导航:首页 > 中国讯息 > 中国象棋比赛如何看盘

中国象棋比赛如何看盘

发布时间:2022-07-09 02:17:00

‘壹’ 中国象棋棋谱如何能看懂

首先是线路的问题,双方都是从自己右手边计算起是1至9,其中红用汉字一到九,黑用阿拉伯数字1~9,;而第一个字是要走的棋子;第三个字是走法,进平退,进即向前走,退即向后走,平即横着走;第四个字是走到的那个位置的线路或进退的步数(马士象三子只有进退而没有平,第四字即进或退到位置的线路)。举个例子:炮八进四,意即八线路的炮向前进四步;再如马六进八意即六线路的马向前进到八线路。就是这样了。

‘贰’ 中国象棋是怎样判断胜负的

中国象棋比赛规则(一) 1. 基本规则:遵循友谊第一,比赛第二的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。 2. 时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间。每方走一着棋的时间不得超过 秒,如有一着棋超过时间,判负。 3. 对弈:在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。 4. 胜负判定: 对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜: (一) 帅(将)被对方将死 (二) 帅(将)被将军,无法避免地同对方将(帅)直接对面 (三) 被困毙 (四) 同一局棋技术犯规两次判负 (五) 自己宣布认输 5. 对局时,出现下列情况之一,就算和棋: (一)属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势; (二)提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔。 (三)双方走棋出现循环反复已达三次,符合棋例中不变作和的有关规定,可由任何一方提议作和,经审查局面属实,即使另一方不同意,裁判员也有权判为和棋。如双方都没有提和,而循环反复局面还在延续,裁判员有权不征得双方同意就决定判和。 6、赛制与计分:本次比赛实行三局两胜制。若出现平局现象,双方选择加赛一局或以抽签方式分出胜负。 7、行棋规则 (一)一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。 (二) 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。 (三) 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。 (四)先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。 (五)先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。 8、技术犯规:下列各项均属技术犯规。 (一)、连续提和,干扰对方。 (二)、一方提出“自然限着”经裁判审查后不属实。 (三)、触模己方之棋子而不能走该子。 (四)、触模对方之棋子而不能吃该子。 (五)、一方多走一步或棋子走往不能去的位置。 9、分组抽签规则 在前三轮比赛中每轮都采取抽签分组的方式,有一人为轮空,直接进入下一阶段比赛。抽到红色数字扑克牌者执红棋先走。 第一轮比赛从两套数字1-6及一张K扑克牌中抽取,抽到K者为本轮比赛轮空,直接进入第二轮比赛。其余抽到相同数字的二人分为一个组进行比赛。 第一轮比赛的胜者与轮空者重新进行抽签分组,从两套数字1-3及一张K扑克牌中抽取,抽到K者为本轮比赛轮空,直接进入第三轮比赛。其余抽到相同数字的二人分为一个组进行第二轮比赛。 第二轮比赛的胜者与轮空者再进行抽签分组,从两套数字1、2扑克牌中抽取,抽到相同数字的二人分为一个组进行半决赛,胜者进入决赛。 中国象棋比赛规则(二) 比赛规则 第5条 摸子、落子、纠正错误 5.1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。 5.2 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。 5.3 先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。 5.4 先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。 5.5 同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4 。 5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处, 5.7 一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。 5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。 中国象棋比赛规则(三) 比赛办法 11.1 淘汰制 参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛. 11.2 大循环制 在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制. 11.3 分组循环制 在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定‘种子‘,分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛. 11.4 积分编排制 在人(队)数较多,赛程较短,而‘种子‘又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制.

‘叁’ 中国象棋怎么下什么吃什么怎么摆

中国象棋规则:

一、棋子大小:

红色:帅>车>马>炮>士>相>兵

绿色:将>车>马>炮>仕>象>卒

二、行棋规定

1、对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法。

2、对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流走一步。

3、轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。

4、双方各走一着,称为一个回合。

5、走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。

6、一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。

(3)中国象棋比赛如何看盘扩展阅读:

胜负规则:

一、胜负

对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢:

1、己方的帅(将)被对方棋子将死或吃掉;

2、己方无子可走(被困毙);

3、己方对对方“长将”或“长捉”;

4、己方发出认输请求;

5、有步时要求的,己方走棋超出步时限制;

6、有时间要求的,超过规定时间;

7、违反比赛规则。

二、和棋

出现下列情况之一,为和棋:

1、双方均无可能取胜的简单局势;

2、一方提议作和,另一方表示同意;

3、双方走棋出现循环反复三次,符合《棋例》中“不变作和”的有关规定;

