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如何做好印度手游市場

發布時間:2022-12-24 00:05:37

⑴ 中國智能手機品牌迅速佔領印度市場,是如何做到的

中國智能手機在剛進入印度沒多久,就迅速佔領了當地的市場,各大品牌都取得了一定的成功。之所以能出現這種狀況,是多方面原因造成的,比如說印度沒有營銷比較成功的手機廠商、性價比高的機型較少、沒有相關的技術等。而在當時印度智能手機也不是非常普遍,中國品牌的湧入彌補了市場上存在的大需求,本身就有一定優勢,加上當地的環境影響,崛起速度很快。

3、中國品牌在外競爭

我們看國內的一些手機品牌,現在競爭非常激烈,尤其是在相關發布會上,經常會對比友商的品牌。實際上他們在國外,競爭也很激烈,尤其是在印度。現在印度手機市場有很多中國品牌,大家也在想方設法佔領市場,希望能夠壓過對方一頭。不得不說,當一個地區的部分行業不夠發達時,很容易就被外來的廠商佔領。這應該也是現在國內,部分行業大力發展的主要原因。

⑵ 印度外貿市場到底怎麼做

印度外貿市場還是很大的,不過印度客戶比較善於還價,所以報價的時候要預留一些還價空間,還有就是定金比較要多收一點網頁鏈接

⑶ 未來手游發展趨勢怎樣

個人感覺未來手游還是個比較光明的行業,至少如果我有錢肯定會考慮買一些手游的股票。未來手游的發展趨勢將是全民性的,互動強和畫面感好的一些游戲的天下,為什麼這樣說呢?下面我給大家分析一下我的看法:

一、手機用戶大,移動性強,未來手游將是全民性的娛樂活動

現在智能手機的用戶量比較大,幾乎人手一部。而且使用手機玩游戲的好處就是移動性比較好,比如我坐在咖啡店裡想玩玩游戲等個朋友,我就可以拿出手機。而且現在智能機的價格只在千元左右,很多年齡層次的都會擁有一部智能機,用戶量大,那麼游戲的市場就大。我印象里比較深刻的就是父親的手機上我給下載了象棋,所以不管男女老幼,未來手機上的游戲都是必備的。

以上就是我對於手游發展趨勢的一些看法,希望能幫助到你,未來手游將是一個光明的行業。

⑷ 如何推廣手游有哪些渠道

首先,了解這個平台機制是不是穩定的;其次是,這個游戲的點位、畫質、質量怎麼樣;游戲的點位和傭金的方式是什麼情況與安排;目前來說游戲行業的發展前景是怎麼樣的;某一款游戲推廣的渠道的方案有幾種,措施有多少; 最後就是售後,因為大部分人沒有接觸過的東西,都會想去想去做免費的東西,心想,我沒有做過這個行業,為了保險一點,很多人會選擇先做免費的去試試。

目前手游代理市場確實是非常的混亂,不敢亂推薦,風林手游上去做,可以保證安全靠譜,具體需要你自己去了解下。

了解了一下以後,等熟悉平台以後,覺得可以發展了,然後再決定和發行商合作做加盟的代理,這樣也就不至於損失太多東西,最多是耽誤了點時間。

但實際情況是什麼呢?

沒有任何經驗去免費換來的的,絕大部分的人都失敗了,要麼是覺得不行做不起來,要麼是本來很看好這個行業,然後經過沒計劃的瞎搞一通,對這個行業失去信心,充滿失望,覺得這個行業根本不行。其實,你想一下如果你沒有任何基礎還去做個免費的,別人在推廣渠道和方案時候都沒有提供給你,有的也是告訴你一些最表面的東西,給的點位又不高,游戲質量如果也不好,還要去給別人推廣,收益都要找別人拿,這樣一來想把你推廣的游戲卸載就卸載了,之間沒有任何的保險。

那如果,你是一個剛剛入行的人,在這樣的一個形勢下下,你失敗了也許會覺得這行業確實不賺錢,這難道不是很正常的事情嘛?

