① 《文明6》印度神級難度詳細打法戰報
第一回合
收起第一回合第三回合第九回合十二回合十五回合十九回合二十五回合二十八回合三十七回合三十八回合德意志文明新的文明日本的前線碾壓日本直取日本首都貨幣研究棒子破城維京文明首都希臘文明文藝復興時期
發這個文章,我會詳細講述我的運營流程及每一步選擇的理由,希望能夠對更萌的萌新上手有所幫助,更希望大神們前來拍磚,打臉,反正我就當拋磚引玉了。
說下我這把的打法,首先砍樹bug我是不會用的,在文明4中,國境線內的樹砍完才有全額產能加成,國境外的樹砍了只有半額產能,而其他文明境內的樹是不能砍的,這是有理由的:樹木本身提供地塊+1的產能,砍完樹後一次性提供大量產能,但是地塊產能+1的加成消失,這就提供給玩家兩種選擇,或者一次性把產能消耗掉提供給當前急需建成的生產項目,或者細水長流長期為地塊所在城市增加產能。所以,這盤戰報內我只砍本國國內的樹,境外的樹和其他文明的樹我不會去砍。
其次,我跟多數人一樣,想先搞明白普遍的運營和作戰,所以,不打算玩文明的特色,所以有金錢,戰鬥力,生產力等等被動加成的文明統統ban掉,所以,我選擇了核平甘,見圖說話:
非暴力不合作和達摩是跟宗教有關系的,本作的宗教我還是一頭霧水中,而且我第一次神標打算玩征服,所以這個加成不影響本戰報。
特色單位和改良設施我不造不就行了。
最後,我把村莊禁了,隨機出來的東西對電腦沒什麼卵用,但是如果隨到好東西,對玩家會是巨大的加成,完全影響到本萌新對游戲的理解,所以這盤戰報不要。
神標盤古圖設置,下面禁村落的選項沒有截到。
出生地,說說我扮臘瞎對這個出生地的理解和評分。
首先沿河,直接有6點住房的加成,合格,然後有平原有草原有丘陵,最基本的糧食和錘子有了,草原的地形是+2糧食,平原地形是+1糧食+1錘子。
最完美的地形是草原+平地和平原+丘陵,草局跡原上種農田+3糧食,丘陵上開礦+1糧食+2錘子,需要漲人口的時候讓市民在草原田上工作,需要生產力的時候讓市民在丘陵礦上工作,完美。
這里美中不足的是草原有點少,丘陵有點少,然而平原足夠,有1麥子1煙草1礦1狐狸1銅1染料的開發資源可以用,麥子基礎糧食+1,開發後糧食又+1,能提供灌溉的尤里卡科技;銅礦加成資源+1錘子+2金幣,開發後又額外提供1錘子,需要的科技是基礎的采礦,又能為輪子提供尤里卡;狐狸是也是基礎科技畜牧科技的資源,更是白板文明必備科技弓箭手的前置科技,必研究;染料和煙草是灌溉科技資源,奢侈資源,而且沒有重復,完全掩蓋了缺少糧食的缺點。
而且玩過本作許多把君王以後,感覺糧食並不缺,主要是缺錘子,所以這個出生地我給95分。
(話說,文明6我玩的很少開出過特別差的地形,除了純草原無丘陵無樹林雨林圖以外,或許文明6開局基本都很不錯?)