4、符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。

‘肆’ 中国象棋中局要领及分析

中局的任务主要是做好形势判断、战略决策和战术实施三个环节,这三个环节实际上是互相关联的统一体。形势判断是以棋手自身的知识结构来对棋局形势进行反馈、得出分析结论,为战略决策提供依据;战略决策既要符合客观实际和充分发挥主观能动性,又需要精雕细刻的战术手段来完成;战术实施不仅须服从于全局战略的需要,反过来又验证形势判断和战略决策是否正确,战术知识和技巧还为形势判断和决策提供必要的技术保证。
战术是组织子力进行战斗的方法和技巧,使用某些进攻或防守的战术手段,是为了达到争先、夺势、得子、做杀、谋和等战略目标的具体措施,中局战术一般是通过运子、兑子、弃子等方式来完成的,中局战术贯穿于中局的整个过程。初学者在象棋知识较少的情况下,尚难以对棋局形势作出准确的判断和决策,那么,由象棋的战术入手并打下良好的基础,进而锻炼形势判断和战略决策的能力,也就是较为正确的学习途径。
学习战术可先学一些精炼的杀法。战术典型和名手实战范例,从中分析和掌握各种形势和条件下运用子力攻杀与防守的技巧,在培养“第一感觉”——也称“直感”的同时,逐步领会实施这些具体的技巧的作用和目的,久而久之,就会对战略思想与目标、以及形势判断产生一些感性认识。待有了一定基础,就可以将某些局面试行作出自己的分析了,即使这些分析还很不成熟和准确,但只要坚持不懈地研究解拆,不断地修正,就会逐渐接近正确或比较正确。
提高中局水平的方法主要有三个方面:
一、观摩与打谱
观摩与打谱是学习象棋的重要方式。观摩别人,尤其是名手实战时(例如:擂台赛、表演赛及电视快棋赛等),观摩者也全身心地投入,分析每一着棋的作用和目的,再试着替另一方思考:有几种走法,都可能产生怎样的结果,最好的处理方法是哪种,等等。待另一方棋手走棋后,可自行对照一下有什么异同,若有不同还可以比较它们之间的区别及优劣,然后再跟着对局实战的进程继续思考。有条件的初学者还可在事后向对局者或其他高手征询请教,然后经过整理分类予以保存,以备随时查阅。另外,通过观摩的过程,初学者还可以学习到一些与实战相关的知识和技巧。
打谱就是从书、报、杂志上学习棋艺。时代进步了,信息载体又增加了录像与计算机,这些载体上记录了很多象棋知识和理论的总结。就中局而言,那些战术实例、杀局赏析和理论上的探讨研究文章等都是值得学习的素材,读者还可从名手实战对局中截取中局片断,进行专门的中局研究。这些信息大都包涵了丰富的内容,有很多精辟的理论分析、清醒的战略决策、巧妙的战术手段等等,都是初学者学习中局的好教材,我们从中既要借鉴名手成功的经验,也要吸取失败的教训。
观摩与打谱的过程中,要做到学得进去:注意力相对集中,尽量记住一些知识,争取多理解掌握那些应用战术的技巧;另外还要跳得出来:从理论上来辨析这些知识,争取总结出一些带有规律性的东西,再运用到实践中去。在日积月累的学习过程中,初学者不仅会获得很多的中局基本技巧,对中局理论也会有一些初步的体会,自然为下一步投入实战打下必要的基础。
假如初学者在有经验的教练指导下学习,则可以在学习内容、学习进度与学习方法上,得到适当的帮助,少走一些弯路并取得较快的进步。
二、实战与总结
古人云:“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”学习了一些书本知识,就要参加实践,象棋的实践,主要指与别人的对局实战。初学者只有经过不断地学习、实战、总结,这样循环往复的学习过程,才能对学习到的知识有进一步的认识和提高,并变成自己的东西。实战将有助于初学者了解并适应不同风格的棋手,锻炼心理调节能力,丰富比赛经验,培养独立的观察、思考、分析和决策能力。通过实战还可以及时找出自己学习上的欠缺,明确中局的学习方向及提出对自己的进一步要求。
比如学习了一些布局变例,对此有了初步的理解和辨析能力,就要大胆主动地应用到实战中去印证,不要怕输,经过反复实践,则可以加深理解和巩固已学到的知识。已有的知识和理论,大多是带有普遍指导意义的规律,但在实战中很可能会遇到各种不同的局面及选择,这就需要在已有的知识和理论的指导下,对具体情况进行具体的分析,以使理论更好地与实际相结合。
实战绝不可仅仅局限于某一个人或某一类型的棋手,要多经风雨见世面,就须有计划有针对性地多找一些不同风格的棋手进行实战演练,从中体会不同风格棋手的特点,摸索总结出较为适用的战略战术。爱好者经过一段时间的学习,都会结合自己的性格特点和喜好,形成一定的风格,有人善于用炮,有人惯于使马,还有人爱走进兵或飞相;有人棋风凶悍好杀,有人棋风细腻缠绵,有人棋风稳健攻守兼备,有人棋风刁钻善出奇着……,只有通过广泛地接触不同风格的棋手,才可以提高自己的适应能力,还可以学各种风格之长,补己之短。
