‘壹’ 世界网络游戏业的产值是多少呢
预计2008年35亿美金
原文如下:
不久前才听说索尼PS2游戏主机网络用户全球已经达到150万以上,而世界软件巨头微软的XBOX游戏主机其在线用户数量也达到75万人,韩国每天开发出来的网络游戏就有几个之多,英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,他们预估到了2008年时全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。我真不明白为什么欧美韩日却争着抢着来获得这一个“巨大的悲哀和耻辱。”
我们回过头来看看国内,网络游戏到底为我们带来了什么。
2003年中国网络游戏市场直接总额为34.8亿元人民币;所带动的媒体年产值:网络游戏玩家由于网络游戏而购买的专业杂志及攻略本,全年销售额约有2.2亿元;所带动电脑硬件年产值:2003年网络游戏玩家2000万人,按照目前网络玩家电脑升级更新情况,计算出网络游戏带动电脑硬件年产值91亿;所带动的电信年产值:根据实际情况,计算出网络游戏带动电信年产值约为54.4亿;所带动的网吧业年产值:目前国内合法注册网吧12万家,估计国内网吧总数在20-25万家之间,网吧年产值为175亿!所带动餐饮服务业年产值:根据网吧周边餐饮服务业的抽样调查,网络游戏带动餐饮服务业年产值为18.3亿元。按照我们的计算,2003年网络游戏带动周边产业产值总计:340.9亿,约为网络游戏市场总规模的9.8倍,就是说网络游戏直接和间接带来市场价值为:375.7亿元!!
‘贰’ 主机游戏的市场
欧洲网络游戏市场占全球网络游戏市场规模的16%左右,而且欧洲市场的规模正在往20%规模迅速成长之中。欧洲网络游戏市场中,德国,英国,法国,意大利,西班牙等国家占据整个欧洲市场的78%以上规模。另外在东欧国家中波兰,土耳其市场发展规模还算不错。
2009年欧洲大型游戏零售集团Game发布了一份财政报告,包含对所有现役家用机和掌机在PAL制地区累计销售情况的统计数据。
Game财报中的数据来自两个渠道,一个是欧洲市场的权威市场调研机构GfKChartTrack,另外一个是Game的零售网络统计,二者结合完成了欧洲市场各台主机的累计销量计算,截至日期是2009年1月。
从欧洲最大的游戏市场英国的情况来看,任天堂可以说占据着绝对的统治地位,其中Wii以490万台的普及率遥遥领先X360和PS3,而NDS的880万台销量更是无人能及。至于销量1,000万的PS2,虽然依然在贩卖中,但已经不算是现役主机所以不列入比较范围。
英国主机与电视游戏市场发展成熟,主机销售量大于法国与德国之和,在2011年共产生了2亿五千万英镑的销量。
2011年英国主机游戏创造了游戏产业的最大产值,达到16亿英镑,而PC/MAC是相距最少的,吸引投资达4亿5千万英镑。 上世纪80年代,在任天堂的FC风靡全球的时候,大量国产仿制的红白机红遍了大江南北,继而这些仿制机所带来的大量电子游戏便得到了“电子海洛因”的称号和骂名,然而国人的想象力和创造力是无敌的,在摸清楚国人极度惧怕自己的孩子玩物丧志而对教育的投资却不遗余力之后,各种中国制造出来的所谓学习机,骨子里其实都是完完全全仿制的盗版FC,在炒了一番概念之后又迅速的蹿红了大江南北,当时最有名气的品牌和代表就是小霸王系列,而当时的各种“黄色”盗版游戏卡带也是遍布市场。
此后随着16位和32位主机时代的来临,对这些主机仿制的难度越来越大,不再是这些国产作坊所能生产出来的了,继而所谓国产的游戏机基本上销声匿迹了,只是在落后于世界同时代游戏机N年以后可以见到市面上有一些所谓“电脑VCD”的产品,搭载了运行16位或32位游戏的功能。这时候大量的SS、PS、DC、PS2等各种主机的水货及二手机充斥了整个市场,与之相对应的,5块钱一张的盗版游戏也开始泛滥。
