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印度游戲網民有多少

發布時間:2023-09-01 09:24:07

❶ 印度人也喜歡玩絕地求生,他們玩絕地求生有多拼

印度人也玩兒絕地求生,為了絕地求生,他們很拼,甚至豁出去性命。根據前段時間,聽說到一個很有趣兒的消息,印度有兩個男子連續玩了六天六夜的吃雞游戲,結果導致死亡。一開始在他們的政府不讓玩兒吃雞,後來遭到大家的抗議。最後政府不堪壓力恢復了吃雞的游戲全權。然後就報道出這樣的事情,真是莫大的尷尬。

大多數印度人都是用手機玩吃雞。而印度近80%的數據是通過手機消費的,印度手機用戶數量也將在四年內翻倍。所以說印度的吃雞市場這個前景還是非常巨大的。所以說馬化騰下次找首應該就是海外的市場。要跟雷軍一樣盡早站國外的市場才能撈到第一筆金。

❷ 易觀分析:模擬器用戶規模達1.3億,出海成績優秀

近日,易觀分析發布了《手游模擬器市場綜合分析2020》報告,基於市場和用戶調研,對模擬器的市場、產品、用戶以及出海等進行了全面的梳理和分析,希望可以幫助開發者和市場更好地了解模擬器的發展情況、用戶特點和趨勢。

易觀分析認為,模擬器擁有體驗優化、場景延伸等重要特性,是中國手游市場發展升級過程中不可忽視的重要組成部分。2020年,中國模擬器市場用戶規模達1.3億人,意味著模擬器市場已經成為了一個規模大、技術成熟和產品體驗優秀的相對成熟的市場,競爭格局穩定,重度產品滲透率高,用戶規模大。同時,中國和全球手游時長的發展和升級,也為模擬器市場的發展提供了強勁的驅動力,驅動模擬器的產品和內容持續發展。

另一方面,模擬器內的產品具有明顯的重度化特徵,而模擬器用戶的經驗、時長、付費等習慣也說明,模擬器吸引了大量的手游市場核心用戶,並仍在不斷吸引新進的年輕用戶。在海外市場方面,藉助中國 游戲 的出海和海外手游市場的發展,海外模擬器市場月活已經破億,全球范圍內,中國模擬器占據大量的市場領先席位。而競技 游戲 全球發行和全球居家令的影響,也在2020年為模擬器市場帶來了顯著的增長,推動國產模擬器市場份額的提升的同時,也推動了國產模擬器在各個區域市場的發展。

易觀分析預測,模擬器的市場滲透率仍將繼續提升,影響更多人群、更多開發者,承接更多的用戶需求,藉助雲化技術的賦能,最終有望發展成為綜合的文娛平台。在服務更多國內用戶和開發者的同時,也將成為助力國產文化產品全球傳播的重要力量,在自身不斷發展的同時,幫助更多的中國文化 娛樂 產品影響全球用戶和市場。

以下是報告的部分節選內容:

易觀分析認為,基於2020年中國 游戲 市場高速增長和重度產品持續升級的背景,2020年中國手游模擬器用戶規模同比增長率將回升至36.5%,用戶規模達到1.3億人,在手游市場的滲透率約為19%,進一步驅動模擬器成為中國移動 游戲 市場發展的力量。回顧發展歷程, 游戲 市場的發展是影響模擬器市場發展的首要因素,而隨著 游戲 市場的產品升級和雲 游戲 的發展,有望再次打開模擬器市場的高速增長通道。

而市場競爭方面,與2015年時期的產品眾多不同,經過了多年的發展和洗牌之後,模擬器市場已經進入明顯的頭部化時代,以騰訊手游助手為代表的在技術、內容等方面均有明顯領先優勢的產品的市場影響力正在不斷擴大,引領市場發展。而網易MuMu、雷電模擬器、夜神模擬器等也依靠自身各自的競爭優勢不斷鞏固市場地位。