然後就覺得這樣一看,你消耗了大量的時間和精力,或許會虧損,但是更重要的你失去了這個你觸手可及的行業。

失去的是一個原本可以成功的機會,這樣你還覺得做一級、二級代理要涉及的加盟費貴嗎?也許有人還會說當然貴,我可是如果不想一下交這么多錢, 肯定不能保證一下子成功地獲取。但既然是合作,就要保障雙方自身的利益。給到你最大的幫助,教會你如何去推廣,你只要拿著現成的游戲,照葫蘆畫瓢地去推。 請問這樣比較一下,哪個成功的機會大些?這不是顯而易見嘛,後者只要你努力用心去運營,加上加盟商扶持與共同努力,成功創業的機會就會更大。到風林手游這里看一下,這個是代理後台操作流程,入行從一級試用代理入手,100就可以了,還有各類扶持。

要有一個統籌的規劃

其實我們要永遠以不付出和保險為宗旨,去做每一項挑戰,這樣才嚴謹很安全,也很穩定,假如你想讓你的現狀會順利地發展下去,假如你需要改變自己的現狀或者你想有更大的發展,請你也要相信自己是有機會的。

⑸ OPPO、VIVO在印度受阻,如何打破這一局面

我個人認為OPPO和VIVO想要打破在印度受阻的局面,只有一種方法,那就是提高手機的售價,而不是去主打性價比。

總的來說,想要打破這一局面,只能是提高手機售價,繞開印度官方的限制了,但這也會讓手機的競爭力大幅度下降。

⑹ 印度為何會推出自製吃雞手游你覺得印度推出的吃雞手游怎麼樣

因為吃雞手游是中國專利,如果印度用是要被收費。吃雞作為最近很火爆競技類團隊協作游戲,畫面感很逼真,立體效果很強,迎合了國內國外市場需求,很受年輕人青睞!意識。吃雞是一個很講究團隊作戰游戲。單打獨斗是贏不了最後勝利,只有團隊裡面每一個人相互配合,一致對外,才能把敵人殲滅,獲得最後勝利!這大大提高了人團結意識。讓人們知道做事人多力量大,也使人對整個民族,包括國家意識這一塊也有很大的思想覺悟提高!印度也想藉助這款手游來提高印度團結意識,提高人們參軍意識!

四,印度用中國吃雞游戲是要每年收費的!由於每年需要繳納專利費用,並且費用也不低。印度本來落後,不想每年花費太多錢,如果每年花專利費,更加增加印度開支,以此想節省8成本。

五,印度也想藉此很賺一筆!

印度覺得這款競技手游很是火爆,也看到了全球市場的需求,也想從這個手游市場分一杯羹!

我個人覺得印度吃雞手游不怎麼樣。因為印度科技遠遠落後中國!正版吃雞是中國專利,印度也只能做出山寨吃雞手游!可想而知,如果印度做出來吃雞手游,那手游畫面感會不會很差。包括立體效果沒有那麼強,場景切換可能會出現卡頓情況!操作也沒有那麼方便快捷,這樣情況下,一般人都玩不下去,畢竟是山寨版。

⑺ 我們將該如何去做好手游市場方面的推廣

做推廣,首先要做的是了解該行業現狀。

也就是手遊行業的現狀如何。

現在手遊行業集中化、頭部化趨勢明顯。

伽馬數據顯示,IP改編游戲始終占據移動游戲市場6成以上的份額,2019年IP改編游戲佔比達65.2%,收入達987.4億元,市場收入非常可觀且具備持續增長潛力。

⑻ 如何做手游的海外推廣

手游如何在國內進行推廣的,其實我認為其在海外的推廣方法大同小異,只不過是需要因地制宜而已。綜觀這幾年,國外的手游和網游是如何進入中國市場的,我們也可以從中學習到不少經驗,來進行我們自己的手游海外推廣。

想要做好手游的海外推廣,還需要確定要進入的海外市場的手游市場情況,並將你的手游進行本地化處理,使之更加符合海外市場用戶的使用感受等。

⑼ 通過坑 蒙 拐 騙 偷這5點教你如何做好市場

如何做好市場,5 字總結,就是坑、蒙、拐、騙、偷。在手游市場,市場人要成為一名有戰鬥力的戰將,你要的不是粗胳膊粗腿,而是智慧和隨機應變,同時口袋裡多少需要一點錢糧作為彈葯。


在講要點之前,首先要糾正各位的心態,成與不成態度最重要,比較反感的一點,就是遭遇沒怎麼玩過自家產品卻找媒體要資源推廣的市場人,問游戲特色說不出一二三、問游戲運營進展活動也不知道,這其中就包括部分廠商的市場總監。要賣自己的產品,了解你自己的產品是第一步,你不說成為頂尖玩家,但在自己游戲裡面多少要跟上玩家的大部隊才行,與玩家同步才能了解什麼對玩家有效。