地塊產出圖,另外有不少森林,可以在關鍵時刻砍掉給重要項目提供大量錘子,左1環的沼澤提供3糧,漲糧期可以清理地形收獲糧食,同時補農場繼續提供糧食
移民原地坐下,我比較喜歡開局生產一個投石兵,這是我玩過多把君王難度總結的經驗:
首先,小野是有可能在第二回合就刷出營地的,完全有可能在你的出生地附近,有可能第三回合刷出個偵察兵,有可能第四回合這個偵察兵碰到馬,然後第五回合營地出現小野的騎手,有可能第六回合刷第二個騎手,別問我怎麼知道的,如果小野的偵察兵看到你。,別問我怎麼知道的,說多了都是淚
其次既然是白板文明,必出弓箭了,前期把出生地附近探路探出來後,小野營地如果刷在探過的地形會有提示音,而且顯示位置,棒子配合一個投石兵能輕松端掉小野營地,讓投石兵收人頭觸發弓箭科技的尤里卡,如果棒子探路力度不夠,投石兵可以反方向配合探路
系統默認人口在森林狐狸上面工廳空作,這個森林狐狸太棒了,2糧食2錘子1金,簡直跟開發過的地塊一樣
如果不想讓系統自動調節,可以把人口鎖定在某些地塊上面
棒子沿河向下探路,因為市中心7點種三環位置是一片雨林,應該距離熱帶不遠,而在雨林北方的地格基本上都是森林,推測我們出生在北半球,那麼棒子沿河向熱帶地區探路應該會有比較大的收獲
第一回合結束
第二回合:
棒子急需向南探路,這里移動力足夠,所以走到丘陵上
因為丘陵提供更廣闊的視野,而且區域防禦力+3
雨林和森林也提供防禦力+3,但是雨林和森林會遮擋視野
另外雨林和森林提供的防禦力和丘陵是可以疊加的,就是說如果站在雨林/森林的丘陵上,你的單位增加防禦戰鬥力6點,這也是作戰的時候近戰單位需要搶占的地形,後面會說到
第二回合忘了上圖了
棒子走到丘陵上,提供了比之前廣闊的多的視野,棒子左下發現一片3糧沼澤,右下發現一片3糧稻米地,這里糧食充足,還有森林和雨林,或許第一分城適合建在這里?繼續往下探探再說,第二回合結束
第三回合開始
② 文明6印度尼西亞文明分析與打法
文明6中的印度尼西亞文明屬於周圍有海洋就很強的文明,相反沒有海洋的話就很弱的文明,那麼該如何玩好印度尼西亞文明呢,下面就給大家帶來文明6印度尼西亞文明分析與打法,以供玩家參考。
印度尼西亞
海岸淺海/征服優勢/宗教優勢/海圖優勢/沿海發育/全能選手
LA三界的崇高女神
信仰可以購買海軍單位是我這個主玩巴西的最喜歡的能力,只要還有信仰收入,就可以跟印鈔一樣的造船,而且只要解鎖了造船術就可以。雖然前期買一隻槳帆船要耗的信仰和買個移民幾乎差不多,性價比不是很高,但是如果沒進黃金時代呢?如果時代著力點沒有雄偉壯麗呢?那信仰除了買宗教單位,是不是就只有買船靠譜了,沒來得及發教的話就拿去造船完全不虧啊
另外大前期能有一艘船性價比也低不到哪裡,除了各種時代分,還有城邦首發,偵查地形,甚至還能莽鄰居首鬧灶渣都。總之攢夠了買船的信仰,先買一條船肯定不是不虧的。中期更是可以邊買邊造,從而成為海洋霸主。
宗教單位水陸兩棲作用不大。。最多可以少被異教船隻燒死幾個傳教士而已吧。
城市沿海沿湖加信仰在搶萬神殿上作用顯著,如果沒有建神社和寺廟的話這+2還不少,不過一旦起了這些建築這個特性就只是聊勝於無。
UA偉大的千島之國
