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印尼手游市場怎麼樣

發布時間:2022-12-08 06:46:08

『壹』 手游海外沖榜怎麼破

手游海外沖榜怎麼破?Google play與APP store的較量
雖然屢屢遭到蘋果的打壓,但「沖榜」仍然是手游產品重要的推廣手段。而說到「沖榜」的話,最重要的莫過於榜單排名所對應的下載量了。Google play與APP store之間的較量就這樣的開始了,到底誰是真正的贏家呢?

1、中國和亞洲各地區手游市場關系
港台地區:香港台灣地區和中國內地有著相似的文化背景和語言習慣,國內廠商也比較容易在港台地區建立當地的運營團隊,這些是國內手游在港台地區的天然優勢。雖然港台地區的手游市場也已經紅海化,但其強大的包容性對於其他地區的游戲廠商來說仍然具有很強的吸引力。需要注意的是,港台地區在很大程度上也受到日本文化影響,所以國內手游很有可能在港台市場上與日本手游交鋒。
東南亞地區:泰國、新加坡、馬來西亞、印度尼西亞近年來的熱度也是不斷提高,相比之下越南、菲律賓的市場環境並不透明。東南亞地區華人市場基數頗大,這也是國內手游產品的一個突破口。需要注意的是這些地區的手游市場成熟度仍然不高,推廣方式依然比較單一。
韓國:韓國市場幾乎處於Android系統的統治之下,近來韓國地區第三方渠道條件有所提升,廠商不接入Kakao選擇自己發行的案例開始增加。韓國市場上廣告CPI數量龐大,渠道混雜。但最為全球主要手游市場之一,國內手游在韓國市場上的本地化還是比較成熟的。
日本:目前全球第一的手游市場,用戶非常挑剔、但付費能力驚人。遺憾的是國內手游在日本市場上仍然缺乏成功案例,在當地建立本地團隊的難度也比較高。一句話概括的話,日本市場是一個巨大的肉骨頭,但這根骨頭非常難啃。
2、海外市場上手游不同階段需要的推廣
metaps按照時間以及用戶量將手游產品推廣分為5個階段,分別是:上架前、上架初期、成長期(100萬~300萬下載)、擴張期(300萬~500萬下載)、爆發期(500萬以上下載)。而推廣方式又可以分為7個類型,分別是:預注冊、垂直媒體宣傳、沖榜、線上品牌強化、Facebook/Twitter優化、線下品牌宣傳。
01
預注冊
預注冊適用於手游產品上線前期,通過建立游戲預告網頁,同時有效進行品牌宣傳,確立完整的登陸運營體系。支持用戶注冊的預告網頁、Facebook/Twitter等主要社交媒體上開設官方賬號、在媒體平台上對產品進行宣傳、利用視頻和Banner向預告頁或Facebook引導用戶等是這一階段的常用手法。
垂直媒體宣傳
垂直媒體宣傳使用與手游產品推廣的每個時期。通過多方位介紹游戲豐富的內容,增加玩家對游戲的理解,提高玩家的活躍度和傳播效應。根據游戲上架時間介紹游戲概要、介紹玩法、推出攻略等都是垂直媒體宣傳的主要方式。
沖榜
沖榜適用於產品上線初期即成長期。上線初期利用榜單位置帶來最大的自然流入,決定了第二個月以後的收入基礎。激勵性廣告的短時高效可以達到迅速爬升榜單的最好效果。下面我們主要來看一下海外市場上沖榜的注意點。metaps指出GooglePlay和AppStore的目標榜單存在一定區別,GooglePlay上免費新榜最為重要,而AppStore則是綜合榜。
02
沖榜要考慮到Urser的質量,沖榜時機(時間),需要的下載數以及與其他廣告的配合。這里metaps給出了港台地區、日本、韓國四個市場上雙榜排名對應下載量及自然流入數據。我們可以看到台灣地區GooglePlay免費新榜TOP5需要的下載量為20萬~25萬/周、自然流入為4~8萬/周。TOP6-10需要的下載量為15~20萬/周、自然流入為2.5萬~4萬/周;iOS綜合榜TOP5需要的下載量為2萬~2.5萬/天、自然流入為8千~1萬/天。TOP6-10需要的下載量為1萬~2萬/天、自然流入為5千~8千/天。
而香港地區GooglePlay免費新榜TOP5需要的下載量為1.5萬~2.5萬/周、自然流入為7千~1.5萬/周。TOP6-10需要的下載量為1萬~1.5萬/周、自然流入為4千~7千/周;iOS綜合榜TOP5需要的下載量為6千~1萬/天、自然流入為3千~5千/天。TOP6-10需要的下載量為4千~6千/天、自然流入為2千~3千/天。
03
日本GooglePlay免費新榜TOP5需要的下載量為10萬~12萬/周、自然流入為3.6萬~4.9萬/周。TOP6-10需要的下載量為7萬~8萬/周、自然流入為2.1萬~3.5萬/周;iOS綜合榜TOP5需要的下載量為5萬~6萬/天、自然流入為1.5萬~2.5萬/天。TOP6-10需要的下載量為3.5萬~4萬/天、自然流入為1.2萬~2萬/天。
日本GooglePlay免費新榜TOP5需要的下載量為40萬~45萬/周、自然流入為3.5萬~7萬/周。TOP6-10需要的下載量為25萬~40萬/周、自然流入為2.1萬~3.5萬/周;iOS綜合榜TOP5需要的下載量為2萬~2.5萬/天、自然流入為1千~2千/天。TOP6-10需要的下載量為1.5萬~2萬/天、自然流入為800~1000/天。
04
由於GooglePlay和AppStore演算法的不同,兩個榜單具體沖榜的操作也有很大的區別。GooglePlay榜單上的重點在於上線30天之內的排名,如何將產品持續穩定在榜單前列顯得尤為關鍵,連續沖榜易於實現自然流入最大化。
05
而AppStore榜單上沖榜則主要集中在周末,由於榜單邏輯重視段時間內的下載成績,所以AppStore上產品維榜難度極高,建議產品分數次沖榜。
06
線上品牌宣傳
線上品牌宣傳適用於產品上線初期到擴張前期。這一塊根據產品、公司的不同都有不同的打法。LINE在這方面算是一個經典案例,用戶在完全看完指定廣告視頻,可以獲得Line金幣,用此購買Line裡面的表情貼圖。
Facebook、Twitter優化
Facebook、Twitter優化適用於產品上線初期到爆發期。以Facebook為例,Facebook的運用主要分為Facebook廣告和Facebook Community兩部分。Facebook廣告以帶來非激勵高質量下載為目的的廣告運營,在廣告運用上,用年齡層和性別進行分類,提高精準度。獲得一定數量的精準用戶後,本局這個母集,擴大類似的粘著用戶,進行再次擴大投放。而Facebook Community運用,線上與用戶進行互動交流的平台。
線下品牌宣傳
顯現品牌宣傳適用於產品成長期到爆發期。戶外廣告(電車、地鐵廣告、公交車體廣告、建築招牌廣告)、電視廣告、雜志廣告、大型活動、明星代言等是線下品牌宣傳的常用手段。