在实战中肯定会暴露出自己某方面的不足,因此而遭到失败是常有的事,每个人不可能都是常胜将军。任何人都是学而知之,学然后知不足,初学者须辩证地看待这个问题。平常训练中发现一些问题,有利于找出自己在某个方面的差距而引起警觉,再有的放矢地予以纠正或弥补,那么在正规比赛中就可以少犯类似的错误,多获得一些成功。人就是在不断与谬误做斗争中逐步成长起来的,棋手也一样,克服缺陷不断进步是十分正常的学习规律。
在实战中要严格遵守行棋规定,例如摸子走子、落子无悔、超时判负等等,只有这样才能在平时养成良好的行棋习惯。象棋的实战中,棋手不允许参考任何书谱,也不许证询他人意见,遇到问题必须独立思考地去解决,在临场限时或限着的制度要求下,大脑需要快速运转,尽量预见并及时处理可能发生的情况。如果棋手平时有意识地严格要求自己,实战的综合能力才有可能不断提高,这个过程是不可缺少、也是不可替代的。体育界曾流行一句话:“从难从严从实战出发”,就是这个意思,这一点对于提高中局实战能力显得至关重要。
实战对局是掌握和提高棋艺的必由之路,而且是行之有效的途径,实战对局后的复盘研究总结则是对此的重要补充手段,而且可能会由此而得到某方面的升华。棋手们普遍认为实战后的复盘拆解是具有特殊意义和作用的技术练习,所以历来都受到棋手、尤其是高级棋手的重视。
复盘不仅是对所下的棋局简单地重复一遍,事实证明,要想取得“实战”的真正良好效果,就必须及时准确地把自己的对局过程默记下来,再与对手交流(自己也要进行独立地)探讨对局的得失关键,选择变例的依据和演变结果,对可能发生的情况也要予以分析研究,通过对比分析来总结该局的经验和教训。
复盘探讨时要注意虚心,不论棋局的胜负结果如何,都有值得总结的东西,要具体地由双方的战术手段入手,进而对自己实战过程中的形势判断、决策和思维计算等方面予以总结并找出得失。复盘可以参考书谱资料,尤其是在棋局的关键处,互相对照一下则有利于得到启发,得出较为正确的结论。
实战进程要完全凭自己的记忆和思维去比较和判断,无形中就加强了棋手的抽象记忆、空间想象和逻辑思维能力。对局时的注意力是否相对集中并适当合理分配;不论遇到什么对手,心态情绪是否平稳正常,能否做到不骄不躁不怯阵;遇到挫折或失着后是否能正确对待并及时调整心态;时限较紧时能否正常应对等等,对这些心理体验及时予以认识和总结,也很必要。
“实践出真知”,对自己尽了努力所下的每局棋,必须要认真总结,复盘后还要有所记载,及时记下总结的要点,既可以一局多议,也可以一事一议,只要言简意赅、突出重点并说明问题即可。
三、锻炼基本功
我们曾在本教程第一编的“怎样进修棋艺”中提到夯实基础,那里讲的主要是要扎实地掌握象棋的基础知识,现在着重讲的则是怎样提高下棋的基本能力的问题。除了前面介绍的观摩与打谱、实战与总结外,还有一些公认的锻炼基本功的较好方法,例如:杀局心算、审局测验和快棋实战。
杀局心算既可以选择排局(例如古谱《适情雅趣》中的杀局),也可以截取名手实战对局的入杀片断,作为心算练习的素材。既是心算,则须只看棋局形势来默算各种变化和结果,而不直接动手摆动棋子或先看答案,如辅以时间限制并记下所用时间,效果会更好。坚持这种强化训练,不仅可熟练掌握各种杀王技巧,培养杀局感觉,还可以锻炼思维计算能力并提高速度。
审局测验是选取一些典型的名手实战局例的关键形势或布局变例的分路时刻,先进行独立观察分析,试着得出自己的判断,替轮走方作出战略决策并设计具体的战术实施方案,仔细推敲双方可能采取的着法及演变的结果。然后再与名手实战着法或布局变例的演进及结果进行对照,看一看着法与结果有哪些异同,还有没有未发现的变着,等等。不论着法与结果是否异同,都还要通过拆棋来验证结果,从而找出正确或较为正确的答案。象棋的高手在独立进行布局和前中局研究时,也大都采用这种方法。比如在某种布局中准备设计新方案或探寻新对策,即可自行摆上新棋图来进行独立研究,方法虽然与上面所说的审局测验相近,目的却不尽一样。
杀局心算和审局测验有助于棋手提高审局计算和独立决策能力,尤其是对那些自修的棋手来说,如果能坚持这两种训练并严格要求,再不断增加难度和提高标准,还可以不同程度地弥补由于缺少实战演练的欠缺。
象棋竞赛规则中对正式比赛是有一定时间限制的,遇有争夺激烈、形势紧张的对局,经常会出现一方或对方时限紧迫的情况,况且还有为区分名次的加赛快棋和专门举办的快棋比赛也十分常见。这些扣人心弦的紧张场面,要求棋手注意力高度集中,感觉敏锐,强调思维计算的速度,还要求棋手合理分配用时,因为超时而判负与输棋的结果是一样的。其中合理分配用时的问题较为突出,快了很难精确,求精又需耗用一定的时间,处理好这个矛盾,既需要具备熟练的过硬技术,还要有当机立断的能力,以及有关快棋的一些经验和技巧。
棋手为了适应正式比赛的紧张情况和提高训练强度,在平时训练中往往适量地安排一些快棋比赛作为调整,对于那些思路稍显缓慢的棋手针对性作用较为明显。快棋比赛除了较高级别的采用限时并限着外,常见的大多采用若干分钟包干制,例如每方5分钟、10分钟、15分钟、30分钟等不同用时标准,不计着数,先超时者判负。棋手在训练中有意识地加强快棋训练的同时,也要注意不可过多过滥,以免养成草率的习惯,反而影响训练和比赛效果。