少量相鄰加成意味著拍區域只靠海岸湖岸提供加成一般最多+3(翻倍+6),最低也有+1收益。半島地形和火山島地形帶來的收益是最多的,目前大部分地圖生成時都有按照地理規律,越靠近兩極的地方海岸的冰磧作用越嚴重,半島就越多;但火山島分布就不咋穩定了,一般來說新紀元多於舊紀元。總之印尼區域高收益還是很容易的,只要會看地形就行。如果是群島前湖圖那就隨便放區域都很賺。
劇院廣場的相鄰加成向來是最難得到的,有了ua的幫助,印尼在文化上的速度不會慢,除非你並不在意文化。。由於液悄礁石可以給學院加科技,所以現在很多時候會沿海拍學院,加上ua的話印尼科技值也不會低。對於工業區的加成更是緩解了河流入海口城市生產力低的問題,只要工業區拍出來了效果就立竿見影。
另外首都如果在個小島上,之後二分三分沒有造船術就出不了,移民站在海岸上干著急。所以學院加的那一點科技就更顯重要了。
UU戎克船
游戲描述中沒有說清楚誰+5力
5速(+1對比護衛艦) 45近力 55遠力 300基礎錘需(+20)0硝石(-20)。解鎖條件:市政-雇傭兵(不是豎帆裝置)。護送多個單位攻擊加成不疊加。
別的不說,帶個偵察兵甚至工人走都有60+的火力,中期不管是海上對線還是登陸作戰的火力掩護都一等一的強,帶上海軍統帥攻城效率更是高的離譜。可以對比一下後來出的荷蘭護衛艦,攻城傷害高但是海戰對轟沒有優勢,而戎克船的+5力可是一直在的啊。移動力加一可以滿足沿海走a的需要,另外俗話說射程不夠,移速來湊,PVP海戰如果有對方視野就可以來個奇襲。
順便一提,宗教單位不能和軍事單位綁定,所以別指望傳教士給戎克船加火力。
UI甘榜屋
解鎖土木工程加錘,解鎖飛行加旅遊業績
特色改良強度不錯,比農場好多了。缺點是只能建在鄰近海洋資源的淺海或者湖泊單元格,海洋資源一般情況下不會很密集(除非是個大漁場),所以其實這改良能造的數量不算多。當然,不同地圖情況不一樣
+1住房挺強,解決了沿海城住房不足的問題。另外每相鄰一個海洋資源+1糧,最少也會+1糧,隔壁還有捕魚場,基本不會缺糧,哪怕是在冰天雪地。但是沿海低地城錘子少還是硬傷,只加了一點錘不夠用的,解鎖土木工程也是很後面的事了,即使再+1錘產出也不會很高,所以主要還是用來加住房。解鎖飛行之後可以提供旅遊業績,但是。。微乎其微。
(我把科技市政樹翻爛了也沒看到說解鎖什麼東西還能再加住房,如果有人能告訴我的話就太好了。)
印尼我曾一度低估,因為每次開混戰的時候,ai印尼的分數都是最低的。。哪怕難度是神也會被其他王子ai欺負,不過事實證明只是因為地球真實位置開局那個位置太蛋疼了發育不起來。另外印尼優勢單位靠文化解鎖,但是本身文化加成又不高,同樣的回合辯慶數巴西都快解鎖米納斯吉拉斯了,只是後來米納斯吉拉斯要煤才能造,印尼的海上優勢就上來了。(不過現版本巴西的生產力高的離譜就又已經沒什麼可比性了)