而在產品滲透方面,易觀千帆數據顯示,沙盒、回合制MMO、MOBA、卡牌、MMO均是模擬器用戶滲透率較高的主要品類,而整體上看,模擬器用戶滲透率排名靠前的均為重度品類,而MOBA和FPS雖然滲透率排名較高,但相比沙盒和回合制MMO,滲透率水平並沒有顯著領先,主要是因為這兩類 游戲 以國民 游戲 《王者榮耀》和《和平精英》為主,移動端大盤規模較大。因此,如競技用戶持續進入模擬器市場,將為模擬器市場帶來規模龐大的用戶增量。此外,SLG和放置品類的滲透率仍相對較低,但相關產品增長明顯,或有較大的提升空間。

模擬器內產品情況方面,易觀分析指出,MMO是模擬器廠商最重視的產品之一。

數據顯示,角色扮演即MMO品類產品數量佔比高達48.2%,這是手游市場和模擬器用戶特徵共同作用下的結果,一方面,角色扮演類是國內手游市場最主要的品類之一,另一方面,模擬器的主要價值之一是提供更優質的重度 游戲 體驗,這使得模擬器吸引了更多偏好以角色扮演類為代表的重度 游戲 的用戶。而用戶規模與產品數量則不同,雖然競技類產品數量較少,但是,受《王者榮耀》和《和平精英》的大用戶量特點影響,競技類的用戶規模領先於其他品類。

用戶方面,易觀分析則對超過4000名模擬器玩家進行了深度的調研,指出:模擬器用戶擁有豐富的 游戲 經驗、超高的粘性和活躍水平且主動性強,付費意願強烈。

此外,使用模擬器玩手游的經驗為1-2年的用戶占據主要部分,佔比達到46.3%,超過2年的用戶佔比合計高達36.5%。說明模擬器用戶大部分都是手游和模擬器的 游戲 經驗相對豐富的玩家。同時,1年以下(即2019年9月後開始玩)的用戶為17.2%,即越來越多新進玩家開始使用模擬器,說明模擬器市場雖然已經發展較為成熟,但仍有較大的增長空間。

而在使用深度方面,35.7%的用戶每天都使用模擬器,29%的用戶每周會有3-5天使用模擬器;在這些用戶中,有56%的用戶每日使用模擬器時長超過了3小時,說明核心用戶的模擬器使用習慣更加深度。此外,即使是非核心用戶,其單日使用時長在1小時以內也僅為12.8%,說明大部分的模擬器用戶的活躍程度都處於較高水平。

在付費方面,模擬器用戶普遍為付費用戶,並且呈現高凈值的特點,在非付費用戶的群體中,普遍也具有較高的付費意願。根據調研數據顯示,在整體的模擬器用戶中,付費用戶佔比高達61.9%,並且有近一半的用戶每年付費200元以上。在非付費用戶中同時也有65.6%的用戶表示未來會或可能會在模擬器上付費。

年輕用戶(即24歲及以下用戶)方面,易觀分析通過調研指出,年輕用戶注重 娛樂 與工作/學習的平衡,擁有更豐富的消費經驗和觀念,偏好競技 游戲 帶來的成就感和高畫質的 游戲 體驗。

而在全球市場方面,易觀分析則對海外市場大盤和各個區域市場都進行了全面的分析,重點對國產模擬器的出海成績和前景進行探討和展望。

易觀分析數據顯示,海外模擬器市場月活躍用戶規模處於持續增長的過程中,受居家隔離政策影響,在2020年3月和4月均實現了超過20%的環比增長率,並在此基礎上,於5月突破1億人。整體上看,移動競技 游戲 尤其是《PUBG Mobile》、《COD Mobile》在全球范圍內的成功發行,是海外模擬器市場增長的主要驅動因素之一。

區域市場方面,印度、巴西和美國占據流量Top 3,分列其後的還有越南、印尼、俄羅斯、泰國、韓國、菲律賓和土耳其登。

雖然印度本身PC網民滲透率不足10%,但仍占據最大流量份額,這既有人口的原因,也有行業的原因:由於手機硬體先進水平不足,模擬器是印度網民最為便捷的接觸到最新高質量移動 游戲 是途徑之一。基於同樣原因,東南亞也占據了大量份額。而一般非發達地區的PC網民購買力普遍強於移動網民,因此,對於出海新興市場的發行商而言,模擬器或是有效的經提前篩選的高凈值玩家觸達渠道。

