1. 印度人也喜歡玩絕地求生,他們玩絕地求生有多拼
印度人也玩兒絕地求生,為了絕地求生,他們很拼,甚至豁出去性命。根據前段時間,聽說到一個很有趣兒的消息,印度有兩個男子連續玩了六天六夜的吃雞游戲,結果導致死亡。一開始在他們的政府不讓玩兒吃雞,後來遭到大家的抗議。最後政府不堪壓力恢復了吃雞的游戲全權。然後就報道出這樣的事情,真是莫大的尷尬。
大多數印度人都是用手機玩吃雞。而印度近80%的數據是通過手機消費的,印度手機用戶數量也將在四年內翻倍。所以說印度的吃雞市場這個前景還是非常巨大的。所以說馬化騰下次找首應該就是海外的市場。要跟雷軍一樣盡早站國外的市場才能撈到第一筆金。
2. 古印度人最常見的娛樂活動有哪些
下棋與賭博是古印度人最常見的娛樂活動。在海港城市羅賽爾曾出土過立方形的骰子,可說與今天常見的麻將骰子如出一轍。由此可見,當時的印度河城市的賭博游戲,甚至是博彩業可能都相當盛行。
3. 印度有本土體育項目嗎
有啊,最有名的就是印度板球了,板球運動在印度就相當於乒乓球在中國。
板球(cricket),又稱木球,一向給人稱頌為「紳士的游戲」(gentleman's game),是一項崇尚體育精神(sportsmanship)和「公平比賽」(fairplay)的運動。板球起源於英國,盛行英國、澳大利亞、紐西蘭、印度、孟加拉、尼泊爾等國家,也就是說印度的板球運動是它作為英國殖民地時,英國人帶去的。
板球世界盃(ICC Cricket World Cup)是由國際板球理事會舉辦的一天單局板球比賽。該項比賽是世界上最多人觀賞體育運動之一,是僅次於奧運會(Olympic Games)、FIFA世界盃(FIFA World Cup)、橄欖球世界盃(Rugby World Cup)的全球第四大賽事,第一屆板球世界盃是在1975年在英格蘭舉辦。
據咨詢公司YouGov統計,在印度,62%的人(約7億半人口)一年至少打過4次板球,印度板球聯賽的品牌價值已經超過了世界盃和奧運會,僅次於NFL高居全球第二。而印度板球聯賽中,球員的平均年薪居然能達到2670萬人民幣的年薪。
4. 《Raji 遠古傳奇》評測:帶有咖喱味的印度神話冒險游戲
少見的印度傳統神話 游戲 ,雖然存在諸多問題,但如此充滿「咖喱味」的旅行,也可謂是難得的體驗。
- 印度風味濃郁
- 動作系統設計酷炫
- 2D的皮影過場動畫難得一見
- 不少有趣的小型解謎
- 打擊手感欠佳
- 部分動作判定范圍過小
- Bug過多
- 對印度傳統神話有興趣的玩家
一千年前,惡魔在大戰中落敗,為了復仇,他們再次向神發起挑戰,並威脅到了人類的安危。人類的城市和城堡紛紛被攻陷倒塌,人類受盡惡魔的侵害。一位名叫Raji的女孩,被眾神選為人類唯一的捍衛者,踏上了解救弟弟Golu的征途。
游戲 由印度開發組製作,也因此才得以展現出最本土的文化氣息。大量印度傳統的吹奏和打擊樂器被運用其中,帶來最純正的印度音樂。甚至連角色語音,也是那股地道「印式英語」口音。
游戲 主要分為2D播片和3D遊玩兩個部分。
2D的過場動畫,採用了皮影的手法,人物活潑靈動,充滿了古典氣息,非常值得一看。
而其3D畫面,在Switch上只能算是中規中矩。對印度 游戲 開發商的優化能力,也不用抱有太高的期望。
掌機模式下目測540P 30幀,電視模式下約900P 30幀,某些場景會有輕微掉幀,但不影響遊玩。雖然貼圖和建模質量上有著不少妥協,但解析度還是可以的,相信多數玩家能夠接受。
不過 游戲 在場景設計上下的功夫很足,大量印度風格的中世紀建築,和Pahari藝術風格的運用,相信會讓許多玩家眼前一亮。搭配上別有風味的印度傳統配樂,使得 游戲 極具沉浸感。
本作目前由Switch限時獨占,並將於之後登陸Steam。相信到了PC上,我們還能見到更為精緻細膩的印度風景。
游戲 的gameplay部分,看上去很像老戰神。攀岩、跳躍、解謎,然後到達固定點觸發戰斗。