‘伍’ 中国象棋比赛规则

中国象棋比赛规则有:1、对局时,由执红棋方先走,双方轮流走棋,直至分出胜负或成和棋为止。

2、落子后不得再予更改,以手离开棋子为准。
3、触摸己方某个棋子就走某个棋子,除非所触摸的棋子,按行(xínɡ)棋规定不能走,才能走别的棋子。
4、触摸对方棋子,就必须吃掉,当己方任何棋子都无法去吃时,才可以另行走棋。
5、胜负判定:帅或将(jiànɡ)被对方将(jiānɡ)死;帅或将被将军,无法避免地同对方将或帅直接对面;被困毙;同一棋局技术犯规两次判负;选手自己宣布对局认输。

6、和棋判定:属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势;一方提和,另一方表示同意;双方走棋出现循环反复三次,符合《棋例》中“不变作和”有关规定的。
中国象棋是由两人轮流走子,在战法上遵循古代孙子兵法中的“不战而屈人之兵,善之善者也”的作战思想,以“将死”或“困毙”对方将(帅)为胜的一种二人对抗性游戏。对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一招,直至分出胜、负、和,对局即终了。在棋战中,人们可以从攻与防、虚与实、整体与局部等复杂关系的变化中提升思维能力。

对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢:1、己方的帅(将)被对方棋子将死或吃掉;2、己方无子可走(被困毙);3、己方对对方“长将”或“长捉”;4、己方发出认输请求;5、有步时要求的,己方走棋超出步时限制;6、有时间要求的,超过规定时间;7、违反比赛规则。

‘陆’ 中国象棋的比赛规则

基本玩法

中国象棋的游戏用具由棋盘和棋子组成,对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一招,直至分出胜、负、和,对局即终了。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。双方各走一着,称为一个回合。

游戏规则

行棋规则:

棋子行棋规则帅/将移动范围:只能在九宫内移动移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点特殊规则:帅和将不准在同一直线上直接对面(中间无棋子),如一方已先占据位置,则另一方必须回避,否则就算输仕/士移动范围:只能在九宫内移动移动规则:每一步只可以沿对角线方向移动一点相/象移动范围:河界的一侧移动规则:每一步只可以沿对角线方向移动两点,可使用汉字中的田字形象地表述:田字格的对角线,俗称相(象)走田字。当相(象)行走路线中,即田字中心有棋子时(无论己方或是对方棋子),则不允许走过去,俗称:塞相(象)眼。马移动范围:任何位置移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。可使用汉字中的日字来形容马的行走方式,俗称:马走日字(斜对角线)。当马行走时,第一步直行或横行处有别的棋子(无论己方或是对方棋子)挡住,则不许走过去,俗称:蹩马腿。车移动范围:任何位置移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点炮/炮移动范围:任何位置移动规则:移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方棋子。兵/卒移动范围:任何位置移动规则:过河界前,每步只能向前移动一点。过河界后,增加了向左右移动的能力,兵(卒)不允许向后移动。

吃子规则: 

无论什么棋子,通常只要根据行棋规则能走到的部位有对方的棋子就能吃掉对方的棋子。

唯一例外的是炮的吃棋方法,比较特殊,需要中间隔有棋子(无论是己方或对方棋子)才能吃掉对方的棋子。

结算规则

胜负判定:

帅(将)被对方“将死”或“困毙”一方算输。

宣布认输的一方算输。

走棋超出规定时间的一方算输。(十分钟场超出局时算输,自定时场超出步时或读秒算输)

‘柒’ 中国象棋怎么玩啊

中国象棋比赛规则

1.基本规则:遵循友谊第一,比赛第二的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。

2.时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间。每方走一着棋的时间不得超过秒,如有一着棋超过时间,判负。

3.对弈:在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。

4.胜负判定:

对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜:

(一)帅(将)被对方将死

(二)帅(将)被将军,无法避免地同对方将(帅)直接对面

(三)被困毙

(四)同一局棋技术犯规两次判负

(五)自己宣布认输

5.对局时,出现下列情况之一,就算和棋:

(一)属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势;

(二)提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔。

(三)双方走棋出现循环反复已达三次,符合棋例中不变作和的有关规定,可由任何一方提议作和,经审查局面属实,即使另一方不同意,裁判员也有权判为和棋。如双方都没有提和,而循环反复局面还在延续,裁判员有权不征得双方同意就决定判和。

6、赛制与计分:本次比赛实行三局两胜制。若出现平局现象,双方选择加赛一局或以抽签方式分出胜负。

7、行棋规则

(一)一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。

(二)触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。

(三)触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。

(四)先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。

(五)先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。

8、技术犯规:下列各项均属技术犯规。

(一)、连续提和,干扰对方。

(二)、一方提出“自然限着”经裁判审查后不属实。

(三)、触模己方之棋子而不能走该子。

(四)、触模对方之棋子而不能吃该子。

(五)、一方多走一步或棋子走往不能去的位置。

9、分组抽签规则

在前三轮比赛中每轮都采取抽签分组的方式,有一人为轮空,直接进入下一阶段比赛。抽到红色数字扑克牌者执红棋先走。

第一轮比赛从两套数字1-6及一张K扑克牌中抽取,抽到K者为本轮比赛轮空,直接进入第二轮比赛。其余抽到相同数字的二人分为一个组进行比赛。

第一轮比赛的胜者与轮空者重新进行抽签分组,从两套数字1-3及一张K扑克牌中抽取,抽到K者为本轮比赛轮空,直接进入第三轮比赛。其余抽到相同数字的二人分为一个组进行第二轮比赛。

第二轮比赛的胜者与轮空者再进行抽签分组,从两套数字1、2扑克牌中抽取,抽到相同数字的二人分为一个组进行半决赛,胜者进入决赛。

中国象棋规则

行棋规定

第1条棋盘和棋子

1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。

棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。

九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。

1.2棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下:

红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。

黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。

1.3对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。

1.4比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。

演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。

第2条走棋和吃子

2.1对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。

轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。

双方各走一着,称为一个回合。

2.2各种棋子的走法如下:

帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。

士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。

相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。

马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。

车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。

炮在不吃子的时候,走法同车一样。

兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。

2.3走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。

除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。

第3条将死和困毙

3.1一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。

被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。

如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。

3.2轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。

第4条胜、负、和

4.1对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:

4.1.1帅(将)被对方“将死”。

4.1.2走棋后形成帅(将)直接对面。

4.1.3被“困毙”。

4.1.4在规定的时限内未走满规定的着数。

4.1.5超过了比赛规定的迟到判负时限。

4.1.6走棋违反行棋规定。

4.1.7走棋违反禁例,应变着而不变。

4.1.8在同一棋局中,三次“犯规”。

4.1.9自己宣布认输。

4.1.10在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。

4.2出现下列情况之一,为和棋:

4.2.1双方均无可能取胜的简单局势。

4.2.2一方提议作和,另一方表示同意。

4.2.3双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。

4.2.4符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。

比赛规则

第5条摸子、落子、纠正错误

5.1触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。

5.2触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。

5.3先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。

5.4先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。5.5同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4。

5.6摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,

5.7一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。

5.8纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。

第6条计时

正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。

6.1第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。

6.2第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。

6.3第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。

6.4每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。

6.5每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。

第7条记录

7.1在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。

7.2如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7.1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋.

7.3对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正.

7.4如棋手拒绝执行7.1,7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负.

7.5记录方式可采用完整与简写两种:

完整记录简写记录

回合

红方炮二平五红方炮25

黑方马87

黑方马8进7

第8条棋手须知

8.1服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动.

8.2了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以‘不了解‘作为推诿的借口.

8.3对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究.

8.4禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.

8.5对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利.

8.6比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重.

8.7遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和.

8.8对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分.

第9条犯规

9.1对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:

9.1.1在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为.

