年上半年,中國移動游戲市場實際銷售收入達到634億元,增長率為12.9%。

2013-2018年上半年中國移動游戲市場實際銷售收入統計及增長狀況

數據來源:前瞻產業研究院整理

中國移動游戲用戶規模分析預測

2017年中國移動游戲用戶規模達到5.54億人,同比增長4.9%。移動游戲市場用戶規模增速將逐漸趨於穩定,預計2018年中國移動游戲用戶規模將達到5.8億人,增長率為5.1%。

移動游戲發展趨勢分析

隨著移動游戲用戶的逐漸養成,市場熱點的切換將加速新爆款游戲的盈利能力和活躍度。國內游戲市場用戶規模進入平穩期,依靠高質精品游戲、精細運營進行存量博弈,開辟游戲出海、電子競技等市場新增量,把握游戲變現邏輯和發展趨勢,是未來國內游戲廠商的之路。

在經歷高速增長階段之後,未來移動游戲市場開始沉澱,整體市場將逐步進入成熟期,國內市場規模和用戶規模增速放緩,增量市場將轉變為存量市場,競爭日趨激烈,玩家對於游戲產品品質要求日漸提高;「爆款」將會成為打破市場平衡,驅動移動游戲市場增長的重要因素。因此內容創新和研發能力將成為游戲廠商核心競爭要素。

在移動游戲市場高速發展的影響下,移動游戲用戶的游戲習慣已經養成,市場熱點的切換將加速新爆款游戲的盈利能力和活躍度。同時由於國內游戲移動游戲產業壟斷格局明顯,拓展海外游戲市場將成為尋求增量市場突破的重要戰略;游戲研發廠商將切合具體市場需求與當地用戶環境打造適合海外市場的游戲類型。此外,未來的移動游戲廠商將會圍繞移動電競進行戰略布局,研發更多具備觀賞性、競技性的移動游戲產品並打造專業化、規模化的移動電競賽事。

中國成為全球最大移動游戲市場

移動電競成為2017年中國移動游戲市場的「弄潮兒」。2017年移動電競游戲收入的快速增長,帶動了移動電競賽事以及移動電競衍生內容等其他收入的增長。整體市場規模迎來爆發式增長,突破450億元人民幣,增長率超過250%。前瞻產業研究院認為,這是中國移動電競市場規模第一次超越傳統的端游電競市場規模,標志著移動電競將成為電競行業未來發展的新趨勢。

另外,移動二次元游戲市場在經歷2016爆發式增長後,也繼續保持高速增長,市場規模增長率超過60%。前瞻產業研究院預測,隨著二次元用戶的擴大及核心的年輕人用戶消費力的提升,移動二次元游戲市場規模將繼續保持高速增長。

⑦ 在國內游戲市場人口紅利逐漸減弱的情況下,游戲公司該如何征戰海外市場

中國經濟已經開始進入一個成熟期,在這個時期很多的行業需要進行自我的經濟調節。這樣行業的發展才可以變成一種良性的循環,當然在這個期間行業必須做好自我的經營模式升級,這個升級的需要全方位的升級,就像現在的中國游戲市場,紅利減少的情況下,需要走出去進一步發展。

現在游戲行業最大的問題是,在國內游戲市場人口紅利逐漸減弱的情況下,游戲公司要走出去發展,可是游戲走出去發展,就需要做好相應的准備,首先是自己的產品准備,游戲產品主要是創意要好,要符合玩家的口味,不一定游戲要多麼大的投入,但是可玩性必須要強,這是進入國外的游戲行業要注意的一點。

游戲公司要走出的話,就要先研究自己投資的國家的整體文化,因為一個國家的人民,他們的傳統文化是什麼?這是一個關鍵的要點,只有掌握這個國家的文化傳統,那麼才能做出符合這個國家的口味的游戲,才能夠得到這個國家人民的喜愛。如果沒有研究這個國家的文化,那麼我覺得游戲公司不可能得到他國的老百姓喜愛。