『貳』 游戲出海東南亞勢頭強勁,游戲廠商如何做好本地化發展

根據《2022年H1熱門手游市場洞察》數據顯示,東南亞地區依舊保持良好的增長態勢,其中印度尼西亞、越南、菲律賓季度同比增長率分別為5%、21%、10%。從數據來看東南亞未來游戲市場發展勢頭持續上升,這也意味著將來會有更多游戲廠商投身東南亞市場,市場競爭越來越激烈。因此深入洞察當地市場後,游戲廠商如何提升本地化能力、解決用戶增量獲取等方面,才是游戲企業出海東南亞市場首要解決的問題。
本地化策略能讓游戲出海生命周期價值最大化。面對本地化問題,茄子科技堅持以技術創新匹配本土化策略,集團研發人員佔比近七成。通過不斷完善專利布局制度,發揮公司的自主知識產權優勢,促進技術創新,夯實核心科技實力與競爭力,構築技術壁壘。而且集團在新加坡、印尼、菲律賓、巴基斯坦、孟加拉國、阿聯酋、以色列等十餘個國家和地區設立辦公室並組建當地團隊,在本地化資源和積累上有獨家優勢。
其次,茄子科技旗下核心代表產品SHAREit在東南亞等區域有十分龐大的用戶基礎,並建立了覆蓋全球的自有廣告平台。基於自身流量的優勢,SHAREit鼓勵游戲廠商用創新的方式與之合作,實現精準買量,提升游戲應用的留存與付費率。目前茄子科技已經建立起「流量+代投+本地化服務」為主的整合營銷生態服務體系,全方位賦能企業觸及全球。其持續累積的對本地用戶需求和行為模式的洞察,能夠為合作夥伴提供專業的本地化營銷落地經驗。