9.1.2在对局进行中,擅停.擅开棋钟.

9.1.3提议作和经对方拒绝后,连续提出.

9.1.4提出自然限着和棋,经审核不属实.

9.1.5摸触了己方不可能走动的棋子.

9.1.6摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.

9.1.7连续漏记着数超过规定.

9.1.8违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者.

9.2凡判处‘犯规‘,裁判员应当当场明确宣布并及时记录.

第10条对局结束

10.1对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果.

10.2对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).

比赛通则

第11条比赛办法

11.1淘汰制

参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛.

11.2大循环制

在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.

11.3分组循环制

在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定‘种子‘,分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛.

11.4积分编排制

在人(队)数较多,赛程较短,而‘种子‘又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制.

国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二.

第12条团体赛比赛种类

12.1分台定人制

比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.

全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面.

12.2分台换人制

准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.

12.3临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈.

12.4全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.

12.5队员总分制

比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩.

第13条先后走确定

13.1循环制个人比赛,按照附录一来确定,表上每轮号码列前者执红棋.

13.2循环制团体比赛,凡在上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.

13.3积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛‘先走‘的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.

13.4淘汰制比赛,进行‘猜先‘.团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同.

13.5两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走.

第14条成绩计算

14.1每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分.

14.2团体赛记分,分别记‘场分‘(团体分)和‘局分‘(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分.

第15条名次确定

15.1在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.

15.2在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.

15.3在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.4在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.5在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.6冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.

比赛附则

第16条比赛组织

16.1为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题.

16.2竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人.

16.3重大比赛应设立仲裁委员会.

第17条裁判职责

17.1熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定.

17.2认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品.

17.3加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度.

17.4严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题.

17.5根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果.

17.6恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.

17.7对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分.

17.8接受组委会竞赛组织机构的考评.

第18条处分权限

18.1监局裁判有权作出‘警告‘处分.

18.2裁判长有权作出‘取消当场比赛资格‘的处分.

18.3竞赛组织机构有权作出‘除名‘处分.对除名者,按退出处理.

18.4在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上.

第19条赛场环境

19.1进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序.

19.2赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为.

19.3确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素.

裁判细则

第20条退出比赛

20.1参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意.

20.2在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数.

20.3在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.

20.4在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.

第二十一条迟到

21.1比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负.

21.2如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数.

21.3如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃权.

21.4因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用‘+‘号表示示经实际对局而获胜,用‘-‘号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,‘+‘号等于2分;缺度者是个人,‘+‘等于1分,‘-‘号都等于0分.

第22条超时的规定

22.1在规定时间内,不能走满规定着数者,按‘超时‘论.

22.2如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量‘超时‘的依据.

22.3如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按‘超时‘论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作‘超时‘.

22.4在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定.

22.5一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按‘超时‘判负.

第23条提和的裁定

23.1提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋.

23.2双方走棋出现循环反复,符合‘棋例‘中‘不变作和‘的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.

23.3一方提出‘自然限着规则‘和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负.

审核回合时,提出方对非提出方‘将军‘的着数,最多只计10着.

双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和.

第24条待判局面的裁定

在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:

24.1一方‘长将‘立即判负.

24.2双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和.

24,3一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负.

棋例总纲

第25条棋例释义

25.1对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。

25.2长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。

闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。

25.3车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。

子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。第26条棋例总则

26.1在任何情况下,均不允许单方面长将。

26.2双方均为允许着法,双方不变作和。

26.3双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。

26.4一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。

第27条棋例通则

27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理.

其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.

27.2兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理.

27.3占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.

27.4凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.

第28条术语解释

28.1将

凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为‘照将‘,简称‘将‘.

28.2凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为‘杀着‘,简称‘杀‘.

28.3捉

凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为‘捉‘.

28.4打

将.杀.捉等攻击手段,统称为‘打‘.

28.5兑

凡走子可与同等子力互换吃去者,称为‘邀兑‘,简称‘兑‘.

28.6献

凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为‘献‘.

28.7拦

凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为‘拦‘.

28.8跟

凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为‘跟‘.

28.9闲

凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为‘闲‘.兑.献.拦.跟,均属‘闲‘的范畴.

28.10长将

凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为‘长将‘.

28.11长杀

凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为‘长杀‘.

28.12长捉

凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为‘长捉‘.

28.13长兑

凡走子连续不停邀兑,称为‘长兑‘.

类似解释也适用于‘长献‘.‘长拦‘.长跟‘.

28.14长打对长打

凡双方走子循环反复,步步是打,称为‘长打对长打‘.

28.15长打对非长打

双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为‘长打对非长打‘.

28.16有根子和无根子

凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为‘有根子‘;反之,称为‘无根子‘.

形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.