一、坑:就是賣點,主要挖掘產品的 IP 題材特點、玩法特點

其實,所有的市場預熱工作,都是在挖一個大坑,能在坑中埋進足夠多的玩家。但經常遇到的問題,就是市場不知道如何挖坑。挖坑分兩種,先天坑,和後天坑。挖小坑靠市場,挖大坑靠研發。

1、挖先天坑

第一要領就是找到自家產品的特色賣點,如果有個好的稀缺又大眾化的游戲題材,大坑已經成功了一半。如果策劃腦子不笨,或許你在產品初期已經獲得了若干可以支撐你挖坑的玩法賣點,美術同學如果再給力一點,甚至你還能獲得極具眼球效應的視覺大坑。

2、挖後天坑

如果你遇到一個憋屈的產品,或者說不好定位的產品,就得靠自己來挖坑找機會了。後天坑一種方式要靠市場自己的創意和用戶的調研,這就涉及到炒作,比如代言、微博炒作、事件炒作、視頻短片是經常見到,而另一個挖高端後天坑的手段,就是與研發團隊一起來做,讀懂自己的產品根據玩家的反饋來調整出特色。與研發一起挖,能解決產品初入市場缺乏賣點的若干硬傷,然而卻常常因為市場請不動研發的大神們導致沒了下文。

二、蒙:就是包裝,露出各種素材、世界觀呈現,落地在用戶轉化點

關於蒙,同樣是做好產品的包裝,手游推廣與端游推廣最大不同的地方在哪裡?手游有一套標準的呈現產品的要素:產品名、圖標、海報截圖、文字、在 google play 還有視頻。用戶在轉化前於 store上的接觸點,就是這些內容。

不知哪位高人曾講過這樣一句話,「在玩家下載你的手游之前,你的產品並不是一個游戲」,玩家看到的只是上述一堆素材,當前手游公司市場工作普遍偏弱、主要依賴渠道推薦的情況下,你更是要明白就是這堆素材決定了用戶第一時間的轉化率。如何用一堆素材解釋清楚自己是一款好游戲、還是一款牛 B 的游戲, 我的觀點是包裝團隊需要一隻蒙人的「夢之隊」,

他通常由「段子手+原畫帝+視頻達人+數據分析師」、這類具備一技之長的人或外包團隊構成。起名是個藝術,起名也是個技術。哪個游戲名字最有效,最能體現你產品的特點,你可能需要先測測玩家的反映再定。而名字的後綴如何寫,也展現了你對游戲用戶的深度理解,同時 作為媒體,也在此提醒以下手游的市場人,一定要注意預熱過程中稿件使用的美術素材,不要輕易用隨手的截圖來充數,即使截圖也要截高質量,無論是媒體、業內人士、渠道、還是用戶,都缺乏對產品的耐心,一個眼神不好可能就讓產品莫名不及格。

三、拐:劫持用戶、強制導入、廣告導入+渠道導入

拐,主要的手段,是靠廣告導入(這里特指品牌廣告+效果廣告),以及劫持用戶的手段,要有實際的轉化、同時講求一定的精準性。拐,最兇殘的結果當然是如下圖,不分青紅皂白,把玩家關起來一次打包帶走,但現實情況是,比較難做到強制性。因此,我們需要思考一下,什麼手段對用戶是最有效的。

其實最有效的方式是改變用戶行為的手段,比如如微信一樣的「紅點」、簡訊、以及大應用的定向手機消息通知、甚至給用戶彈個更新提醒進行騷擾。這類手段,都以干擾用戶體驗為代價,要求用戶強制進行操作:解綁、或被綁。此類改變用戶行為的手段,在 PC 端屢見不鮮,主要是彈窗、「banner 廣告關閉導致誤操作」等形式呈現。

1、紅點效應

對手游廠商而言,我們並不是微信,但我們可以藉助於微信或其他 APP 工具,來變相實現相似的結果。比如說,在預熱期積累用戶到微信公眾號上,最後依靠消息發送實現「紅點效應」,同時在版本更新的時候再送幾個「紅點」給用戶。

2、大用戶APP合作

另一個手段,就是與具有較高安裝量的 app 合作,比如天氣、霧霾預警、小說 app、以及各種大用戶的 APP 合作,他們也是能在用戶的手機桌面上實現「紅點效應」的。