事实上,除了任天堂公司和SONY公司的PS2以外,像微软等公司的游戏机都没有在中国大陆正式销售。不过在一般的游戏店中都可以找到本来是出售到世界其他地方的游戏机,散装光盘软件从FC到XBOX都有,而且价格也都很便宜,也正是这些让游戏机在中国普及的因素。
而且游戏机和PC机的背景上有些共通点的,都是“硬件一次性投资大,而后续的软件投资就很少了”。这一点,和日本刚好完全相反。而散装光盘软件没有那么容易出现的一些机种,比如SFC和DC这些机器,在试图普及的时候就很困难。这也让人得出了一个结论,“一款游戏机想要在中国普及,就一定要有大量的散装光盘游戏”。
普及程度最高的游戏主机PS2,累计全球销量已经超过1亿台,而在中国市场,由于缺乏管理、水货泛滥,具体销量无法统计,但PS2在国内无疑拥有着庞大的用户群。而在中国销售出去的这些PS2,几乎每台都在卖出的时候加装了直读用来读取盗版游戏。而其他主机,也都是面临的同样的状况。中国市场存在着庞大的潜在需求,而且电视游戏不再像前几年一样,只有在一些专业的电玩杂志上才有相关主机及游戏的介绍,很多网站及杂志等媒体都加大了对电视游戏的关注,这也使得越来越多的PC玩家开始关注、了解TVGAME,客观上增长了这个市场的潜在需求。
然后尽管如此,面对水货横行、盗版泛滥这两大顽症并存的中国市场,各大游戏主机厂商仍然持非常谨慎的态度,在进入中国市场的具体动作上,基本上都是雷声大雨点小。当然其间也有做过一些尝试和努力,如索尼曾在中国大陆推出了行货版的PS2,最终的结果却颇具讽刺性:行货无人问津,却带动了水货的销量。任天堂和iQue合作在中国大陆推出神游机,也已失败而告终,但是从中总结经验后,之后与世界同步发售推出的iQue DS(NDS)还是获得了成功。这也给其他主机商以后进入中国市场提供了很好的参考。
就中国整体游戏市场,以关注程度及玩家数量而言,最流行的仍然是网络游戏,其次是电子竞技类游戏,其他PC单机游戏所占比率则相对少很多,而TVGAME仍处于边缘化的状态。很多实力派的国产PC游戏厂商,如目标、西山居等,都早已转而进入了网游市场,中国市场上流行的网络游戏,数量众多,类型单一,同质化严重,玩家需要付出的经济成本和时间成本也比较高。在这种情况下,虽然TVGAME上丰富的大作及多样的玩法,对那些早已审美疲劳的PC玩家而言绝对是一剂药量十足的兴奋剂,但市场格局和玩家的习惯已经形成,短时间内不可能改变,尽管电视游戏很早就有过在网游方面的尝试,而且不乏有一些大作,如DC上的梦幻之星,PS2上的最终幻想11等,但毕竟TVGAME主要还是以单机游戏为主的,要在这样的环境下顺利进入主流市场与PC平台进行竞争仍然非常困难。
游戏软件方面,大量的TVGAME都是日文版或者英文版为主,虽然有一些非官方的汉化组织,但中文游戏仍然很少。当然这与行货主机未在中国市场销售有关,具体原因又涉及到水货和盗版等。
也许早在红白机时代,中国市场便已让任天堂等主机厂商有了心理阴影。众多的国产FC仿制机,从硬件上便已是盗版,软件的盗版更是不在话下。当时的盗版卡带游戏,售价也并不便宜,起码不像现在这样一张D版光盘卖5块钱便宜。一张卡带集成游戏越多的越便宜,反倒是一张卡上只带一个游戏的卖的最贵,记忆中一张集成《三国志》游戏的卡带卖100多,集成游戏多的“黄色”卡带一般售价几十元不等。这对当时没有付出多少成本,从软硬件全面盗版的多种国产小作坊来说,无疑是暴利。此后虽然主机的仿制开始消失,然而游戏软件的盗版却一直愈演愈烈,从来都没有过下降的趋势。 众所周知,各大游戏主机的硬件基本上都是赔钱赚吆喝的,最终的利益还是来源于游戏软件。而如果大家都买了主机去玩盗版游戏,无疑对主机厂商和游戏软件商的打击都是非常巨大的。 和日本一样,中国也有很多介绍游戏的杂志,原来介绍家用游戏和网络游戏的杂志比例是一半一半,变成了3:7的比例。这并不是因为家用游戏变少的缘故,而是因为PC游戏和网吧的快速普及造成的。
内容方面,和中国的PC杂志一样,对历史比较重视的中国杂志经常会刊登一些“游戏软件史”“游戏机历史”或者“某某厂商历史”等等文章,几乎是每月的杂志上都可以看到此类文章。