『叄』 今年上半年全球手游收入412億美元,與同時段相比是上漲了還是下降了

這個數據比之前有所下降,下降的幅度是6.6%。

對於整個手遊行業來說,因為移動互聯網幾乎已經成為了今後的互聯網發展趨勢,所以手遊行業的發展前景非常好。盡管如此,受到了新冠疫情和全球經濟危機的影響,很多消費者的消費能力在進一步降低,大家用於手游的投入也比較低,所以這些行為直接降低了全球范圍內的手遊行業的整體收入。

總的來說,手遊行業的業務前景確實非常好,在我們觀測各個行業的業務發展數據的時候,我們也需要考慮到經濟環境的大周期。如果經濟發展一切順利的話,相信整個手遊行業的業務發展會突飛猛進。

『肆』 印尼tiktok直播怎麼樣

印尼tiktok市場現在是比較火爆的,我就是做印尼市場的,現在用OgLive海外直播專線,體驗是比較好的。

『伍』 易觀分析:模擬器用戶規模達1.3億,出海成績優秀

近日,易觀分析發布了《手游模擬器市場綜合分析2020》報告,基於市場和用戶調研,對模擬器的市場、產品、用戶以及出海等進行了全面的梳理和分析,希望可以幫助開發者和市場更好地了解模擬器的發展情況、用戶特點和趨勢。

易觀分析認為,模擬器擁有體驗優化、場景延伸等重要特性,是中國手游市場發展升級過程中不可忽視的重要組成部分。2020年,中國模擬器市場用戶規模達1.3億人,意味著模擬器市場已經成為了一個規模大、技術成熟和產品體驗優秀的相對成熟的市場,競爭格局穩定,重度產品滲透率高,用戶規模大。同時,中國和全球手游時長的發展和升級,也為模擬器市場的發展提供了強勁的驅動力,驅動模擬器的產品和內容持續發展。

另一方面,模擬器內的產品具有明顯的重度化特徵,而模擬器用戶的經驗、時長、付費等習慣也說明,模擬器吸引了大量的手游市場核心用戶,並仍在不斷吸引新進的年輕用戶。在海外市場方面,藉助中國 游戲 的出海和海外手游市場的發展,海外模擬器市場月活已經破億,全球范圍內,中國模擬器占據大量的市場領先席位。而競技 游戲 全球發行和全球居家令的影響,也在2020年為模擬器市場帶來了顯著的增長,推動國產模擬器市場份額的提升的同時,也推動了國產模擬器在各個區域市場的發展。

易觀分析預測,模擬器的市場滲透率仍將繼續提升,影響更多人群、更多開發者,承接更多的用戶需求,藉助雲化技術的賦能,最終有望發展成為綜合的文娛平台。在服務更多國內用戶和開發者的同時,也將成為助力國產文化產品全球傳播的重要力量,在自身不斷發展的同時,幫助更多的中國文化 娛樂 產品影響全球用戶和市場。

以下是報告的部分節選內容:

易觀分析認為,基於2020年中國 游戲 市場高速增長和重度產品持續升級的背景,2020年中國手游模擬器用戶規模同比增長率將回升至36.5%,用戶規模達到1.3億人,在手游市場的滲透率約為19%,進一步驅動模擬器成為中國移動 游戲 市場發展的力量。回顧發展歷程, 游戲 市場的發展是影響模擬器市場發展的首要因素,而隨著 游戲 市場的產品升級和雲 游戲 的發展,有望再次打開模擬器市場的高速增長通道。

