㈠ 國際象棋是哪個國家發明的
目前世界上很多專家認為國際象棋最早出現在印度。
㈡ 《Raji 遠古傳奇》評測:帶有咖喱味的印度神話冒險游戲
少見的印度傳統神話 游戲 ,雖然存在諸多問題,但如此充滿「咖喱味」的旅行,也可謂是難得的體驗。
- 印度風味濃郁
- 動作系統設計酷炫
- 2D的皮影過場動畫難得一見
- 不少有趣的小型解謎
- 打擊手感欠佳
- 部分動作判定范圍過小
- Bug過多
- 對印度傳統神話有興趣的玩家
一千年前,惡魔在大戰中落敗,為了復仇,他們再次向神發起挑戰,並威脅到了人類的安危。人類的城市和城堡紛紛被攻陷倒塌,人類受盡惡魔的侵害。一位名叫Raji的女孩,被眾神選為人類唯一的捍衛者,踏上了解救弟弟Golu的征途。
游戲 由印度開發組製作,也因此才得以展現出最本土的文化氣息。大量印度傳統的吹奏和打擊樂器被運用其中,帶來最純正的印度音樂。甚至連角色語音,也是那股地道「印式英語」口音。
游戲 主要分為2D播片和3D遊玩兩個部分。
2D的過場動畫,採用了皮影的手法,人物活潑靈動,充滿了古典氣息,非常值得一看。
而其3D畫面,在Switch上只能算是中規中矩。對印度 游戲 開發商的優化能力,也不用抱有太高的期望。
掌機模式下目測540P 30幀,電視模式下約900P 30幀,某些場景會有輕微掉幀,但不影響遊玩。雖然貼圖和建模質量上有著不少妥協,但解析度還是可以的,相信多數玩家能夠接受。
不過 游戲 在場景設計上下的功夫很足,大量印度風格的中世紀建築,和Pahari藝術風格的運用,相信會讓許多玩家眼前一亮。搭配上別有風味的印度傳統配樂,使得 游戲 極具沉浸感。
本作目前由Switch限時獨占,並將於之後登陸Steam。相信到了PC上,我們還能見到更為精緻細膩的印度風景。
游戲 的gameplay部分,看上去很像老戰神。攀岩、跳躍、解謎,然後到達固定點觸發戰斗。
地圖上有著不少隱藏路徑可供 探索 。玩家可以在許多隱蔽的場景中,獲得升級技能所需要的點數。而在主線流程中,也有一些簡單的解謎可供遊玩,雖然難度不高,但也極具 游戲 性。
在戰斗系統上, 游戲 雖然能看到一些其他作品的影子,但也做出了不少革新。例如繞柱攻擊、踩牆攻擊、跳躍組合攻擊等等,都令人耳目一新。
游戲 中長矛、弓箭等各種武器,又有著自己獨特的攻擊方式和戰鬥技巧,玩家在遊玩過程中逐步獲得這些武器,並收集點數用於升級武器的技能。
可以說,這是一部博採眾長的作品。但可惜在這一借鑒學習過程中,可能由於經驗不足,可能是為了自己的創新而妥協, 游戲 的戰鬥打擊感欠佳,攀爬跳躍的判定范圍也有問題,時不時會出現摔死的情況。希望這些問題能在未來的更新中得以解決吧。
自從微軟把Windows的開發重心放到印度,Win10每次更新就總會有不少大大小小的bug,因此就有了「咖喱味Win10」的稱呼。
而本作的代碼也犯了一樣的毛病,存在著諸多bug,有些甚至比較惡性——部分事件觸發後,若在下一存檔點前關閉 游戲 ,下次開啟 游戲 會在事件觸發前,但 游戲 卻識別為事件已經觸發,這就會導致 游戲 流程完全卡死,只能刪檔重開。
這里我列一下我遇到的部分Bug,以便各位在 游戲 時避免這些情況的發生:
( 游戲 版本:1.0.1)
-2D過場的時候,如果待機,下次動畫會卡死,聲音繼續播放。
-同一場景在觸發過但未存檔的情況下,如果關閉 游戲 再次啟動,可能會無法再次觸發,導致不能正常推進流程