网络游戏比起日本杂志来说篇幅要大很多,主要是中韩欧美等国的游戏,如果看惯了家用游戏的日本玩家看到这样的杂志,一定也会充满新奇感觉的满有意思的。在游戏的介绍方面,攻略是一定有的,满分10分的游戏评测,游戏上市日期的表格,这些页面的设计让人看了就有“哦?这不是日本出版社的设计吗?”这样的感想,因为实在是和日本的游戏杂志十分的类似。
不过就像前面所说的一样,任天堂也好,SONY也好正式在中国大陆销售的游戏是很少的,杂志上所介绍的游戏很多是原本不在中国大陆进行销售的,而且很多游戏是没有进行汉化的。
动作游戏或者运动赛车游戏还可以,如果是RPG等冒险性比较强的游戏,不懂日语的话是很难进行的,因此,杂志上也经常有这些游戏的具体攻略方法。
因为中国大陆的正版游戏很少,因此杂志上的游戏发售表上,也仅仅有日本方面的游戏发售日,并不怎么介绍正版软件的发售日期。同样正版游戏的介绍和攻略也是没有的。一方面希望打击散装光盘,一方面又不怎么介绍正版的游戏,杂志成为中国玩家自己的杂志,真的是还需要更加的努力。
虽然说游戏软件可以简单的进行拷贝,但是主机是无法被拷贝的,只能从香港或者日本购买了然后在国内转卖,所以在价格上会让中国人多方考虑。不过即使这样,在中国也有专门的PS2游戏杂志创刊,街边的游戏店也越来越多,我们就一起来看看这些游戏店都在怎样做生意吧。
游戏店一般面积比较小,客人很多都是年轻男子,有着木制和玻璃的柜台。通常会有两到三台电视和游戏机放置在外面,在这里玩也可以。在周末或者月末,店长通常会举行一些游戏比赛来聚集人气。
柜台中有正版的软件、游戏主机、各种附件、游戏关联商品。很多正版软件上也贴有日圆价格的标签,直接从日本进口的东西也是很多的。当然,经过长途旅行从日本来到中国的这些商品,实际的售价会比标签上的日圆价格高上许多,根据店的不同,各种“初回限定版”也在不同的店中被卖着。但是,最被人关心的并不是柜台中的那些商品。最受欢迎的,应该还是那些没有被摆在柜台上的散装光盘软件,很多客人来店的目的就是这个了。
作为中国游戏的代名词的“FC兼容机”和“FC 100合1”已经成为过去了,游戏店中也不太能够看到它们的身影,但是在旧百货商店中或许可以偶见。MD的情况和FC一样,不但有散装光盘软件,主机也被破解而大量生产。
中国的年轻人接触游戏大概都是从那个年代开始的。日本25岁到40岁的玩家都很怀念FC年代,从“100合1”一路走来的中国人,应该也是很怀念的吧。和中国的年轻人关系密切以后,听到游戏中的音乐,应该会有“这个是魂斗罗!”“高桥名人?我知道!”这样共同的感慨吧,毕竟是都拥有那个时代的酸甜苦辣的回忆的人啊。
在日本,FC的复兴热潮曾经有过,但是在中国的话应该会比较困难,因为会为了这个而出钱的中国人应该比较少吧。而且,正规版的复刻软件也并没有销售,散装光盘的CD中虽然有ROM和模拟器,但也都是比较新的游戏,会收入FC游戏的已经少之又少了,高桥名人什么的也已经和中国大多数年轻人没有关系了,因为他们的兴趣永远是在最新的东西上面的。 除了对游戏厂商的利益侵害,盗版也对用户的习惯产生了很大影响。在国外,购买一款正版游戏往往需要付出相当于人民币几百元的钞票,这也使得玩家会更加认真的去钻研游戏,因此在国外(尤其日本)电视游戏的高手如云。相反在国内,玩家只需要付出非常低的成本,就能买到数量众多的盗版游戏,因此大多数玩家都习惯浅尝辄止,玩过的游戏有一大堆,但愿意深入体会游戏乐趣的却很少。这些行为习惯也是导致中国PC单机游戏衰落的原因之一。
在中国盗版根深蒂固的现状下,想用传统的方式来推广行货主机和正版游戏软件几乎是不可能的,sony大陆版行货ps2的尝试说明了这一点,比流行市面已久的水货机价格高出很多,而行货机的软件兼容性又不强,中文游戏不多,大作更少,这些都使得购买行货ps2当时在玩家眼里看来,是一件很傻的行为。而任天堂的NDS(在大陆由神游代理称作iQue DS)却取得了成功,与全球同步发售,并且兼容性甚至强过日版主机,也有大量的中文游戏支持,这些都是成功的前提。