另一個致命缺陷就是,沒有湖沒有海的話,印尼就是鐵five。實話實說,印尼各方面都中規中矩,並沒有什麼決勝手段。打征服,優勢時期就中期一小段時間,過了那段時間戎克船優勢就不大了。而且並不是說海戰強就意味著印尼擁有很大的征服優勢,海上遠程單位局限性就在那裡,不在射程內的一點辦法都沒有,靠信仰產出的略微優勢買陸軍和其他的文明並不能拉開多大距離,而且萬一你祠堂建錯了就沒了。如果是單挑贏面還挺大,1v多就不太行了,前兩家攻城的時候還能欺負一下,之後AI的城防都會有階段性的提高,攻城的速度會下降很多,如果援軍跟不上就非常麻煩。每個沿海城市就額外提供一點點信仰值,除了前期搶萬神殿以外基本沒什麼幫助,和馬里比起來差太多。海岸的加成很香但是也比不上巴西荷蘭土澳。 。。
話雖這么說,但用了幾次之後就真香了。吊腳樓解決了不沿河流導致的住房不足,也緩解了海上城市可開發地區小的問題。如果能夠搶到南馬都爾和奧克蘭,印尼就是海圖t1,能吃到的加成比任何人都要高的多。加上吊腳樓,沿海前期產出1金2糧2錘1房,後期生產力加成更是離譜,隔壁毛利都想罵人了(不過毛利不需要改良地貌),而且這個糧食住房形成了良性循環,可以讓城市人口不斷上升,進而讓城市有更高產出和更多區域。每個區域能+2文化值就相當於每個區域里都塞了本書,隔壁毛子都氣哭了。
如果戎克船的海上優勢時期不夠長, 那就想辦法讓這個時間變長。前期出一個學院,保證造船數能早點點出來,接下來就可以多造劇院廣場和古羅馬劇院了,如果有南馬都爾的話可以輕輕鬆鬆在中世紀把雇傭兵點出來,沒有也不會慢多少。指定好作戰方針後就可以開始爆四段帆船了,雇傭兵一解鎖,貼上職業軍隊政策就升戎克船,拖上勇士和偵察兵就可以去弒神了。你說錢從哪裡來?騙宣啊。如果AI是窮鬼,那就乾脆多騙幾家然後一起收掉,反正有戎克船,最次也是打平(如果是內陸國,真拿他沒辦法)。 如果有創教的話,保證國內宗教勢力不被滲透,就可以先不用傳教了,把別人城市拿下來之後用審判官硬核傳教效率更高。還剩幾個漏網之魚的首都在內陸的話,科技跑得快就騎兵轟炸機伺候,文化跑得快就換上高級政體然後人海伺候,或者後期掛上旅遊業績政策也可。科技文化跑的都不快,就只能看你傳教的速度快不快了。
如果想無戰宗教勝利,如果你真的摸索出了一條合適的道路,請評論區告訴我。
最後還是回到那個問題,沒有海和湖就沒有印尼的事。
③ 《文明6》印度文明特性及打法詳解
《文明6》中的印度是一個具有宗教、人口等優勢的文明,使用得當的話是十分強勢的,不少玩家都想知道印度具體的文明特性及打法是怎樣的的,下面是「內卷小黑」帶來的《文明6》印度文明特性及打法詳解,一起看看吧。
文明定位
宗教自由/大陸圖優勢/宗教優勢/征服優勢/種田流/人口優勢/全能選手
(征服優勢主要指笈多,但是甘地也不弱)
LA
甘地-非暴力不合作
所遇到的文明(包括印度)已創特色能力建了宗教且不在戰爭狀態,均會+5信仰值。與甘地交戰的文明獲得雙倍厭戰情緒。
一個標准地圖最多有5個宗教在場,大地圖6個小地圖4個,也就是說多數情況下靠LA白嫖到的信仰值最多在20-30這樣,往多的說這抵得上六七個信物;往少的說,就只是幾個聖地加神社的產出,不到中期產出的1/10,而且想要互相保持和平太難了,往往只有15信仰是可以穩定收入的。所以只是前期非常缺信仰的時候能幫上點忙,神學單位或者平民單位價格一上去這點加成除了就沒什麼太大用了,每9回合可以多買一個小兵難道能扭轉戰局?