3、在其他大應用上做開屏廣告,也是一種強制實現曝光量的形式。

4、簡訊通知

相比端游時代而言,有其價值提升的地方,比如簡訊可以帶手游的下載鏈接,但也有效果下滑的問題,比如用戶強烈的反感、以及 360 手機助手 的攔截。具體到案例上,大家可以注意以下盛大的手游產品的注冊方式,主要用的是玩家電話號碼注冊,積累玩家手機號,便於用簡訊進行定向發送,同時也能在後繼的老用戶召回上用到。當然必須指出,這種方式難以在聯運市場實現,很多大平台都要求用自己的帳號系統。

5、媒體選擇:對手游用戶做定位

對於廣告投放合作對象的選擇, 根據網路指數的人群畫像功能,比較了市面幾個主流產品的人群構成,其實輸入更多的產品名,都會得到相似的結果。手機網遊玩家的興趣偏好,主要集中在以下幾類:網路小說、動漫、影視、體育、游戲。因此不難理解,為何很多的手游產品經選擇視頻 app、動漫媒體和微博大 V 等合作。

5、效果廣告投放

主要以 CPC/CPM/CPA 等形態的移動廣告為主,沒有什麼好辦法,做好 A/B Test。同時要注意廣告的時段,不要選擇非用戶下載的垃圾時段。

四、騙:積分牆沖榜、ASO,形成榜單自然轉化


騙的方式,就是以較小的代價實現較大的勝果,而在手游市場,則意味著靠各種手段提高自己的榜單排名,形成自然下載量。

1、沖榜:現階段主要靠積分牆

騙流量其實業界都已經明白,以前靠刷榜、做假下載量、自消費。假下載,其實早在 SP 的中國移動百寶箱時代就有先例,也曾被SP 們公認為最為有效的推廣手段。所以只要存在可帶來下載量的榜單,無論是 appstore、還是 android 都會有人刷,當然,前提是假量不影響渠道對產品的評級和推薦位。

在國內 appstore,當前刷榜是高風險行為、被蘋果抓到一次就是下架,個別公司甚至因為刷榜被蘋果加入了黑名單,導致必須換 IP 地址、換小號來發布產品。現在業界主要依靠積分牆廣告沖榜,具體這部分就不多說,「價格便宜量又足」是關鍵。

2、發布的檔期選擇變的重要

靠積分牆沖排名方面,除了投放的規模要夠之外,當前一個突出的需要注意的問題,就是「檔期」的選擇。2013 年國內有 2000 款手游產品發布,而 2014 年這個產品量至少是 5000 款,這些產品中有很多可能挺不到 appstore 發布就已經提前掛掉,但依舊會有遠超去年的新產品上線 appstore。在這其中,大發行商代理產品的廣告投放對榜單的影響就變的非常大。

3、ASO 關鍵詞優化

ASO(App Store Optimization)其實是過了產品生命高峰的老產品需要使用的手段,也是很多花不起錢砸廣告的應用開發商主要使用的手段,有實力的公司甚少亂改自己的產品名、和描述(關鍵詞除外)。ASO 主要是對產品名、app 關鍵詞、產品描述進行設計,在這里,有一些現成的工具可用,像 AppSEO.com 、appcodes.com、mobiledevhq.com 都可以進行熱詞的排名模擬、競爭產品的關鍵詞對比等。要找到熱詞,就得關心榜單熱門產品、和微博上的熱點事件了。

五、偷:社交傳播,好友關系鏈

最後一招,就是偷用戶了,從哪裡偷?就是從用戶的好友關系鏈裡面偷。社交分為線上社交、以及線下真實社交。偷的關鍵,就是要研究透用戶的社交場景、分享手段、轉化手段、內容生成方式,以及能否用到手機特有的功能。提供必要的分享工具、截圖、微博登陸功能是必要的。

1、線上病毒傳播

有代表性的案例,比如魔漫相機、瘋狂猜圖、瘋狂猜歌、FlappyBird,這是業內人士親身遭遇過的非 微信游戲 帶來刷屏效應的 4個產品。這幾個產品,分享的內容都是截圖,呈現的結果都是用戶個性化的,或者帶有疑問、求助、炫耀等具有強烈引誘好友間交互的要素圖片。

而游戲記錄/戰績這種,對休閑輕度產品更為有效,因為此類產品容易理解和便於上手及下載。對中度、重度產品而言,視頻、或者帶有交互演示的分享方式更為重要,更有助於展示游戲的品質和趣味性。

2、線下交互

比如利用 LBS、 藍牙 功能的交互是一種,而樂元素《 開心水族箱 》所採用的,手機近場交互的「接吻魚」設計,線下搖一搖功能,帶來了非常強的線下社交效應,這個案例很值得借鑒。
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