地圖上有著不少隱藏路徑可供 探索 。玩家可以在許多隱蔽的場景中,獲得升級技能所需要的點數。而在主線流程中,也有一些簡單的解謎可供遊玩,雖然難度不高,但也極具 游戲 性。
在戰斗系統上, 游戲 雖然能看到一些其他作品的影子,但也做出了不少革新。例如繞柱攻擊、踩牆攻擊、跳躍組合攻擊等等,都令人耳目一新。
游戲 中長矛、弓箭等各種武器,又有著自己獨特的攻擊方式和戰鬥技巧,玩家在遊玩過程中逐步獲得這些武器,並收集點數用於升級武器的技能。
可以說,這是一部博採眾長的作品。但可惜在這一借鑒學習過程中,可能由於經驗不足,可能是為了自己的創新而妥協, 游戲 的戰鬥打擊感欠佳,攀爬跳躍的判定范圍也有問題,時不時會出現摔死的情況。希望這些問題能在未來的更新中得以解決吧。
自從微軟把Windows的開發重心放到印度,Win10每次更新就總會有不少大大小小的bug,因此就有了「咖喱味Win10」的稱呼。
而本作的代碼也犯了一樣的毛病,存在著諸多bug,有些甚至比較惡性——部分事件觸發後,若在下一存檔點前關閉 游戲 ,下次開啟 游戲 會在事件觸發前,但 游戲 卻識別為事件已經觸發,這就會導致 游戲 流程完全卡死,只能刪檔重開。
這里我列一下我遇到的部分Bug,以便各位在 游戲 時避免這些情況的發生:
( 游戲 版本:1.0.1)
-2D過場的時候,如果待機,下次動畫會卡死,聲音繼續播放。
-同一場景在觸發過但未存檔的情況下,如果關閉 游戲 再次啟動,可能會無法再次觸發,導致不能正常推進流程
-使用ZL舉起武器時,可能會導致人物動作卡死,無法進行攻擊,受到傷害後才會解除這一狀態
-死亡後可能會跳過某些場景,直接復活在下一檢查點
-有時戰斗結束後,通往下一場景的空氣牆不會消失,需要重新返回戰斗點觸發解除
這樣一款來自印度的作品,能做到這個水準,我認為是非常出色的了。盡管有著不少其他 游戲 的痕跡,但在這些模仿和借鑒中,製作團隊卻並沒有一招一式地去照搬,而是加入了大量的創新,這是最難能可貴的。
雖然 游戲 有著諸多瑕疵,但至少就「文化風味」這一點上,對於印度傳統神話故事有興趣的玩家絕對應該嘗試一下。但考慮到本作目前bug較多,各位在入手之前還是謹慎考慮。
在油管上IGN發布的《黑神話 悟空》視頻下,有這樣一條評論:「I don't get why there aren't more games based on Chinese and Indian mythology. There's soooo much content there」——「我不知道為什麼講述中國和印度神話的 游戲 這么少,他們(的傳統文化)內容明明這么豐富」。
確實,作為世界上最悠久的兩大文明,中國和印度擁有著最古老、最豐富的傳統文化和神話故事。盡管同樣有著畸形的 游戲 市場,但我們的經濟水平和技術實力卻也遠在印度之上。
《Raji 遠古傳奇》作為一款動作 游戲 ,我們能在其中看到一些《戰神》《暗黑3》等一些ACT和ARPG的影子。但在這種影子下,卻是截然不同的另一種風味,是有著自己的獨特創新的。
在這一點上,《悟空》也是如此。雖然看上去有些《只狼》《仁王》《怪獵》的影子,尤其是Boss「靈虛子」的動作像極了怪獵里的迅喵。但仔細一看的話就會發現,在 游戲 戰斗系統的設計思路上,這部作品其實並沒有非常像哪部作品,而是擁有著自己最為獨特的風格。
5. 印度撞球是什麼規則是怎麼樣的別復制「檯球」 「撞球」 「檯球的起源」之類的東西來。
二十多年前我在印度的時候看到有一種很流行的游戲,簡單地說就是中國的克朗棋(1950-1960很流行),一張小方桌,每個角上有一個洞。不同的是在中國小時候打克朗棋是用棋桿,而印度是用手指,像彈球那樣,記得好像是彈一個白色的球,把其他顏色的球打入洞中就可以得分,但是白色落入洞中就會被罰分。規則和檯球差不多,但是設備簡單便宜,場地要求小。
印度的大學生很喜歡這個,許多人的手指甲都磨禿了。
所謂球是冰球那樣的扁片,不是真的球。