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中国游戏如何进行全球布局

发布时间:2022-04-13 15:37:13

① 腾讯电竞、联盟电竞和阿里体育是怎么布局电竞业的

电子竞技,正脱下电竞直播这件浮华外衣,以体育、娱乐和衍生品等多元化生态,向着千亿市值的朝阳产业方向前进。


2016年12月18日,由国家体育总局体育信息中心主办的首届“CHINA TOP·国家杯电子竞技大赛”在深圳南山落下帷幕;3天后,21日,由联众、网鱼网咖牵头组建的联盟电竞与深圳赛格股份有限公司联合宣布将在深圳投资兴建全国最大的多功能电竞馆。在同一个城市,第一场电竞领域的“国字号”赛事和民营企业的电竞场馆布局相映成趣,为2016年新闻不断的中国电子竞技行业又添加了一个生动的注脚。

“比起在前台演出的那些和电竞有关的直播,腾讯、联众和阿里在背后的电竞布局更加精彩,堪称‘潜伏’。”一位业内人士这样点评2016年的电竞行业。


腾讯电竞:企鹅第五极的核心是卖游戏


2003年11月,国家体育总局正式批准电子竞技成为第99个体育竞赛项目(2011年改批为第78个)。2016年9月,文化部出台了《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,进一步提出支持各级行业协会、生产企业、娱乐场所等合力打造区域性、全国性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,以游戏游艺竞技赛事带动行业发展;同月,教育部公布了2016年的13个增补专业,其中包括“电子竞技运动与管理”。


与此同时,电竞市场规模也呈几何级增长。据前瞻产业研究院统计,2010年电竞市场规模仅为44.1亿元,2015年则以270亿元的市场规模超越美国,成为全球最大的电竞市场。另据中国音数协游戏工委近日发布的《2016年中国游戏产业报告》,2016 年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到 504.6亿元,占中国游戏市场实际销售收入的30.5%。


一连串的利好,进一步刺激了互联网巨头们进军电竞行业的雄心。


2016年12月9日,在四川成都举办的2016腾讯游戏嘉年华上,腾讯互娱宣布,在原有游戏业务基础上推出“腾讯电竞”新品牌,与之前已有的游戏、文学、影业、动漫共同组成腾讯泛娱乐阵营的五大业务矩阵。腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武说,腾讯从2010年即开始系统搭建电竞业务平台,并拥有了以腾讯游戏竞技平台(TGA)为核心的电竞赛事体系。


按照程武的解读,未来的腾讯电竞将借鉴英超、NBA等传统竞技体育联盟的运作方法,并将重点放在移动互联网上。《2016年中国游戏产业报告》显示,腾讯预计2016年度游戏收入近720亿元,占中国整个游戏市场的43.5%。作为游戏巨头的腾讯在电竞领域的推动也有鲜明的游戏产品特征,代理的《英雄联盟》《穿越火线》等网络游戏成为时下电竞的主流游戏,为腾讯在PC端和移动端分别赢得粉丝1.1亿和1.7亿,其中《英雄联盟》的全球总决赛观赛人数已经连续两年超越了NBA总决赛的观赛人数。


电竞赛事不仅可以为腾讯旗下的直播带来丰富的内容并拓展出相关体育周边产品链条,还能使其游戏业务直接受益。艾瑞咨询在去年8月发布的《2016中国电子竞技及游戏直播行业研究报告》中,就以《英雄联盟》为例指出赛事期间该关键字的网络指数飞升,并据此认为电竞赛事是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段。而事实上,腾讯旗下已有超过50款游戏开展了电竞赛事,占腾讯运营游戏总量的1/4强。


联盟电竞:体育新生意里的场馆布局


较之腾讯电竞的独家游戏,2016年3月成立的联盟电竞则是采取资源整合的方式参与电竞市场角逐。


在参与联盟的6家公司中,联众主要提供一批赛事渠道资源及优质的节目制作团队,网鱼网咖的线下店为联盟生态的构建提供了场地;空中网、掌趣科技、360各自拥有不同类型的优质IP;体育迷在提供IP、赛事运作、节目渠道等资源上有优势。


其中,作为发起者的联众占据了联盟的主导地位。作为国内最老资格的棋牌游戏平台,联众经过多年的低迷后,在2015年逐步重新回到前台,并宣称向体育平台型公司转型。在联盟成立前,联众完成了对国际智力运动顶级赛事——WPT(世界扑克巡回赛)的收购。


“联盟电竞未来要做的是效仿国际顶级体育赛事,在全球范围内创建一个电子竞技赛事。”联众CEO伍国樑指出,现在国内外已有很多大型电竞比赛,现场观众能达到6万甚至10万人,但目前大家还是以游戏运营的心态做项目,一年只有一次IQ、淘汰赛形式的比赛,赛程两周左右,这不是体育赛事的运作模式。


“表面上看,巨头们布局电竞的路数都一样,即创立和自己产品息息相关的电竞比赛。”电竞选手王琼认为,和腾讯坐拥强势游戏不同,联众与联盟电竞手上并没有什么游戏产品的好牌。


联众显然也很清楚此点,破局之法另辟蹊径。联众董事长杨庆宣称,联众只做上游产业,不做下游产业,不买战队,不养主播;由电竞场馆往上经营,上面是比赛,再上面是IP和赛事转播权等。


在布局上,联众2014年入股网鱼网咖,2015年11月国内首家以电竞为主题的网鱼电竞馆开业,并开启全球化布局,再到2016年联盟电竞组建,联众宣布打造游戏、电子竞技、中国智力体育、全球竞技娱乐、体育电商五大平台,每一步都是以线下电竞馆为基础铺就。