而市場競爭方面,與2015年時期的產品眾多不同,經過了多年的發展和洗牌之後,模擬器市場已經進入明顯的頭部化時代,以騰訊手游助手為代表的在技術、內容等方面均有明顯領先優勢的產品的市場影響力正在不斷擴大,引領市場發展。而網易MuMu、雷電模擬器、夜神模擬器等也依靠自身各自的競爭優勢不斷鞏固市場地位。

而在產品滲透方面,易觀千帆數據顯示,沙盒、回合制MMO、MOBA、卡牌、MMO均是模擬器用戶滲透率較高的主要品類,而整體上看,模擬器用戶滲透率排名靠前的均為重度品類,而MOBA和FPS雖然滲透率排名較高,但相比沙盒和回合制MMO,滲透率水平並沒有顯著領先,主要是因為這兩類 游戲 以國民 游戲 《王者榮耀》和《和平精英》為主,移動端大盤規模較大。因此,如競技用戶持續進入模擬器市場,將為模擬器市場帶來規模龐大的用戶增量。此外,SLG和放置品類的滲透率仍相對較低,但相關產品增長明顯,或有較大的提升空間。

模擬器內產品情況方面,易觀分析指出,MMO是模擬器廠商最重視的產品之一。

數據顯示,角色扮演即MMO品類產品數量佔比高達48.2%,這是手游市場和模擬器用戶特徵共同作用下的結果,一方面,角色扮演類是國內手游市場最主要的品類之一,另一方面,模擬器的主要價值之一是提供更優質的重度 游戲 體驗,這使得模擬器吸引了更多偏好以角色扮演類為代表的重度 游戲 的用戶。而用戶規模與產品數量則不同,雖然競技類產品數量較少,但是,受《王者榮耀》和《和平精英》的大用戶量特點影響,競技類的用戶規模領先於其他品類。

用戶方面,易觀分析則對超過4000名模擬器玩家進行了深度的調研,指出:模擬器用戶擁有豐富的 游戲 經驗、超高的粘性和活躍水平且主動性強,付費意願強烈。

此外,使用模擬器玩手游的經驗為1-2年的用戶占據主要部分,佔比達到46.3%,超過2年的用戶佔比合計高達36.5%。說明模擬器用戶大部分都是手游和模擬器的 游戲 經驗相對豐富的玩家。同時,1年以下(即2019年9月後開始玩)的用戶為17.2%,即越來越多新進玩家開始使用模擬器,說明模擬器市場雖然已經發展較為成熟,但仍有較大的增長空間。

而在使用深度方面,35.7%的用戶每天都使用模擬器,29%的用戶每周會有3-5天使用模擬器;在這些用戶中,有56%的用戶每日使用模擬器時長超過了3小時,說明核心用戶的模擬器使用習慣更加深度。此外,即使是非核心用戶,其單日使用時長在1小時以內也僅為12.8%,說明大部分的模擬器用戶的活躍程度都處於較高水平。

在付費方面,模擬器用戶普遍為付費用戶,並且呈現高凈值的特點,在非付費用戶的群體中,普遍也具有較高的付費意願。根據調研數據顯示,在整體的模擬器用戶中,付費用戶佔比高達61.9%,並且有近一半的用戶每年付費200元以上。在非付費用戶中同時也有65.6%的用戶表示未來會或可能會在模擬器上付費。

年輕用戶(即24歲及以下用戶)方面,易觀分析通過調研指出,年輕用戶注重 娛樂 與工作/學習的平衡,擁有更豐富的消費經驗和觀念,偏好競技 游戲 帶來的成就感和高畫質的 游戲 體驗。

而在全球市場方面,易觀分析則對海外市場大盤和各個區域市場都進行了全面的分析,重點對國產模擬器的出海成績和前景進行探討和展望。

易觀分析數據顯示,海外模擬器市場月活躍用戶規模處於持續增長的過程中,受居家隔離政策影響,在2020年3月和4月均實現了超過20%的環比增長率,並在此基礎上,於5月突破1億人。整體上看,移動競技 游戲 尤其是《PUBG Mobile》、《COD Mobile》在全球范圍內的成功發行,是海外模擬器市場增長的主要驅動因素之一。