要在中国改变水货于盗版横行的现状,只有特殊情况特殊对待,除了降低行货主机与水货主机差价,增强中文游戏资源,降低软件价格等措施外,还需要针对行货和正版玩家的提供很多盗版所享受不到的增值服务来增强玩家的购买欲望,同时优秀的游戏作品本身,也更容易让哪怕是玩过盗版的玩家再次购买正版来进行收藏。
而流行的三大次时代游戏主机,在国内市场上全部依赖水货渠道。我们曾经期盼过行货XBox360和Wii的到来,但目前看来依然希望渺茫
‘叁’ 目前我国游戏产业概况 急等
目前我国动漫游戏产业年总产值在180亿元左右
上海联合产权交易所援引相关协会提供的资料表明,中国动漫游戏产业处于起步阶段,但发展速度很快,空间广阔。据中国动漫协会估计,3年前中国动漫游戏产业年总产值仅117亿元。目前中国动漫游戏产业年总产值为180亿元左右,其中相当一部分还是外商支付的加工费。大量“洋动漫”占领了中国动漫市场,致使国内动漫市场份额不断丧失。据国内一项调查结果显示,在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。动漫游戏产业是一个新兴的精神文化产业,近年来在全球发展迅猛。2005年全球产值超过5000亿美元,已成为日本、美国、英国、韩国等的第一大产业或支柱产业。
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我国网络游戏产业 目前仍处于快速发展阶段
我国网络游戏市场规模虽已迅速增长到去年的13.2亿元人民币,却仍处于快速发展阶段。专家预计,虽然因为市场规模基数较大增长速度会有所下降,到2007年网络游戏市场规模仍将达到67亿元。
正是由于网络游戏市场的火爆,也带来了网吧产业的持续增长,由文化部联合科技部、广电总局、信息产业部、北京市政府28日开始在北京展览馆举行第二届中国国际网络文化博览会,吸引了来自美、日、韩、俄罗斯、印度、马来西亚、新加坡等地130余家企业参展。
据介绍,本届网博会内容涉及在线教育,网络视听,动漫游戏,网络安全,连锁网吧及尖端网络技术等方面,展会现场分为全国连锁网吧示范性展示区、国家动漫游戏原创力量展示区、远程教育展示区、互动娱乐展示区和中国数字图书馆展示区等五大版块。尤其是连锁网吧示范性展区,将给观众带来全新的网吧经营模式和形态。展会期间还将举办中国国际网络文化论坛、中国网吧产业发展峰会和首届中国原创动漫游戏产业年会。
为让公众对“网络文化”的认识更为清晰,为期4天的博览会特别设计了10项主题活动,包括数码精灵游戏比赛,网络动漫设计大赛,体现最新网络信息技术的优秀IT品牌推荐,网络相声大赛,2004年数字盛典优秀作品展示,优秀数字影像作品展播,网络文化知识竞赛等。
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中国网络游戏报告
单机版游戏上的独孤求败总让人有一种自以为是而又百无聊赖的感觉。于是,在3D技术和网络无限基础上,游戏朝向了网络发展,曾经理所当然的免费被与生俱来的付费所代替。新生代正是成长在这中理所当然的合理性中,他们渴望交际,渴望被接受,在追求新奇的天性下,网络让他们找到了居栖地,而网络游戏就象天堂中诱惑夏娃的蛇,<br>
终于象枯萎的干材遇到了烈火似的,成就了2002年的网络游戏。<br>
游戏正成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。它凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等互联网优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,成为网络业赢利优厚的三大领域之一,游戏产业已被称为“阳光产业”。<br>