第29条‘捉‘的概念

构成‘捉子‘,应符合下列条件:

29.1捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子.

29.2‘捉‘产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.

29.3直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).

29.4下一着吃子或得子后,不致被将死.赞同73| 评论(1)

‘捌’ 中国象棋怎么玩

以下内容摘自国家体育总局于2007年颁布的中国象棋竞赛规则

第1条棋盘和棋子

1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。

棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。

九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。

1.2棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下:

红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。

黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。

1.3对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。

1.4比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。

演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。

第2条走棋和吃子

2.1对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。

轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。双方各走一着,称为一个回合。

2.2各种棋子的走法如下:

帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。

士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。

相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。

车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。

炮在不吃子的时候,走法同车一样。

兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。

2.3走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。

除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。

第3条将死和困毙

3.1一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。

被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。

如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。

3.2轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。

第4条胜、负、和

4.1对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:

4.1.1帅(将)被对方“将死”。

4.1.2走棋后形成帅(将)直接对面。

4.1.3被“困毙”。

4.1.4在规定的时限内未走满规定的着数。

4.1.5超过了比赛规定的迟到判负时限。

4.1.6走棋违反行棋规定。

4.1.7走棋违反禁例,应变着而不变。

4.1.8在同一棋局中,三次“犯规”。

4.1.9自己宣布认输。

4.1.10在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。

4.2出现下列情况之一,为和棋:

4.2.1双方均无可能取胜的简单局势。

4.2.2一方提议作和,另一方表示同意。

4.2.3双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。

4.2.4符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。

‘玖’ 中国象棋的规则

1、象棋规则

中国象棋是由两人轮流走子,在战法上遵循古代孙子兵法中的“不战而屈人之兵,善之善者也”的作战思想,以“将死”或“困毙”对方将(帅)为胜的一种二人对抗性游戏。

对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一招,直至分出胜、负、和,对局即终了。在棋战中,人们可以从攻与防、虚与实、整体与局部等复杂关系的变化中提升思维能力。

2、行棋规定:对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流走一步。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。

双方各走一着,称为一个回合。走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。

一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。

3、将或帅:移动范围:它只能在王宫内移动。

移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。

士:移动范围:它只能在王宫内移动。

移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。

象:移动范围:河界的一侧。

移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。

马:移动范围:任何位置

移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。

车:移动范围:任何位置

移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。

炮:移动范围:任何位置

移动规则:移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。

兵:移动范围:任何位置

移动规则:每步只能向前移动一点。过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许向后移动。

(9)中国象棋比赛如何看盘扩展阅读

象棋的由来

根据古籍记载象棋最早起源于三王(尧舜禹)时期,它是舜帝的弟弟发明的。象是舜的同父异母的兄弟,当年尧帝考察下一任帝君的时候就看中了舜,想把自己的两个女儿娥皇和女英嫁给舜,但是舜的后母,则想让自己的亲生儿子象取到娥皇和女英,于是就让象去害舜可是多次也没有成功。

后来尧帝去世舜帝继位后,开始分封诸侯,他一开始也想把一块好的封地分封给自己的弟弟象的,但是又怕别人说他因私废公,毕竟舜帝才刚刚继位。

他为了公平就让元老们自己挑选封地,结果都挑选了自己认为富裕的地方,有一个地方却没有人要,这个地方就是有库(今湖南道县境内)因为有库这个地方传说是种什么都不行,土地非常贫瘠。谁也不想要这个地方,啥都没有太穷了,其实谁也没有去过都是谣传。

最后舜把有库封给了自己的弟弟象,象知道了觉得哥哥对自己不公平,外人都封到了富庶之地,而自己的哥哥是一国之君,却给了自己一块连庄稼都无法种的穷地,非常的抱怨舜。

后来舜帝带领象一行人去了有库,到了之后象才明白并不是土地不肥沃,而是大好的土地根本无人耕种,舜帝这时就对象说我要让此地两年之内遍地庄稼三年之内开市。

后来百姓安居乐业,也没有战争,象就在琢磨现在人都是吃饱之后无事可做,何不发明一种游戏供人娱乐呢。最后象就在地上画了起来,他说天下一定我们就是一个国家所以就在地上画了一个方框,

然后天下九州又分别在框内画了七条线,加上两边两条刚好是九条象征天下九州,又画了五条横线代表三山五岳,最后两边隔开是一条河。

他就说将是一个军队的中心应该在中间这个四方格内操控着天下大局,士是保护主将的应该只能在将的两边寸步不离所以不能走出四方格,当年舜帝曾让大象耕田,所以象就只能是走田,马日行千里到了晚上就不行了,所以马只能是走日。车可以横冲直撞所以车只能走直线。