游戲公司要到海外市場,要學習當地的風俗習慣,傳統的文化是一個國家的人民一種氣質,那麼他們的生活風俗,就是這個國家的人們的一種生活方式。只要我們認真的研究這個國家風俗,那麼就可以做出適合這個民族人民的游戲,那麼游戲公司的游戲就會順利的得到這個地區老百姓的喜歡。

最後我需要指出一點,游戲公司必須了解這個國家的法律法規,這點十分重要。從以往的經驗來說,很多我國的企業由於不適應別國的法律法規,最後弄得十分尷尬,這樣的情況是很多的,所以游戲公司征戰海外市場,對於該國的法律法規要深入的進行研究,符合當地的法律法規的話,那麼海外市場的投資才能順利和圓滿。

⑧ 我國移動游戲行業未來會如何發展

近年來,我國移動網民用戶規模的持續擴大,移動游戲產品選擇豐富度不斷提升,我國移動游戲行業快速發展,已經躋身全球第一梯隊。

游戲作為一種低門檻、低成本的娛樂手段,已成為中國網民主要的娛樂方式之一。2019年以來,多款具有創新性和開拓性的移動類游戲獲得了網路游戲用戶和市場的青睞,為網路游戲行業的持續推陳出新、健康發展起到了激勵作用,移動游戲已經成為網路游戲產業中增長最快的細分行業。

游戲市場規模將突破3300億元

2018年中國游戲版號停發使得游戲市場營收增速大幅下降,此後,中國游戲產業更加註重打磨游戲產品質量,提高游戲運營精細程度,2019年,中國游戲市場營收規模再次大幅攀升,達2884.8億元,同比增長17.1%,2020年上半年,受新冠肺炎疫情影響,線下活動受到較大限制,網路游戲填補了網民的文化和娛樂需要,帶動網路游戲行業營收和企業數量雙增長。根據中國音數協游戲工委公布的統計數據顯示,2020年上半年,我國網路游戲實現銷售收入1394.93億元,同比增長22.34%,根據iResearch的預測,2020年我國游戲產業市場規模有望突破3300億元。

與此同時,中國游戲製作公司與國際知名游戲公司的合作也進一步加強,從而推動我國移動游戲行業質量的進一步提升。2020年6月,騰訊宣布與國際知名游戲廠商寶可夢公司(pokemon company)共同開發多人在線戰術競技游戲《寶可夢大集結》;網易與動視暴雪(Activision Blizzard)2019年起合作開發的移動類游戲《暗黑破壞神:不朽》於2020年開啟了注冊。

—— 更多數據及分析請參考前瞻產業研究院《中國移動游戲行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》。