二00一年全球游戏市场规模为一百六十五亿美元,超过全球电影一百六十亿美元的市场规模,去年世界网络游戏产值将突破六十亿美元,上网玩游戏的人占互联网用户的比例超过三成。而在今年,中国的近六千万互联网用户中约有四千万的游戏玩家,网络游戏仅有十亿元人民币的产值,市场大有可为。预计2004年中国网络游戏产业将突破二十亿元人民币,并以每年近百分之五十的速度快速增长。<br>
网络游戏已较高的成长性和盈利性吸引着众多的投资者的目光,其中一些积极的资本已经投诉其中。那么网络游戏在我国现行的经济环境下到底还有那些机会?适合什么样的的企业发展?企业若想取得竞争优势需要具备何种条件?今后网络游戏会朝向什么方向发展?等等,这些都是业内外人士普遍关心的问题。本报告力图全方位视角切入,发掘网络游戏自身潜力,发现其发展规律。使企业能更好地面对日益激烈的全球化竞争。经过总体考察,分析和归纳,本报告得出以下结论:<br>
部分结论:运营商决战在游戏中,开发商游戏在决战中。<br>
如果说盛大在先下手为强的变脸中获得了在生存中竞争的局面,那么,后来者想要在竞争中求生存的市场上后发先至,其起点的成本必然要高。<br>
2002年10月杂志第十期封面标题是:”在游戏中幸福,在虚幻中堕落”。中国人早有玩物丧志的警世衡言,所以,玩游戏本身在我们的文化中似乎就带有一种风险。而运营商和开发商就是要在这种明知山有虎偏向虎山行的风险中抛出一部骑士上演传奇的杰作。<br>
聪明的孩子是有节制的玩游戏,精明的运营商是运营游戏有节制,英明的开发商应该是设计有节制的游戏。<br>
从一开始运营商中的精英就不是单纯的在代理游戏上就能多盈,市场一来就被细分成满足需要和满足贪婪的两块。所以运营商不能只在游戏的选择上决战,还要在如狼穴的游戏市场的细分上做出少赔的选择。重返狼穴只能是反恐精英。<br>
网络游戏的不断兴起,不仅仅是发展了游戏本身,而且其内部的虚拟武器、设备甚至游戏快感都变成了可以流通的商品,滋生着利润,出现了买家和卖家,甚至产生了市场。并且其对IT行业(包括PC、在线游戏服务器、网络设备、存储产品、游戏软件和SP)也有着直接而重大的贡献。网络游戏带动的相关产业的发展犹如一颗大树的根系伸向了四面八方。网络游戏正以其独有的魅力牢固的奠定着它的基础。<br>
韩国人把网络游戏的《战场》搬到了中国这个《天堂》上,而国内还在为在自己的《天堂》中设置《战场》而感到不足,更不要说顾忌的到外面的《天堂》了。<br>
美国人研究发现每64个研发产品中只有一个能取得成功。国内开发商在基本没有游戏开发经验和游戏引擎的基础要想在游戏的决战中取得一定市场份额,先天前瞻性的拔高和后天敏捷性的补足一个都不能少。<
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游戏人才处于“双高”地位
在高速发展的现代信息社会,游戏产业已经成为新的经济新增长点,是北京市六大支柱产业之一,极大地刺激了中国经济的增长。同时,游戏产业蓬勃发展所创造的另一附加价值便是――游戏设计和开发人才需求呈“井喷”状增长。
从目前市场需求来看,严重的供需失衡局面促使我国游戏产业链中的游戏美工、游戏策划、游戏程序开发师基本上处于一个地位高、待遇高的“双高”地位;其次,质量是产品的灵魂,自主创新,开发民族优秀游戏,游戏的各环节工作的重要作用,在软件产业中任何时候都是不可替代的,因而职业生涯更长久;再次,专业游戏工作包含了技术及管理的各个方面,对年龄的要求也没有一定限制。因此,在竞争越来越激烈的职场中,围绕游戏行业的工作相对来说更稳定、更有发展前景。
培养“双核人才”的V4.0教材体系
为配合企业用人素质能力并重的需求,打破毕业等于失业的僵局,作为游戏职业教育领军人,游戏学院主动担起游戏新教程改革的责任,于6月15日举行了游戏职业教育教材旗舰版V4.0课程体系的新闻发布会。