區域市場方面,印度、巴西和美國占據流量Top 3,分列其後的還有越南、印尼、俄羅斯、泰國、韓國、菲律賓和土耳其登。

雖然印度本身PC網民滲透率不足10%,但仍占據最大流量份額,這既有人口的原因,也有行業的原因:由於手機硬體先進水平不足,模擬器是印度網民最為便捷的接觸到最新高質量移動 游戲 是途徑之一。基於同樣原因,東南亞也占據了大量份額。而一般非發達地區的PC網民購買力普遍強於移動網民,因此,對於出海新興市場的發行商而言,模擬器或是有效的經提前篩選的高凈值玩家觸達渠道。

競爭方面,易觀分析指出,,海外模擬器市場的競爭格局體現兩大特點:頭部特徵顯著,前五大產品占據接近90%的市場份額;中國模擬器成績出色,除BlueStacks外,其餘排名靠前的模擬器均為國產模擬器,包括GameLoop(騰訊手游助手)、NoxPlayer(夜神模擬器)、LD Player(雷電模擬器)、Memu(逍遙模擬器)等。其中,GameLopp得益於近兩年的快速發展,迅速躍居為國產模擬器出海龍頭,而NoxPlayer則是出海最早的國產模擬器之一,在諸多區域市場中成績優秀。

而在具體區域市場方面,易觀分析則指出,國產模擬器已經拿下眾多區域市場,包括韓國、拉美、東南亞、俄羅斯等,並在日本、MENA、美國和西歐均有所突破;同時,結合各個區域的 游戲 市場發展情況,易觀分析認為有可能成為當地 游戲 市場發展的重要變數。例如,依靠手游的流行,模擬器有望逐漸改變部分日本玩家「玩 游戲 不是用PC」的固有認知,而在擁有深厚的PC 游戲 歷史 的俄羅斯,模擬器或將吸引更多玩家玩手游,成為推動手游發展的力量。

最後,易觀分析也總結到:模擬器是中國 游戲 產業升級和全球化傳播的重要參與者,在市場、海外、產品、場景和未來等多個方面有發展機遇,但也會面臨各種挑戰。只有聚焦於用戶和開發者需求,不斷優化產品, 探索 更廣闊的市場發展空間和更多元的內容服務,模擬器才能不斷發揮其獨特的產品特性,推動 游戲 乃至文娛產業發展與升級。

『陸』 2020年H1手游出海:莉莉絲攻破了韓國市場,騰訊憑「吃雞」實現制霸

2020年上半年的整體出海形勢如何?

關於這個問題,DotC United Group(酷量信息)出海研究院,近期發布了《2020 H1中國 App 出海洞察報告(下稱報告)》,分析與總結了上半年中國出海 App 市場的發展情況。

葡萄君摘取了《報告》中與 游戲 出海相關的內容,呈現於下文中。

疫情背景之下,全球 App 市場處於升溫狀態中。

據統計,2020年上半年,全球 App (iOS App Store &Google Play Store)下載達到715億次,較去年同期增長26.1%,其中 游戲 App 下載有285億次,非 游戲 App 下載430億次。

全球 App 用戶總支出達到501億美元,較去年同期增長23.4%,其中 游戲 App 支出有366億美元,非 游戲 App 支出總計約135億美元。

那麼,中國出海手游在哪些市場更容易取得成功?

