❶ 印尼Top 3手游月流水可達千萬美金,中小廠商仍有機會沖擊前三
近年來,印尼游戲市場展現出強大吸引力。Indofun 創始人李宗磊,見證了印尼手遊行業的迅猛發展,於2004年來到印尼求學,於2015年在印尼雅加達創立游戲公司Indofun,並在廣州設立分部。目前,Indofun在印尼雅加達有110名員工,廣州有20名員工。
李宗磊在《陀螺對話》直播欄目上表示,目前印尼手游市場前三名游戲的月流水估計在1000萬至1500萬美金之間,這個水平遠超東南亞其他市場。他認為,雖然前三位置相對穩定,但攪局者越來越多,比如去年到今年出現的足球類游戲,今明兩年中小廠商仍有機會沖擊前三名。
為了順應市場變化,Indofun正轉型,從重度游戲發行轉向大DAU產品發行。李宗磊認為,大DAU產品在印尼市場具有廣闊的發展空間。此外,他還分享了印尼市場的基本情況、品類賽道機會、本地化、發行變化等信息。
印尼手游市場前三名游戲的月流水可能在1000萬至1500萬美金之間,這個水平遠超東南亞其他國家。疫情之後,印尼游戲市場發生了顯著變化,國民級MOBA、吃雞、棋牌等產品DAU大幾百萬甚至上千萬,足球類游戲去年到今年異軍突起,多款足球游戲流行,其中《FIFA Soccer》一度達到暢銷榜第一或第二名。免費榜方面,本地製作的模擬經營類游戲沖到前十名甚至前五名,有一款產品基本沒有商業化,僅靠內容和題材吸引了大量下載,下載量可能達到大幾千萬甚至上億。
通用型買量產品,如卡牌、MMO,在暢銷榜第四到第十名,一般能穩定三個月到半年,如《放置三國》一度達到暢銷榜第四名並維持了兩、三天,在暢銷榜第五名維持兩三個月。然而,這類產品很難達到前三名的流水水平。
印尼游戲市場的規模龐大,2022年行業規模達到20億美金,手機游戲佔七成以上。印尼有2.8億人口,是世界第四大人口大國,玩家群體在2019年接近1億,現在有1.25億,占總人口的40%以上。從2015年、2016年開始創業,玩家群體增長了10倍,國民級游戲產品隨之出現。
非游戲玩家轉變為游戲玩家的速度加快,印尼人口結構低齡化,50%人口在35歲以下,未成年人群未來將變成優質游戲玩家,市場持續上漲。印尼市場頭部產品一個月流水可能達到1000萬至1500萬美金,而排名第四到第十名的游戲月流水可能在50萬至三四百萬美金之間。
印尼市場適合大DAU產品,中小廠商在今明兩年仍有機會沖擊前三名。印尼市場頭部產品的月流水水平遠超越南、泰國或新加坡等其他國家,原因在於人口多、玩家多。印尼1億用戶每人貢獻一塊錢,就能帶來1億人民幣的營收。
在印尼市場,MOBA產品月流水可能達到1500萬美金,FPS產品也能達到500萬至800萬美金,SLG產品一個月流水可能達到100萬至200萬美金,足球類產品一個月流水也有兩三百萬美金。前三名與第四到第十名的差距在十幾倍到幾十倍之間,市場非飽和。
在印尼,策略性游戲、重度游戲發展狀況良好,但本地化、用戶運營和市場本地化需要加強。印尼用戶游戲題材偏好多元,包括西方魔幻、日韓Q版、中國風等。開發商需要定位清晰,期望合理,了解印尼市場的期望值,如下載量和產品流水。
印尼市場的信心不是特別足,但這也意味著機會。印尼市場在做出國民級產品的廠商中,很多並非大型公司,而是當時大型公司的忽視成就了這些公司。重度游戲需要全球性流行的產品,如COC等。印尼市場新興賽道包括模擬經營類游戲、足球游戲和party game。
在印尼,休閑游戲或混合休閑、超休閑游戲的發展前景良好,重度廠商也在嘗試此類游戲。行業趨勢是重度游戲逐漸中度化,輕度游戲也逐漸中度化。純廣告變現的產品在印尼市場利潤空間有限,混合IAA+IAP的產品更受歡迎。
印尼游戲研發氛圍相對較小,本地游戲開發者多為重度游戲愛好者,對游戲有很強的熱情,雖然商業化能力一般,但產品玩法、題材和美術特色顯著。本地開發的產品下載量達到千萬的有十幾款,下載量過億的也有幾款。
印尼網路建設和支付渠道成熟,網路普及率達到70%以上,4G網路覆蓋廣泛,網路資費下降,支付方式以電子錢包為主,電商推動了支付渠道的發展。發行渠道主要依賴谷歌商店和一些本地應用商店,如OPPO應用商店。
網路和支付不再是印尼游戲市場發展的阻礙。包體問題對現代用戶不再是一個大障礙,智能機內存普遍在3個G以上,大多數網游運行沒有問題。本地化工作,如伺服器本地化、自建CDN等,使用戶體驗得到極大提升。
在印尼市場,手機適配已非難題。發行模式從簡單的買量發行發展到包含公會發行、直播發行等多元模式,以適應市場變化。發行模式的演變有助於游戲廠商更好地服務市場,提高用戶留存和付費。
中國廠商對印尼游戲市場存在一些普遍的認知偏差,如認為付費差和發行門檻低。印尼市場付費水平受人口結構、貧富差距和消費習慣影響,盡管付費率較低,但通過深度本地化和精細化運營,仍能實現可觀的流水。發行門檻確實存在,但通過本地化和精準市場定位,可有效提高用戶量、付費率和利潤。
發行工作核心在於提供極致的用戶服務。發行團隊應注重用戶運營、市場本地化和全渠道買量,通過線上線下結合的營銷策略,提升游戲聲量和品牌影響力。印尼市場語言體系復雜,建議使用印尼語或英語,針對目標用戶群體進行本地化調整。
發行工作對服務的極致追求是關鍵,發行團隊應像海底撈一樣,提供卓越的用戶服務體驗。通過提供優質的服務,提升用戶留存率和付費意願,實現游戲的長期成功。