⑨ 中國游戲前景相關資料

電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。
上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游
戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。
上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。
1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。
1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。
進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。
進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。
自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。
從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。
2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。
2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業的上市公司、網路運營公司、電信企業,還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網路游戲代理運營行列中來,出現了中國網路游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。
2002年初,亞洲第一款3D網路游戲、台灣昱泉國際製作的《笑傲江湖網路版》正式在大陸運營。同期,台灣網路游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,台灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。
2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網路游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網路強勁的競爭對手,網路游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。
2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網路游戲經營業。
為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。
2002年末,根據市場調查統計,中國網路游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網路游戲出版運營商近90家,網路游戲出版物近100種。
為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極准備,游戲工作委員會經新聞出版總署批准,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網路游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網路游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網路游戲出版市場中一支重要新軍。
2003年7月16日,聯邦軟體和目標軟體正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網路游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。
<br> 2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀台古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網路游戲《劍俠情緣網路版》〼br /> ?該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。
2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式將"網路游戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網路示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網路游戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網路游戲自主研發水平的提高。
2003年9月底,上海盛大網路發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達一年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國游戲產業界圍繞如何促進民族游戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國游戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族游戲作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網路游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網路游戲。多起韓國網路游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。
2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網路游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。
2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光碟的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。
2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設伺服器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網路游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網路游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。
2003年由於SARS肆虐,嚴重製約消費,中國網路游戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網路出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網路游戲出版市場增長率為45.8%,中國網路游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣。
電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。
上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。
上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。
1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。
1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。
1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。
進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。
進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。
自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。
從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。
2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。
2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及一些靼br /> ?游戲行業的上市公司、網路運營公司、電信企業,還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網路游戲代理運營行列中來,出現了中國網路游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。
2002年初,亞洲第一款3D網路游戲、台灣昱泉國際製作的《笑傲江湖網路版》正式在大陸運營。同期,台灣網路游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,台灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。
2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網路游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網路強勁的競爭對手,網路游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。
2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網路游戲經營業。
為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。
2002年末,根據市場調查統計,中國網路游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網路游戲出版運營商近90家,網路游戲出版物近100種。
為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極准備,游戲工作委員會經新聞出版總署批准,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網路游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網路游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網路游戲出版市場中一支重要新軍。
2003年7月16日,聯邦軟體和目標軟體正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網路游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。
2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀台古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網路游戲《劍俠情緣網路版》。該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。
2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式將"網路游戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網路示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網路游戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網路游戲自主研發水平的提高。
2003年9月底,上海盛大網路發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達一年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國游戲產業界圍繞如何促進民族游戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國游戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族游戲作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網路游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網路游戲。多起韓國網路游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。
2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網路游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。
2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光碟的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。
2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設伺服器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網路游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網路游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展.
2003年由於SARS肆虐,嚴重製約消費,中國網路游戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網路出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網路游戲出版市場增長率為45.8%,中國網路游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣。