競爭方面,易觀分析指出,,海外模擬器市場的競爭格局體現兩大特點:頭部特徵顯著,前五大產品占據接近90%的市場份額;中國模擬器成績出色,除BlueStacks外,其餘排名靠前的模擬器均為國產模擬器,包括GameLoop(騰訊手游助手)、NoxPlayer(夜神模擬器)、LD Player(雷電模擬器)、Memu(逍遙模擬器)等。其中,GameLopp得益於近兩年的快速發展,迅速躍居為國產模擬器出海龍頭,而NoxPlayer則是出海最早的國產模擬器之一,在諸多區域市場中成績優秀。

而在具體區域市場方面,易觀分析則指出,國產模擬器已經拿下眾多區域市場,包括韓國、拉美、東南亞、俄羅斯等,並在日本、MENA、美國和西歐均有所突破;同時,結合各個區域的 游戲 市場發展情況,易觀分析認為有可能成為當地 游戲 市場發展的重要變數。例如,依靠手游的流行,模擬器有望逐漸改變部分日本玩家「玩 游戲 不是用PC」的固有認知,而在擁有深厚的PC 游戲 歷史 的俄羅斯,模擬器或將吸引更多玩家玩手游,成為推動手游發展的力量。

最後,易觀分析也總結到:模擬器是中國 游戲 產業升級和全球化傳播的重要參與者,在市場、海外、產品、場景和未來等多個方面有發展機遇,但也會面臨各種挑戰。只有聚焦於用戶和開發者需求,不斷優化產品, 探索 更廣闊的市場發展空間和更多元的內容服務,模擬器才能不斷發揮其獨特的產品特性,推動 游戲 乃至文娛產業發展與升級。

❸ 全世界的網民有多少

截至2013年年初,全球網民數量達到24億,其中22.4%來自中國,以下是美國調研公司Forrester Research發布的報告公布的數據。
1. 中國 網民5.38億,佔全國總人口的40.1%。
2. 美國 共有3.14億人,網民就2.45億人。
3. 印度 12億人中有1.37億人是網民。
4. 日本 共有1.27億人,網民的數量是1.01億人。
5. 巴西 網民8849.4萬人,而總人口只有1.93億人。
6. 俄羅斯 1.42億人中有6798.2萬為網民。
7. 德國 網民為6748.3萬人,佔全國人口的83%。
8. 印度尼西亞 總人口2.48億,5500萬網民。
9. 英國 5273.1萬網民佔全國總人口的83.6%。
10. 法國 5222.8萬人網民是法國人口的79.6%。
11. 奈及利亞 1.7億人口中網民數量為4836.6萬人。
12. 墨西哥 4200萬網民占總人口的36.5%。
13. 伊朗 共有7886萬人,網民4200萬人。
14. 韓國 共有4886萬人,網民就有4032.9萬人。
15. 土耳其 網民為3645.5萬人佔全國人口的45.7%。
16. 義大利 共有6126萬人,網民有3580萬人。
17. 菲律賓 總人口1.03億人,網民約為3360萬人。
18. 西班牙 網民共3160.1萬人,占總人口的67.2%。
19. 越南 網民為3103.5萬人,是總人口的33.9%。
20. 埃及 網民2980.1萬,是總人口的35.6%。

❹ 吃雞游戲被印度封禁之後,印度玩家完全接受不了

印度三哥是不是徹底瘋了,是不是被川建國徹底洗腦了,中國113款app被封,這是要把中國互聯網企業徹底趕出印度。

但是其中一款APP被封了之後,印度千萬玩家可是炸鍋了,他們完全接受不了。那就是騰訊旗下射擊類手游--「吃雞」,我想國內 游戲 玩家沒有誰不知道這款 游戲 。

我們來看下印度是什麼情況?從6月29日開始,印度就開始宣布封了微信、微博、tiktok等59款中國公司的app。然而一個月之後,印度單方面又封禁了47款中國APP。