以下載量維度來看,中國手游不論在成熟市場,還是新興市場,都實現了遍地開花。

據統計,2020 上半年期間,進入過各國 iOS App Store &Google Play Store TOP 200 的中國 游戲 數量顯示,免費榜中除過在日本、韓國存在地理和文化優勢的鄰國成熟市場,以及印尼這樣具有強大年輕人口紅利的新興國家代表,中國 游戲 數量比較突出外,在其他各國的上榜數量基本差異不大。

另外在暢銷榜中,印尼、韓國、土耳其三個國家在過去半年進入過榜單 TOP200 中的中國 游戲 數量均超過 100 款。中國 游戲 在歐美、日本這些發達國家中的競爭力,則稍遜一籌。

《報告》還盤點了出海手游在各大市場中的頭部產品。

統計 2020 上半年各國 iOS App Store &Google Play Store 上的中國 游戲 TOP5 結果顯示,免費榜中除印度外,其餘各國榜首均被休閑 游戲 《Brain Out(腦洞大師)》占據。

由風眼 科技 研發的 Brain Out 自去年 10 月份上線海外後,迄今在海外 iOS App Store &Google Play Store 總下載量超過 1.4 億次。

在暢銷榜方面,PUBG MOBILE 穩佔美國、德國、印度和土耳其榜首。

日本市場上,最暢銷的中國 游戲 依然是網易的《荒野行動》。據了解,今年 5 月,《荒野行動》以 4.5億元人民幣的月流水將網易送向了日本 iOS 收入榜首,超越日本一眾巨頭廠商,坐到了頭把交椅,創造了里程碑式成就。

而莉莉絲旗下的《AFK Arena(劍與遠征)》則成為了韓國最暢銷中國 游戲 。報告指出,韓國是《劍與遠征》在海外收入的最大市場,佔全球總收入高達三分之一左右。

由騰訊研發、游族網路進行海外發行的日系策略卡牌手游《聖鬥士星矢覺醒》,則在法國與巴西市場中成為最暢銷中國 游戲 。

俄羅斯最暢銷中國 游戲 為夢加網路與點觸的合作產品《蘇丹的 游戲 》。

《報告》也調研了2020年上半年,海外代表性國家的手游收入TOP 200 的品類分布情況。這項數據一定程度呈現了不同市場的品類偏好。

統計 2020 上半年進入過各國家 TOP200 中的中國 游戲 各品類的比例,免費榜中,日本和韓國市場角色扮演類打頭陣,所有中國出海品類中均佔到 17%以上。法國和土耳其市場中,策略品類拔得頭籌,法國市場上的策略類佔比超過 19%。

相比其他國家,中國的 體育 游戲 在印度表現出了比較明顯的優勢。而在印尼市場,中國教育類 游戲 壓倒性領銜其他各出海品類,佔比高達三分之一。

暢銷榜中,無懸念角色扮演和策略兩大類領銜各品類。其中,策略類在美國、法國、德國、印度、俄羅斯以及土耳以 40%左右的佔比遙遙領先其他各品類。角色扮演在日本、韓國、印尼和巴西超過了 40%的佔比。

統計 2020 上半年進入過各國家 TOP200 中的中國 游戲 各品類的數量,從免費榜單整體來看,各市場中國出海 游戲 熱門品類包括有休閑、策略、消除、模擬、教育和 體育 六大類。

從暢銷榜單整體來看,各市場中國出海 游戲 熱門品類主要包括角色扮演、策略、動作、棋牌、博彩和 MOBA 六大類。

基於地理、文化等優勢,中國的角色扮演 游戲 目前仍以鄰近的日韓和東南亞市場為主,日本市場由於本土的強壟斷性,中國和本土產品競爭激烈,相比韓國市場優勢尚弱。

策略類的數量在各國差異不大,各國家對於中國的策略 游戲 接受度都比較高。其中,韓國市場上中國出海 游戲 中策略 游戲 佔比高達 53%左右,在比較頭部的產品中,策略佔到了所有中國出海 游戲 的一半以上。

《報告》還梳理了中國 游戲 廠商在海外的競爭格局。

2020 上半年,中國 游戲 出海廠商基本分為三大陣營:國內大廠騰訊和網易;寶寶巴士、FunPlus、IGG、智明星通等領銜的老牌廠商;以及莉莉絲、沐瞳 科技 等為首的後起之秀。

騰訊旗下的 PUBG MOBILE 在海外市場的成功不必贅述,2020 上半年,騰訊憑借旗下拳頭產品 PUBG MOBILE 無懸念成為了全球最賺錢的 游戲 公司。