-使用ZL舉起武器時,可能會導致人物動作卡死,無法進行攻擊,受到傷害後才會解除這一狀態
-死亡後可能會跳過某些場景,直接復活在下一檢查點
-有時戰斗結束後,通往下一場景的空氣牆不會消失,需要重新返回戰斗點觸發解除
這樣一款來自印度的作品,能做到這個水準,我認為是非常出色的了。盡管有著不少其他 游戲 的痕跡,但在這些模仿和借鑒中,製作團隊卻並沒有一招一式地去照搬,而是加入了大量的創新,這是最難能可貴的。
雖然 游戲 有著諸多瑕疵,但至少就「文化風味」這一點上,對於印度傳統神話故事有興趣的玩家絕對應該嘗試一下。但考慮到本作目前bug較多,各位在入手之前還是謹慎考慮。
在油管上IGN發布的《黑神話 悟空》視頻下,有這樣一條評論:「I don't get why there aren't more games based on Chinese and Indian mythology. There's soooo much content there」——「我不知道為什麼講述中國和印度神話的 游戲 這么少,他們(的傳統文化)內容明明這么豐富」。
確實,作為世界上最悠久的兩大文明,中國和印度擁有著最古老、最豐富的傳統文化和神話故事。盡管同樣有著畸形的 游戲 市場,但我們的經濟水平和技術實力卻也遠在印度之上。
《Raji 遠古傳奇》作為一款動作 游戲 ,我們能在其中看到一些《戰神》《暗黑3》等一些ACT和ARPG的影子。但在這種影子下,卻是截然不同的另一種風味,是有著自己的獨特創新的。
在這一點上,《悟空》也是如此。雖然看上去有些《只狼》《仁王》《怪獵》的影子,尤其是Boss「靈虛子」的動作像極了怪獵里的迅喵。但仔細一看的話就會發現,在 游戲 戰斗系統的設計思路上,這部作品其實並沒有非常像哪部作品,而是擁有著自己最為獨特的風格。
㈢ 印度人的傳統游戲
范甘迪抱莫寧大腿事件,又被稱為印度人的游戲(Indian game)
㈣ Rummy是什麼游戲
Rummy也叫拉米紙牌一款在歐美盛行的紙牌游戲,是印度熱門的一款網上紙牌游戲,一款多人游戲,需要一定的技巧,所以受到很多的印度玩家的喜歡,天天出海有詳細游戲資訊,你可以去了解一下。
㈤ 古印度人最常見的娛樂活動有哪些
下棋與賭博是古印度人最常見的娛樂活動。在海港城市羅賽爾曾出土過立方形的骰子,可說與今天常見的麻將骰子如出一轍。由此可見,當時的印度河城市的賭博游戲,甚至是博彩業可能都相當盛行。
㈥ 有人說象棋是印度人發明的,這個有歷史依據嗎
象棋作為中國歷史悠久、傳播廣泛的益智游戲和文化瑰寶,以其獨特趣味的玩法和智慧設計深得國人之心,明清時街頭小巷處處有棋館開設。但就是這么一個象徵中國文化的標志,卻被英國的一位學者說成是剽竊印度。
早在戰國時代就有了「蓖蔽象棋,有六薄些」的記載,至於楚河漢界的演變則是由韓信加上去,最後完善為我們現在看到的中國象棋是唐朝的牛僧孺所為,後來又影響到了國際象棋和日本將棋的創造。
謊言總有人看不下去,1972年南斯拉夫歷史學家比吉夫的撰寫《象棋——宇宙的象徵》證明象棋起源公元569年的中國象戲,算是講了句公道話。但後來,印度學者卻又發表各式文章聲稱中國象棋起源印度四人棋游戲恰圖蘭加,中國象棋的發明權又在搖擺。
在如今世界文化遺產晚申請一步就少一個的時代,為了不重蹈韓國端午節申遺的覆轍,保住象棋的發明權至關重要!