在新闻发布会上,中国就业促进会副会长陈宇教授表示,他向来认为,职业教育的课程需要具备两个特点:一是要有职业导向,能力本位。二是要以学生为中心、自主发展。按照每一个孩子的自主选择,培养核心能力。很高兴看到,游戏学院V4.0教材与他的观点不谋而合。并称赞,V4.0是一套面向实际,面向工作的需要,适合学习的能力、适合学生的水平,同时能够调动学生的积极性、自主性、自尊心和进取心的课程。旨在培养“核心能力”、“核心素质”兼备的“双核人才”。
据游戏学院负责人介绍,游戏学院的教程全部与国际游戏市场开发教材同步,每18个月就更新一次,V4.0教材编写前对200多家游戏企业进行了实地访问,是三年研究和反馈的厚积薄发。根据行业的需求来设置课程,强调理论与实际应用并重,注重小组学习和团队合作。
就业直通车――游戏学院
游戏学院,这个目前我国专业教师最多、研发力量最大、培训中心最多、在校学员最多(10000多名)的大型游戏专业教育基地,对于国内400余家知名游戏企业和1000多家关联企业而言,就是一句话,游戏学院解决了人才培养的后顾之忧;对于已经在游戏学院毕业,约2000名中国游戏产业的“未来之星”而言,也是一句话,工作得心应手,就业不难了!对于此,游戏学院就业部的老师也用了一句话表达这样的成绩:精准的培训课程体系最大限度的保障了毕业学员的“高”就业率!这个“高”的具体含义如何?85%!!仅游戏学院北方区10个重点校区毕业学员就业率更是远超平均水平!这还不包括每月4个班的“游戏企业定向委培班”的学员,这部分学员通常是“毕业合格,企业直接录用”!在中国IT专业人才最为集中的北京地区,不能不说简直是“就业直通车”。
2007年7月,游戏学院北京中心根据与游戏企业的人才战略合作协议,特别开设了总数为120人的 “游戏企业委培班”,合格的毕业学员将全部进入“订单”企业工作。
‘肆’ 腾讯为什么要1.56亿入股英国游戏公司
此次次腾讯投资Frontier,是为了获得Frontier的渠道能力、技术能力,为《王者荣耀》海外版等腾讯旗下游戏铺路。其中,《王者荣耀》海外版已获得华纳兄弟和DC娱乐的相关授权,准备在美国和西欧推出,预计最早9月上市。
有数据显示,近10年间腾讯已投资了超50个游戏行业,其中包括90亿美元收购部落冲突开发商Supercell;1.38亿入手《骑马与砍杀》制作方;全资控股英雄联盟开发商拳头;入股动视暴雪;斥资86亿美元从软银手中收购芬兰手机游戏开发商Supercell公司84.3%的股份。
腾讯这是要称霸网游界。
‘伍’ 英国人口只有6000万,为什么游戏购买力这么强
因为人家知识产权保护的很好
‘陆’ 美国网络游戏公司的排名和产值
1,动视暴雪。 市值130亿美金
2,ea。 市值80亿美金(低谷期)
3,zynga。 市值90亿美金
4,国际游戏公司(igt)。 市值50亿美金
5,take-two。 市值17亿美金
6,gameloft。 市值4亿美金
7,glu手机游戏。 市值3亿美金
8,majesco。 市值一亿美金
9,gravity。 市值8000万美金
9,thq。 市值4000万美金
10,zoo。 市值1000万美金
电子游戏有网络单机psp社交手机各种不同类型德,不好比较份额。而且美国的游戏产业和它的it地位是不相符的,美国前一百家it公司中仅有4家做游戏。而日本前一百it有30家做游戏。被国人熟悉的恐怕只有动视暴雪(actelevition+暴雪)和ea了,而它们都在美国it界算小公司了。
‘柒’ 英国读游戏设计前景怎么样
据相关业内人士推断,未来的世界游戏中心将会在英国。英国娱乐休闲软件出版协会 (ELSPA) 资料显示, 2003 年全球游戏与休闲软件市场值,从 2002 年的 1,690 亿美元成长至 1,850 亿美元,而英国市场规模在全球排名第三,仅次于美国与日本,若包含游戏机和软件,销售金额超过 30 亿美元。一家名叫Screen Digest的分析公司发布的一份报告也表明,2003年英国游戏产业为英国的经济贡献了2亿英镑,而同期电影行业的贡献为2亿8200万英镑,电视行业为4亿6500万英镑。英国出口的软件和游戏比进口的多,互动娱乐产业在财务效益上也比电影电视业好。BBC的数据显示,2007年英国游戏产业大幅成长,收入达15.2英镑,成长幅度为25%。