⑩ 簡述IT產業價值鏈的全球布局特點

抄的----
趨勢之一:IT產業和傳統產業的相互滲透、相互結合,使得全球產業發展出現了明顯的融合趨勢。
20世紀90年代以來,以通信、計算機及軟體產業為主體的電子信息產業(廣義的IT產業)憑借其驚人的增長速度,一舉成為當今世界上最重要的戰略性產業。根據的不完全統計:全球32個國家和地區(不包括中國內地)2001年信息產品的產值就達到了10518億美元。2002年中國電子信息產業}全年實現工業總產值(不變價)17800億元,比2001年增長20.9%:實現銷售收入達到14000億元,比上年增長17,8%;完成工業增加值(當年價格)2980億元,比上年增長14.4%,比全國工業整體增幅高4.2個百分點。
隨著IT產業規模實力的日益增強,以及產業本身所具有的關聯度高,滲透性強的特點,使其對傳統產業輻射帶動能力越來越強。IT產業與國民經濟其他部分有較強的關聯性,對生產力的發展具有顯著的促進作用和倍增效應。各行各業的未來發展都離不開IT技術和產品的應用。一方面,IT產業通過技術,產品和服務廣泛滲透到其他產業和部門的產品與服務中:另一方面,IT產業向其他產業提供有償信息服務,直接影響到其他產業的發展。
IT產業和傳統行業相互滲透、相互結合的進程加快,產生出眾多的新興產業。IT產業和傳統彩電行業結合,產生了數字電視產業;IT產業與汽車行業結合,產生了汽車電子產業;IT產業和醫療設備結合成為醫療電子產業;信息產業和娛樂,玩具行業的結合,產生了娛樂電子行業;1T產業與傳統信息服務業結合,形成數字內容產業;IT產業與娛樂產業結合,產生了娛樂電子產業等等。
趨勢之二:新興產業的出現和發展,使IT產業的結構發生了重大變化
產品結構上,一方面,由過去的「同質化」到現在的「個性化」。例如,Pc到數字電視等各種形態的數字影音中心。另一方面,由過去的「獨立式」到現在的「嵌入式」,例如PC到汽車里的GPS定位,點火,防盜、安全等各個系統都是一台PC。
技術結構上,一方面,由過去的「相互隔離」到現在的「相互融合」,例如PC強調數字技術,數字電視更強調數字+影音+互聯技術。另一方面,由過去的「輔助控制」到現在的「中央控制」,即過去是電子輔助控制機械,現在是輔助機械的電子控制,如CAD,CAM等到數控機床、數字加工中心。
趨勢之三:IT產業與傳統產業的融合,孕育並創造出巨大的新興IT市場
產業結構的變化帶來什麼結果呢?產業融合有加速的趨勢,孕育和創造巨大的新興IT市場。數字電視,汽車電子,醫療電子、數字內容服務以及娛樂玩具電子,都是未來會上千億的規模,代表著IT產業應用發展趨勢,值得中國企業關注。
汽車產業和電子信息產業是我國國民經濟中規模最大的兩個產業。2002年,我國汽車產銷量突破300萬輛大關,全年產量達到325萬輛,成為世界第五大汽車生產國;汽車電子產品在汽車上的應用比例越來越大,未來汽車上70%的革新將來自汽車電子,汽車電子技術逐漸成為汽車高新技術的特徵之一。據CCID統計,2001年我國汽車電子產業規模是299億元,而今年全年規模將達550億,幾乎翻了一翻。可以預計,2004、2005年汽車電子業將繼續保持近40%的高成長速度。
醫療電子產業是指從事研究,開發,生產,經營醫療電子設備並以其為主要產品的產業鏈組合。近20多年來,全球醫療電子產品市場以每年10%以上的速度持續增長,預計2003年將達到600億美元的規模。據CCID統計,國內醫療電子市場的發展近幾年來一直保持10%―15%的增長速度。全國17.5萬家醫療衛生機構的儀器和設備有15%左右是20世紀70年代前後的產品,大量設備需要更新換代,隨著醫療衛生事業和醫療技術的快速發展,CCID預測,到2005年末,我國醫療電子設備工業的銷售額將達500億元以上。
新興的數字內容市場將保持快速發展。以網路游戲為例,2003年中國網路游戲市場規模將達到17.6億元,與2002年增長了72.5%。根據CCID預測,2004、2005兩年網路游戲的增長不會低於80%。網路游戲產業的爆炸式發展,已經引起了我國政府的高度重視。信息產業部和文化部、新聞出版署等都在積極推動各種規范和鼓勵網路游戲產業發展的措施。「網路游戲通用引擎研究及示範產品開發」等項目被正式納入國家863計劃,這是我國首次將網路游戲技術研發納入國家科技計劃,從技術和資金上給予網路游戲產業發展大力的支持。其他數字內容市場如簡訊、彩信等各種業務種類,規模也快速發展,數字文化產業將極大改變一代人的消費觀念和方式。
我國數字電視計劃提速,目前,全國已有北京,上海、廣東等多個省份開始了數字信號試播,首個數字付費節目在上海開播,年內還將開播10套以上節目。衛星網和全國省會以上及沿海發達地區的地市以上城市要在2005年實現數字化,可以預測我國將形成一個龐大的數字電視系統工程,其產業鏈由內容服務商、網路運營商、技術服務商、用戶組成。2001-2005年將是數字廣播與模擬廣播制式並存階段,這一階段的數字電視接收入設備主要是數字電視機頂盒,同時需要一定量的數字接收一體機,如屏幕所示,據CCID預測,每年需求500億―800億,2010年後,中國數字電視將進入大發展期,2015年市場規模將達到5000億元。
新興的娛樂電子市場成長空間巨大。2002年,全球的玩具業產值300多億元,其中,中國玩具業產值達200多億元。中國娛樂玩具電子市場將以40%的高速成長。智能電子玩具,激光玩具,電子游戲機等將成為娛樂電子市場的新機會。

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