網易深耕日本市場,公司海外收入近 80%來自於日本市場,網易先後向日本市場輸入了符合日本用戶口味的二次元產品《陰陽師》和《大三國志》,以及強競技性產品《荒野行動》《第五人格》《明日之後》。

寶寶巴士公司專注互聯網早教市場,目前已成為影響全球兒童早教市場的中堅力量,旗下數十款 游戲 可謂壟斷了中國出海的教育 游戲 領域。有數據顯示,今年上半年《寶寶巴士》系列產品海外總下載量或已突破 2.5 億次,其中,印尼,越南,印度,巴西為主要市場。

Funplus 在 2019 年中國廠商出海收入排行榜位居榜首,騰訊和網易緊隨其後。作為中國 游戲 最早出海的企業之一,在過去幾年,先後推出的策略 游戲 《阿瓦隆之王》《火器時代》《State of Survival》,三款 游戲 在全球上百個國家榜上有名。

莉莉絲作為中國 游戲 出海後起之秀之一,手握《萬國覺醒》和《劍與遠征》兩款全球爆款。2019 年,《萬國覺醒》排在全年出海 游戲 收入榜第二,僅次於《PUBG MOBILE》。目前,《萬國覺醒》是海外市場最暢銷的中國策略 游戲 。

《報告》指出,莉莉絲海外市場的整體收入占總收入近八成。

『柒』 全球手游市場規模前三的國家

美國、中國和日本,美國市場貢獻收入19億美元、佔全球總收入的27.40%,中國市場佔19.2%,日本市場佔19%

『捌』 最近在印尼發行一款手游,收款不太好,如何優化支付通道,有別的印尼本地支付方式推薦嗎

印尼的支付工具也是令人眼花繚亂的,簡要介紹一下幾款當前印尼主流的支付工具:
1、OVO——印尼的支付寶
OVO是印度尼西亞最常用的電子錢包之一,2017年獲得印尼政府頒發的電子支付牌照。
據OVO官方報告顯示,2018年用戶交易筆數已超過10億筆,較2017年11月增長了75倍,平台用戶數增長了400%,其中,最大的三類交易類別分別是交通、零售和電商領域。
2、Walipay——專注印尼市場的聚合支付工具
Walipay是一款專注印尼市場的聚合支付工具,涵蓋了目前印尼手機APP支付、手機網頁支付、PC網頁支付和掃碼支付等所有主要的在線支付渠道,提供7×16小時的中文、英文和印尼文在線服務。
Walipay提供的主要服務包括收款業務、付款業務、鑒權服務和接入服務,同時提供簡單易用的管理平台,可以集中進行跨渠道的交易管理和財務管理,是互聯網出海人群首選的支付工具。
3、DOKU——印尼第一家電子支付公司
DOKU成立於2007年,2012年底取得了政府頒發的電子支付牌照。DOKU向商家提供四種服務方式:付款鏈接、電子發票、WEB及手機應用,還支持信用卡、電子錢包等多種付款方式,並直接關聯到印尼的十家最主要銀行。
4、GOPAY——Go-jek旗下的支付工具
GOPAY是Go-jek超級應用程序中可用的服務之一,從2019年第2季度到2020年第2季度,它一直位居MAU數量榜首。
由於Go-jek已經成為超級流量平台,所以首次使用電子錢包的用戶也經常選擇GOPAY作為他們的首選,統計顯示佔比曾在受訪者中達到60%。

『玖』 手游的未來發展趨勢如何

2019年全球游戲市場規模達1488億美元,手游市場規模占據行業近五成

隨著居民生活水平提高,對於生活娛樂類產業也得到快速提振,而游戲產業作為年輕一代最受歡迎的娛樂種類也得到飛速發展。根據權威數據調研公司Newzoo數據顯示,2018-2019年,全球游戲市場呈現逐年增長態勢。其中,2019年全球游戲市場規模達到1488億美元,同比增增長7.9%。

註:數據區間為2019年1月1日-10月10日

—— 更多數據參考前瞻產業研究院《中國手機游戲行業商業模式設計策略與典型案例分析報告》。

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