‘捌’ 英国的主导产业和支柱产业(不少600字)
英国是世界上第一个工业化国家,是一个具有多元文化和开放思想的社会。英国是世界经济强国之一,其2007年国内生产总值位居世界第五。英国制造业在国民经济中的比重有所下降;服务业和能源所占的比重不断增大,其中商业、金融业和保险业发展较快。 旅游业是英最重要的经济部门之一。年产值700多亿英镑,旅游收入占世界旅游收入的5%左右。与以风光旅游为主的国家不同,英国的王室文化和博物馆文化是旅游业的最大看点。主要旅游点有伦敦、爱丁堡、加的夫、布赖顿、格林威治、斯特拉福、牛津、剑桥等。英国是世界第四大贸易国,贸易额占世界贸易总额的5%以上,商品和劳务出口约占国内生产总值的25%。 英主要出口机械、汽车、航空设备、电器和电子产品、化工产品和石油,主要进口原材料和食品。英国还是世界第六大海外投资国和第六大对外援助国。伦敦是世界性金融和贸易中心。旅游业是英最重要的经济部门之一。 2001年,旅游业产值达728亿英镑;从旅游收入上计算,2001年,英国是世界第七大旅游国,收入占世界旅游收入的3.4%。2002年3月,从业人员205.6万,其中自由职业者约为14.8万人。2001年英国国内旅游产值约595亿英镑。2001年,到英国的外国游客达2280万,比2000年减少9%。其中西欧游客比上年减少8%,为1287万人,北美游客比上年减少13%,达423万人,其他地区游客减少9%,达375万,海外旅游总收入为 113亿英镑。商务旅游收入34亿英镑,占海外旅游总收入的30%,并有继续发展趋势。2001年,国内游客收入595亿英镑。2000年,全英酒店业总营业额为566亿英镑,比2000年增长7.2%。2001年,全英有各类旅馆6万多家;注册餐饮业企业有51500家,总营业额为182亿英镑,比 2000年增长12.1%;各类酒馆共有约49500家,自1990年以来减少8%。2001年2月疯牛病的爆发和“9·11事件”严重影响英国旅游业,损失达150亿英镑。服务业包括金融保险业、零售业、旅游业和商业服务(提供法律及咨询服务等)。近年来发展迅速,到2001年底从业人员达2280万,占总就业人口的77.5%。2001年总产值比2000年增加1%,其增加值占国内总产值增加值的71.4%。伦敦是世界着名金融中心,从事跨国银行借贷、外汇交易、国际债券发行、基金投资等业务,同时也是世界最大保险市场,最大黄金现货交易市场及船贷市场以及重要非贵重金属交易中心。 金融业是英国贸易平衡的主力,产值占国内生产总值的5%以上,从业人员100多万,达到创纪录的132亿英镑。工党政府执政后首次进行金融监管改革,并于1998年6月成立了金融服务管理局,取代原先英格兰银行的监管职能。英国政府鼓励外国向英国投资,并将其视为引进新技术、新产品、新的管理方法和提高就业、增加出口的有效途径。近年来,英国成为外商在欧洲投资的首选地。2001年,英国吸引外国投资总额538亿美元,居世界第三位。美国是英国的最大投资国,投资额占48.4%,其次是德国、加拿大和日本,分别占8.2%、6.4%和5.9%。投资领域包括汽车、通讯、信息、电子、医疗设备、金融服务、食品、饮料等。投资形式为收购、兼并现有企业、扩建已有生产厂、建立科研基地或跨国公司区域总部等。2000年,外国在英直接投资862亿英镑,证券投资1746亿英镑,其他投资2818亿英镑。
英国作为一个重要的贸易实体、经济强国以及金融中心,是世界第五大经济体系,也是全球最富裕、经济最发达和生活水平最高的国家之一。在过去的三十年间,政府大量减少了国有资产,并减缓了社会福利计划的发展。十八世纪时英国本地产小麦开始不敌北美廉价小麦,放弃大量种植小麦,大量从美洲进口粮产,逐渐转以乳畜业为主,较为集中,高度机械化,并且效益十分高:1%的劳动人口能够满足大约60%的食品需要。英国拥有大量的煤、天然气和石油储备;英国的主要能源生产大约占总GDP的10%,在工业国家是算非常高的。服务业,特别是银行业、金融业、航运业、保险业以及商业服务业占GDP的比重最大,而且处于世界领导地位,首都伦敦更是世界数一数二的金融、航运和服务中心。尽管英国仍是欧洲最大的军火、石油产品、电脑、电视和手机的制造地,工业的重要性不断下降。