炮要架起来只能打远处的物体所以要隔一个棋打下一个棋,最前面呢就是一排兵卒严阵以待保护着国家,所以兵卒不能后退。

象棋被发明出来之后很受人们的欢迎,成了人们闲来无事时候的一种娱乐后来经过演变也变成了我们今天所见到的这样,所以象棋最早就是舜的弟弟象发明的。

‘拾’ 电脑下中国象棋时,是怎样思考的,怎样分析的,怎样运算的

电脑是根据棋子价值和双方子力总和对比分值。如果双方各100分,帅是无价之宝50分,车9分,炮4.5分,马4分,士象均为2分,兵未过河1分,过河2分,当然兵过河后位置好能大于2分,但绝不会超过炮的价值。从战略的角度,在中国象棋局面评估中所要考虑的最基本的几个因素主要包括如下四点:
1、子力这个理解起来很简单,“红方多个炮”这黑棋劣势了。这个结论的得出,就是“子力”比较的结果。子力是指某一棋子本身所具有的价值。通俗地讲就是一个棋子它值个什么价。例如,车值300的话,那可能马值140,炮值150等等。所以在评估局面时,我们首先要考虑双方的子力总和的对比。
2、棋子位置棋子位置,决定“控制区域“。是指某一方的棋子在棋盘上所占据(控制)的位置。每个棋子在棋盘的不同位置,其价值是不同的,开局要考虑棋子在该位置对阵型的维护作用,从它的开始位置移出参战,对这样的棋步要给分;中局则更多的考虑棋子在该位置对对方子力、将帅的威胁。移到”敌区“的加分。同时例如,沉底炮、过河卒、以及车占士角等都是较好的棋子位置状态加分,而窝心马、将离开底线等则属较差的棋子位置状态罚分
3、棋子的活动性棋子的活动性指棋子的灵活度(可移动性)。是棋子在该位置向各处调动的可能性。棋子的威力能否充分发挥作用,与他的活动性有直接的关系。例如,起始位置的车机动性较差,所以我们下棋讲究早出车。同样四面被憋马腿的死马机动性也较差(对于一步也不能走的棋子,可以认为其机动性为零)。活动性的计算是把棋子在棋盘所能到达的位置数作为活动性,给予评分,而能移动到对方九宫之内,评分稍高。
4、棋子的协调性这一点的分析较为复杂,因为一个棋子与其它子之间往往存在多重关系(包括攻击关系和保护关系)。如:一个马可能在对方的炮的攻击之下同时它又攻击着对方的车。估值过程最后返回的是每一方的总分的差值,而各方的总分就是上面所提到的几个因素的打分的总和。同时棋子的协调性有许多战术的应用,比如捉双、抽子、弃子……等本文不再赘述。这就是开始提到几种进攻策略的评估选取,势必从棋子的协调性中“定型“给予不同的分值设定,决定棋局所选择的“侧翼“、”底线“、”中路“进攻的方向。如果棋子在该位置导致数个棋子(同兵种或不同兵种)有目地的配合作战,它从属总的行动计划,服从于特定的作战目地,那么这样的棋步根据不同的作战方针(SideAttack(侧翼、底线进攻)、MidAttack(围绕中路进攻)、HybidAttack(混合式进攻、弃子强攻),给予不同的分数。当然,上述四条只是中国象棋局面评估中需考虑的基本情况,覆盖并不全面。“局面评估“决定着每一步棋的走向。所以,如果今后要对引擎进行改进,提高程序的下棋水平的话,还应当在此多做文章……在象棋与计算机结合的那天起,注定软件引擎必须随着计算机的发展而不断更新。同时也引来大批的计算机博弈开发者。未来中国象棋的“引擎“会随着软硬件技术的发展,进步惊人!

阅读全文

与中国象棋比赛如何看盘相关的资料

热点内容
伊朗商业包机为什么到兰州 浏览:778
我的世界中国版如何创造铁轨 浏览:492
梦中人印度文字怎么写 浏览:392
骨髓纤维化吃印度什么药 浏览:401
中国人怎么往外服游戏充钱 浏览:605
伊朗战力和伊拉克比怎么样 浏览:241
印尼出入境能带多少东西 浏览:565
印尼红鱿鱼哪里不能吃 浏览:168
越南怎么买的药 浏览:498
印尼华人钢厂有多少 浏览:16
卡卡为什么会有意大利国籍 浏览:849
lol意大利全民赛哪里可以看 浏览:268
中国水稻最高产多少斤一亩 浏览:791
越南红木街在哪里 浏览:289
英国留学生吃什么粥 浏览:368
意大利北部火山灰来自哪里 浏览:824
中国性都是哪个城市 浏览:926
印度签证在淘宝上怎么用 浏览:64
伊朗目前有多少将军 浏览:529
伊朗为什么和美国断交 浏览:196