運氣好如果巨石ai是鄰居,很早就能拿到+5信仰/t,而如果大家相對相安無事,古典的進了黃金就能迅速將這信仰收入轉換成開拓工人,對甘地前期節奏有非常大的提速。按照上面說的假設有常駐15額外每回合信仰,相當於額外能換15*0.7(雄偉壯麗下1錘比0.7信仰)=10.5錘,50回合就是520錘,相當於標准速度下白嫖7匹騎手(雖然這個信仰前期不能拿去買小馬),收益還是很可觀的
LA
旃陀羅笈多-政事論
解鎖軍事訓練市政後可宣布領土擴張戰爭。宣布領土擴張戰爭後的10回合內+2移動力、+5戰鬥力。
雖然可以更早解鎖領土擴張戰爭,但說實話領土擴張戰爭和正式戰爭的區別就在於可以給民族主義開個尤里卡,以及只能對鄰居們發動而已。關鍵是領土擴張戰爭提供的+5力和+2速(很奇怪的是這+5力和情報的+3力不能疊加,都顯示為動向情報加成)讓印度可以像波斯和蒙古一樣發動閃擊戰,還是那句話兵貴神速,即使是笨重的戰象也能健步如飛,這讓印度在古典時期進行大范圍高強度的征服戰爭成為可能。
UA
達摩-萬律合一
從城市中的每個宗教(其須擁有至少1個信徒)獲得信徒信仰加成。城市從每個宗教(須有至少1個信徒)獲得1點宜居度。傳教士的傳播次數+2。來自貿易路線的宗教壓力+ 100%。
第一句話翻譯一下就是城市裡有什麼宗教就能吃到什麼宗教的其中一個buff。實戰中發教收益很大程度上集中在追隨者信條,畢竟這個產出非常實用且穩定。至於有哪些收益組合就直接去看下面的表格吧,不管什麼教條只要能拿到三個都已經非常賺了。此外,國內大城市有3到4個宗教的信徒就可以不用建 娛樂 中心了,哪怕到了厭戰的地步也不至於太擔心叛亂。
商路加100%宗教壓力既幫助己方宗教傳播,也順便把其他宗教拉了回來,這是印度短期內讓各國宗教進駐的最快方法。
信徒信仰總表
UU
戰象
古典時代的印度特色單位。與其相鄰的敵方單位戰鬥力-5。
40(+4對比騎手,-8對比騎士)力 120(+40對比騎手,-100對比騎士)錘需。不需要戰略資源。可升級為坦克,但不能升級為騎士。(高棉也有戰象,不過是遠程攻城單位)
為什麼說戰象弱,因為戰象造價高還笨重,但攻城傷害和劍客差不多,時代到了中世紀卻不能升級為騎士去打仗還吃著高昂的維護費。對面出了一排弓箭就打不進去
那為什麼戰象強,因為只要開局畜牧再建個牧場觸發騎術尤里卡就能解鎖,不消耗戰略資源又能提供強大的輸出和支援,特性配上ZoC能把對面騎手圍在羊象圈裡打。掛上演習政策造價也不高,前期沒圍牆的時候3個戰象1個棒子可以把剛剛探到的首都踩扁。時代過了也能在河流樹林丘陵地形當個卡子惡心人。第一次升級把戰馬鎧甲出了就有47的遠程防禦力,而弓箭就25基礎力(最多+5齊射+7風暴之箭),4箭之內不可能射死戰象,但是戰象一腳能踩死弓箭,操作不失誤就不是劣勢對局。而且別忘了大前期所有人的敵人-野蠻人,一隻戰象沒政策加持也足夠踩死一窩了
遠古rush方面雖然沒辦法和金閃閃戰車和砍二勇士比,但是防禦力遠比這倆強,甚至可以說專克這倆(除非你解鎖的實在太晚),能打到反向讓他們賠款和解。
最次也能提供早期的時代分,和ub給的分能為印度前期進黃金時代靠信仰大開拓提供巨大便利
UB
梯井
解鎖建造者建造印度特色改良設施梯井的能力。
提供+1點食物並+1住房。如與聖地區域相鄰,+1信仰值。如與農場相鄰,+1食物。隨著 科技 和市政的發展,其將提供更多住房、信仰值和食物。乾旱期間可防止食物損失。不能建在丘陵上,不能建在另一一個梯井旁。
註:梯井不管相鄰幾個農場聖地都是+1產出
封建主義解鎖後+1信仰.職業 體育 解鎖後+1食物.衛生設備解鎖後+1住房.