時隔兩個月之後,印度覺得不過癮,封的還不夠,在9月2日又封禁了支付寶、絕地求生(吃雞)等118款中國APP。

被禁的app中有壁紙、手電筒,印度封禁這些app的理由是危害國家安全,我就笑了,壁紙、手電筒也能危害國家安全,請允許我一個鄙夷的眼神。

當然封禁這些APP當中數吃雞反應最強烈,印度人對吃雞這款 游戲 那絕對是真愛,據Sensor Tower 的數據顯示,吃雞這款app在安卓商店和 App Store 的下載總量達到了 1.75 億,占據了下載量的24%,雖然印度人口接近14億,但是根據數據資訊網 Newzoo數據顯示,到目前為止印度也只有 5 億人擁有智能手機。

按照這數據來看,印度有三分之一智能手機使用者在玩吃雞這款 游戲 。絕對是一款國民級別的 游戲 ,封禁的消息被傳出來之後,印度玩家真的是要瘋了。

尤其是那些職業玩家,他們是靠 游戲 來生活的,靠 游戲 來賺錢,吃雞被封禁,就斷了他們的收入來源,他們怎能甘心。

印度玩家對吃雞到底是有多痴迷?據報道印度一個16歲的學生,連續幾天不吃飯不喝水,不休不眠的玩吃雞,玩的走火入魔,最後因為嚴重缺水,精力消耗過度,在醫院搶救無效死亡。

由此可見吃雞這款 游戲 在印度是有多麼大的吸引力。

對於印度突然封禁一百多款中國APP,不僅中國損失了印度這么大的一個市場,對於印度本土來說雖然少了競爭,但是也遏制了來自發展最具有潛力的中國大廠們的投資,也封禁了印度自身 健康 的發展,對於此次印度封禁中國118款APP你們是怎麼看的?

❺ 印度再禁中國APP,其目的是什麼呢

據統計,截至2018年年底,印度互聯網用戶數為4.83億,手機網民數大約為3.909億,雖然這個規模遠比不上中國,但是中國短視頻軟體抖音在印度獲得的巨大成功,恰恰證明了印度確實是一片潛力無限的互聯網藍海。自從抖音海外版TikTok上線以來,一直占據著印度安卓應用的前五名。僅一年時間,抖音在印度的下載量便攀至頂峰,用戶數量也高達1.19億,力壓Facebook、YouTube等美國互聯網巨頭。

然而伴隨著榮耀而來的,是全球范圍內無止盡的爭議。就在大多數國家還停留在批評或者罰款層面時,印度展示了自己冷酷強硬的手段。今年4月3日,印度金奈高等法院宣稱TikTok“鼓勵色情,讓兒童用戶容易受到性侵犯”,要求當地中央政府對該應用下達禁令,並且限制媒體通過電視轉播使用該程序上的視頻。

不過不論印度的目的為何,最主要的原因還是這些APP本身就存在漏洞,技術雖然無罪,但是既得利益者們有義務擔負起監管的責任,而不是兩手一攤,表示自己無能為力。

❻ 印度為何約有四分之三的人全年上不了互聯網

美國皮尤研究中心一項最新調查結果顯示,印度2017年僅有大約25%的人上過互聯網,網民比例在全世界處於較低水平。

印度20日報道,雖然印度政府推行「數字印度」項目,但這一南亞國家網民比例仍處於較低水平。皮尤研究中心對全球37個國家實施的一項調查顯示,印度2017年僅有大約四分之一的人上網。相比之下,韓國網民占總人口比例的96%。

這項調查顯示,雖然發達國家和發展中國家網民比例差距近年來呈縮小趨勢,但在許多國家仍有相當數量的民眾沒有上過網。從地區來看,撒哈拉以南非洲地區是網民比例最低的區域之一,北美、歐洲大部分地區和亞太部分地區上網人數比例高。

從智能手機用戶數量來看,2013年至2014年,全球大約四分之一的人擁有智能手機。2017年,這一比例上升至42%,與2015年至2016年數據持平。

來源:新華網

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