英国的教育、学术研究和科学研究亦处于世界领导地位,举世闻名的剑桥大学和牛津大学都位于英国,是美国以外全球最重要的教育枢纽。英国每年吸引不少来自世界各地的留学生慕名前来升学,不仅为国家带来丰厚的外汇,也为这个属知识型经济体系的国家吸纳不少人才。
‘玖’ 世界游戏产业的年产值
国外着名统计机构Strategy Analytics近日发表一份名为《全球游戏市场预测》的分析报告,报告中显示,全球的游戏软件业产值到2013年为止,将由2009年的465亿美元增长到649亿美元。
‘拾’ 欧洲有哪些着名的游戏制作公司
以前暴雪不代理任何游戏,而其他美国游戏公司几乎都代理游戏
电子艺界
electronic
arts,简称ea,仅列出ea自己开发的游戏,如果要算上他代理的游戏,那我懒得打,你也懒得看
代表作品:
《极品飞车》系列
《战地风云》系列
《模拟人生》系列
《模拟城市》系列
《nba
live》系列
《fifa》系列
《泰格伍兹的高尔夫球》系列(家用机独占)
《拳击之夜》系列(家用机独占)
《战地双雄》(家用机独占)
《战地:反叛连》(家用机独占)
《教父》
《废墟》(一个dos游戏,经典rpg游戏《辐射》的游戏背景便来自此游戏)
《命令与征服》系列(westwood解散了,很可惜,红色警戒,将军,叛国者等,都属于命令与征服系列)
法国ubisoft,育碧公司,在上海有个分公司,主要以汤姆克兰西的军事小说改编的游戏为主
《汤姆克兰西的彩虹六号》系列
《汤姆克兰西的幽灵行动》系列
《汤姆克兰西的分裂细胞》系列
《辐射战略版:钢铁兄弟会》(如果你当作一个单独的游戏,可能会觉得好玩,可惜他是辐射的续作,很失败)
《汤姆克兰西的鹰击长空》(还在开发中,估计是家用机独占)
《汤姆克兰西的终结战争》(正在开发中)
《刺客信条》
thq公司,也是和ea类似的,游戏制作/代理公司
主要作品:
《战锤40k:战争黎明》系列
《英雄连》系列
《前线:战火之源》(战地2原班团队倒戈后的第一部作品,和战地2有异曲同工之妙)
《泰坦传说》系列
《全能战士》系列
《最高指挥官》系列
《极品醉车》系列
microsoft,对,就是微软
主要作品:
《光环》(制作组已经从微软分离出去了,但是品牌还是微软持有)
《神鬼寓言》系列
《帝国时代》系列
《国家的崛起》系列
《战争机器》
《微软模拟飞行》系列
atari,可惜了,濒临破产了
主要作品:
《沸点:地狱之路》(续作正在开发,叫做《人造白金:天堂之战》)
《鬼屋魔影》系列
美国eidos娱乐公司
着名作品:
《古墓丽影》系列
《盟军敢死队》系列
《冲突》系列
《侠盗奇兵》
《凯恩与林奇:死人》
美国rockstar公司
代表作品:
《侠盗猎车》系列
《侠盗猎魔》系列
美国的sierra,雪乐山公司
代表作品:
《半条命》系列(包含了胜利之日,反恐精英,军团要塞等游戏)
《家园》系列
《冲突世界》
美国lucasarts,卢卡斯艺术公司
主要作品:
不详细说了,主营《星球大战》游戏系列,反正你见过的星球大战游戏,都是出自卢卡斯艺术
日本konami公司
fc的《魂斗罗》《赤色要塞》《绿色兵团》和《沙罗曼蛇》《宇宙巡航机》都出自于konami公司
主要作品:
《合金装备》系列
《寂静岭》系列
《实况足球》系列
日本capcom公司
主要作品:
《生化危机》系列
《街头霸王》系列
《鬼武者》系列
《失落的星球》系列
《鬼泣》系列
《快打旋风》系列(家用机独占)
日本koei,光荣公司
主要作品:
《真。三国无双》系列
《信长之野望》系列
《太阁立志传》系列
《三国志》系列
《提督的决策》系列
《钢铁的咆哮》系列