UI的產出對於城市發展來說是很實用的,只可惜(幸好)不產錘(不然別的UI哭死了),每幾個城中間鋪幾個可以在缺住房的時候互換,,新城市改良個梯井基本可以不用錘糧倉,沿海城也更容易補充住房。
只要會規劃用地,梯井的產出是非常高的,最次也能拿來提供住房。和大部分的農場UI不一樣的是,梯井既可以建在沙漠上也可以建在凍土上,直接賦予了印度超強的生存能力。即使ui在 游戲 進程中僅僅只能起替代農田,在這個人口非常重要的資料片中的發揮是非常好的。另外同樣早期能給到時代分幫助進黃金。
具體打法
印度出生地一般都是在低緯沿河的雨林地區,香蕉咖啡水稻等等資源很多,多數情況下最好先制陶術→灌溉,一方面可以建種植園開采奢侈品和香蕉,另一方面可以收獲水稻移除沼澤來快速提高人口數,配合同時解鎖的梯井提供的住房,大前期就能疊出一個7+人口的城市(即使出開拓也能穩定在6人口), 科技 和文化有著7*0.7≈5的基本產出,再有咖啡絲綢提供的文化,茶葉提供的 科技 ,大前期即使沒建學院和紀念碑,市政或 科技 的速度也很快。接著出聖地(如果想搶大仙或者首都沿山脈)或者軍營(如果要砍雨林需要鑄銅,點了鑄銅就順便出個軍營加生產力)就看情況了。
萬神殿首選應該是河神,畢竟印度沿河出生又必出聖地所以選河神收益很高的,配合UBUA基本不會缺住房而且宜居度很高,人口就瘋狂往上漲。城市基本產出增加而且移民的減益相對降低,另一方面可以建更多的特色區域,區域建築的幾個政策收益也更高,順便還能拿人口相關的時代分。
征服方面笈多可以參考波斯的打法,把握時機和效率。灌溉點完就往鑄銅走然後建軍營,解鎖政治哲學就上寡頭,軍槽放演習出戰象,萬能槽放大將軍,等到軍事訓練研究完就宣戰,接著繼續給對方的鄰居來個領土擴張戰爭。領土夠大時就要注重發展規劃和戰略防守了。
甘地可以參考毛子的打法,前期慢慢種地改寺廟,建完騎士禮拜堂後大規模買兵買炮,運氣好抽到了能當醫療兵的使徒就更好了。肝帝打仗最大的優勢就是可以慢慢肝,一定是對面的宜居度先崩潰,到時候對面的城市主動叛變都有可能。
戰術上印度有著特殊的戰象支援打法(其實毛利也可以,但是托阿出現太晚了導致不常用):幾匹戰象與其他作戰單位間隔排列,推進戰線時,先讓戰象貼到要消滅的單位旁邊削弱其戰鬥力,後方一側1至2個友方單位對其進行絞殺或用戰象補刀,再讓另一側的友方單位前進到戰象之前准備展開下一輪攻勢。最好的配置是騎手+戰象+破城錘,最好再帶幾個劍客殺槍兵。
PvP的話注意一下海防,印度的海軍力量是沒什麼加成的,而且特性也是在大塊陸地上發揮得更好,所以很容易忘記組建海軍進行防守。pvp人均斯大林希特勒,守不住佔領下來的沿海城也能給你掀了。
宗教方面我覺得不是為了宗教勝利才搞,而是因為印度玩宗教的加成太高了,聖地提供的文化值可能比劇院廣場都多,食物可能比香蕉園還多,所以我覺得通過宗教審判和使徒對毆來確立宗教優勢並不是很值得。不過最開始都說了印度是有宗教優勢的,我不是在打我自己的臉,而是想說印度傳教最好多利用傳教士和商路這兩個東西,他們是印度傳教最凸顯的優勢,還可以適當的把外國宗教引入來提高國內產出史稱印學西用。如果嫌宗教麻煩又無聊的話還是當輔助手段吧。
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④ 文明6印度尼西亞怎麼開局
1、首先碧悶打開《文明6》游戲,登錄自悶笑己的賬號和密螞慧含碼。
2、其次進入該游戲的主界面,點擊印度尼西亞地圖。
3、最後邀請隊友,即可進行開局。
⑤ 文明6印度文明優勢打法分析
LA甘地-非暴力不合作
收起LA甘地-非暴力不合作LA旃陀羅笈多-政事論UA達摩-萬律合一UU戰象UB梯井玩法分析
文明6中印度文明自身有哪些優勢呢,適合哪些勝利方式呢,下面就給大家帶來文明6印度文明優勢打法分析,以供玩家參考。
印度
宗教自由/大陸圖優勢/宗教優勢/征服優勢/種田流/人口優勢/全能選手
(征服優勢主要指笈多,但是甘地也不弱)
LA甘地-非暴力不合作
一個標准地圖最多有5個宗教在場,大地圖6個小地圖4個,也就是說多數情況下靠LA白嫖到的信仰值最多在20-30這樣,往備睜多的說這抵得上六七個信物;往少的說,就只是幾個聖地加神社的產出,不到中期產出的1/10,而且想要互相保持和平太難了,往往只有15信仰是可以穩定收入的。所以只是前期非常缺信仰的時候能幫上點忙,神學單位或者平民單位價格一上去這點加成除了就沒什麼太大用了,每9回合可以多買一個小兵難道能扭轉戰局?