㈦ 象棋是一門益智類游戲,它起源於我國還是印度
象棋的起源是一個非常復雜難解的問題,原因是象棋在定型之前,經歷過多次演變的過程。
象棋曾被稱為「象戲」。根據出土文物與文獻,恰圖蘭卡在孫枝波斯庫思老一世時發展成沙則消敏特蘭茲,經絲路傳入中國成北周象戲、在唐代成為寶應象棋,最後中國人在宋代改造成的中國象棋。
有蘇聯學者發表文章,試圖批駁印度起源說。1972年南斯拉夫歷史學家比吉夫的專著《象棋-宇宙的象徵》斷定象棋首先出公元569年的中國(象戲),然後才逐漸傳播開來。
但後來證實比吉夫此說錯誤,因為印度文獻記載與出土實物三世紀前就有最早的象棋游戲恰圖蘭卡。晏殊的《類要》記載象棋是在三國魏黃初年間傳入中國。象棋的形制不斷地變化。國際仍以印度起源說為主。
中國象棋具有悠久的歷史。古代《易》原有《象經》,或以《卦下易經》當之,惜已不傳;但在清人的《易》著中,至今仍可見其傳承的軌跡。南北朝時期,北周武帝,曾制《象經》(象棋經),文學家庾信曾賦《象棋經賦》及《進象棋經賦》。說明當時象棋已經在社會各界產生了普遍的影響。
㈧ 印度版《絕地求生》游戲遭下架,背後是什麼原因
印度版《絕地求生》游戲遭下架,此次游戲下架的原因是印度政府考慮到的國家安全問題,這類事件已經不是第1次發生了。因為印度對於各款游戲背後的中國影響力都是非常在意的,而這款游戲中有13.5%的股份是騰訊持有,所以印度才會覺得游戲與國家安全相悖,因此就將這款游戲給下架了。雖然說沒有公開的發布對這款游戲的禁令,但是從他們的應用商店裡已經找不到這款游戲了。
無論如何我們認認真真的做自己的游戲就可以了,大家想玩什麼游戲只要去正版的商店下載就行了,這種游戲方式是非常安全又健康的。印度下架了這款游戲是他們的損失,所以大家也沒必要過多的去關注這件事情。當地人對於這種規則也是不願接受的,所以我們只需要安安靜靜的吃瓜就可以了。
㈨ 有一個小游戲好久以前玩的,忘記叫什麼了。界面有三個棍子,然後一摞橫條有大有小,要把橫條移到另一個棍
漢諾塔
漢諾塔:漢諾塔(又稱河內塔)問題是源於印度一個古老傳說的益智玩具。大梵天創造世界的時候做了三根金剛石柱子,在一根柱子上從下往上按照大小順序摞著64片黃金圓盤。大梵天命令婆羅門把圓盤從下面開始按大小順序重新擺放在另一根柱子上。並且規定,在小圓盤上不能放大圓盤,在三根柱子之間一次只能移動一個圓盤。
㈩ 羽毛球是由印度的什麼游戲演變而來的
古代的毽子游戲。羽毛球運動的燃灶塵確切起源至今仍是眾說紛紜,但羽毛球運動是由古代的毽子球游戲逐漸演變而來的觀點是人們都認可的,古代類似羽毛球的毽子球游戲在我國和其他亞洲、歐洲的國家都有記載。在英國不列顛圖書館就有兩人手握板狀拍,對擊類似羽毛球的雕版的原始稿,大約是在1390年。國際羽毛球聯合會,在成立五十周年的紀念冊上,是這樣寫的:「羽毛球運動早在1934年前就有著悠久的歷史,很多世紀以前,在荷蘭和中國就有使用球拍的類似當今羽毛球的體育游戲。」
** 羽毛球運動起源於日本。相傳羽毛球最早出現於14-15世紀時的日本,球拍是木製的,球用櫻桃核插上羽毛製成。這種球由於球托是櫻桃核,太重,球飛行速度太快,使得球的羽毛極易損壞,加之球的造價太高,所以是該項運動時興了一陣子就慢慢消失了。
** 出現在印度:大約至18世紀時,印度的普那出現了一種與早年日本的羽毛球極相似的游戲,球用直徑約6厘米的圓形硬紙板,中間插羽毛球製成(類似我國的毽子),板是木質的,玩法是兩人相對站著,手執木板來回擊球。
** 誕生在英國:印度的普那是羽毛球的發源地。相皮禪傳在19世紀20年代,這種游戲就已在印度孟買附近的普那非常普及了。後來是由當時統治印度的英國軍人在1873年將此種游戲帶回了英國。這種游戲傳人英國之後,在格拉斯哥郡鮑弗特公爵的領地伯明頓定下了游戲的規則,這就是今天的羽毛球運動的最初模式。人們把鮑弗特公爵的領地伯明頓辯世(Badminton)這個地名,作為這種新的運動項目的正式名稱。中文把這個運動項目稱為羽毛球。
四、羽毛球運動的特點