運氣好如果巨石ai是鄰居,很早就能拿到+5信仰/t,而如果大家相對相安無事,古典的進了黃金就能迅速將這信仰收入轉換成開拓工人,對甘地前期節奏有非常大的提速。按照仿鍵歲上面說亮衡的假設有常駐15額外每回合信仰,相當於額外能換15*0.7(雄偉壯麗下1錘比0.7信仰)=10.5錘,50回合就是520錘,相當於標准速度下白嫖7匹騎手(雖然這個信仰前期不能拿去買小馬),收益還是很可觀的
⑥ 文明6印度怎麼玩 甘地和旃陀羅笈多特性介紹
甘地很早就接受了宗教觀點,修建聖地、在聖地附近建梯井,並獲得了大量的信仰值(如果他能保持和平,信仰值會變得更多);旃陀羅笈多的主要優勢在於能較早獲得領土擴張戰爭借口,因此在對鄰國動武之前先解鎖“軍事訓練”市政十分重要。
印度文明介紹
1.印度特色能力
達摩
從城市中的每個宗教(其須擁有至少1個信徒)獲得信徒信仰加成。城市從每個宗教(須有至少1個信徒)獲得1點宜居度。傳教士的傳播次數+2。來自貿易路線的宗教壓力+100%。
2.領袖:甘地
非暴力不合作
所遇到的文明(包括印度)已創建了宗教且不在戰爭狀態,均會+5信仰值。與甘地交戰的文明獲得雙倍厭戰情緒。
領袖:旃陀羅笈多
政事論
解鎖軍事訓練市政後可宣布領土擴張戰爭。宣布領土擴張戰爭後的10回合內+2移動力、+5戰鬥力。
3.特殊單位
戰象
古典時代的印度特色單位。與其相鄰的敵方單位戰鬥力-5。
4.特殊基礎設施
商業同業工會
解鎖建造者建造印度特色改良設施梯井的能力。
提供+1點食物並+1住房。如與聖地區域相鄰,+1信仰值。如與農場相鄰,+1食物。隨著科技和市政的發展,其將提供更多住房、信仰值和食物。乾旱期間可防止食物損失。不能建在丘陵上,不能建在另一個梯井旁。
5.詳細玩法
甘地很早就接受了宗教觀點,修建聖地、在聖地附近建梯井,並獲得了大量的信仰值(如果他能保持和平,信仰值會變得更多)。但他不是唯一的宗教玩家;實際上,他永遠無法創建審判官,因此其他宗教可以在附近出現(並則族凱且用他們的信徒信仰作為對他的獎賞)。如果他沒有機會取得宗教勝利,他會嘗試追求科技孫喚或文化勝利,無論什麼情況下,他都有最大的成功機會。
旃陀羅笈多的主要優勢在於能較早獲得領土擴張戰爭借口,因此在對鄰國動武之前先解鎖“軍事訓練”市政十分重要。必須經過充分准備才能完全利用其特色能力“政事論”,以迅雷不及掩耳之勢借高攻擊力輸出壓垮敵人。印度的宗教力量同樣不可小覷,征服擁有其穗局他主流宗教的城市後,在帝國中傳播這些宗教便更為容易,從而利用它們提供的信徒信仰獲得加成。