有趣的是,就在联盟电竞在体育化运作电竞之路上发力狂奔之时,由王思聪领衔的中国移动电竞联盟则在电竞直播越来越窄的发展通道中,渐渐没了声音。


阿里体育:也做场馆,更卖硬件


在做电竞馆布局的,除了联众,还有电商巨头阿里巴巴。


2016年3月,阿里巴巴旗下阿里体育在创立半年多后,发布了总投资超过1亿元的第一项原创国际性赛事——世界电子竞技运动会,并拉来国际电子竞技联盟(IeSF)提升影响力;同年9月,又牵手巨人网络投入1亿元,为巨人旗下的手游《球球大作战》打造从赛事到衍生品的一整套移动电竞生态链。


在这些动辄过亿元的明招之下,阿里体育悄悄进行的是电竞馆布局。2016年7月,阿里体育召开电子竞技馆加盟大会,计划在未来将带有“阿里”标准的电竞馆中心拓展到1万家。阿里体育CEO张大钟称,阿里电竞馆将承担三大任务:一是电竞赛事落地,通过电竞馆实现线下选拔和“圈粉”;二是设立电竞馆的行业标准,包括硬件配备、会员资格、选址与交通等;三是通过电竞馆对接阿里的电商,实现购物、娱乐和社交消费的自动融合。


然而,较之赛事、电商和泛娱乐等远景规划,手中并无优质电竞游戏资源的阿里对于电竞馆拉动消费的设定并不远。据媒体报道,加盟的电竞馆将接入“阿里系”的各项商业服务,比如支付系统可以和支付宝对接;服务器可以选择阿里云,24小时营业的网吧还能成为新的“菜鸟驿站”;对网吧常用的鼠标、键盘、耳机、显示器、主机,阿里可找硬件厂商入驻;消费者在电竞馆内不仅玩游戏,还可以体验VR购物、在阿里旗下的优酷薯仔网站观看影视资源……


“全方位改造传统网吧为阿里地面生态店,可见阿里务实的布局落脚点。”业内人士指出,最初,电竞大赛多由三星、联想等硬件厂商主办或赞助,其目的就是通过比赛展示硬件性能,等于是活广告;但近年来因为移动电竞兴起、硬件厂商营销策略转型等缘故,硬件厂商不再扮演金主角色,让位给了游戏厂商。阿里的路数可视为对过去的硬件厂商模式的一种借鉴,只是植入更加隐性。一旦电竞IP孵化成功,还可为阿里的大文娱战略提供支持。


在腾讯、联众、阿里等巨头根据各自的企业基因进军电竞行业之时,万达、乐视等公司,周杰伦、林俊杰等文娱明星也依托各自的资源优势,探索掘金电竞的路径。一个趁直播行业的火爆才重归公众视野的边缘行业——电子竞技,正脱下电竞直播这件浮华外衣,以体育、娱乐和衍生品等多元化生态,向着千亿市值的朝阳产业方向前进。

② 关于中国游戏行业的发展与现状

市场规模逐年增长

2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。2021年第一季度,游戏厂商推出元旦、春节假期活动,用户的消费愿望增强,中国游戏产业实际销售收入实现阶段性增长,多款游戏产品取得了比较好的成绩。

2021年第一季度,中国游戏市场实际销售收入770.35亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,同比增长5.32%。



——更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。

③ 国内团队如何开发面向西方市场的手游

在备受关注的“智能手机&平板电脑”分会场,资深游戏制作人孙剑峰以《中国制造:国内团队如何开发面向西方市场的手机游戏》为题,进行了精彩的分享。 孙剑峰是Kabam公司最新手游《亚特兰蒂斯之龙:龙族崛起》的资深制作人。在加盟Kabam之前 ,作为Zynga北京Cityville中文版的负责人,在腾讯平台成功运营《星佳城市》,获得数百万的活跃用户。 《亚特兰蒂斯之龙:龙族崛起》是基于Kabam风靡全球的网页游戏Dragons of Atlantis(《亚特兰蒂斯之龙》)之上全新设计的移动设备游戏。 Kabam是美国一家游戏公司,早前专注于facebook平台的社交游戏,后来转移到网页游戏上,最近一两年开始发力手机游戏市场。目前已经是全球位列前十位的手机游戏游戏开发商和发行商,拥有4款价值一亿美元的系列化游戏,2012年iOS总收入榜成功登陆榜首。Kabam总部在加州旧金山,目前在中国北京设有一百多人的团队,现在还在不断扩张当中扩张。 对于中国手游公司如何迎合国外市场这一问题,孙剑峰提出了自己的观点。他指出,一个熟悉欧美市场文化的制作人;一个具有西方审美观的美术团队;一个优秀的游戏运营、市场和策划团队;一个切合西方口味的游戏题材;加上一个符合欧美玩家游戏习惯的玩法和付费方式,这五大要素结合在一起,才有可能做出一款能够获得西方市场认可的手机游戏。 此外,孙剑峰还分享了海外玩家的特性,比如美国玩家不爱PVP,不喜欢炫耀花钱等等,其分享内容绝对干货,在此强烈推荐立志走出国门的手游制造者们收藏阅读。 以下是孙剑峰本次的分享全文 前面是讲了一个故事,我们的游戏是怎么做出来的,下面说的是我觉得真正有意义的东西——国内团队如何开发面向西方市场的手机游戏。 第一个,一定要有欧美市场的团队。最好你的游戏的制作人和策划是有美国的背景,无论他是从美国出生还是纯美国人,或者是在美国留学多年,或者你非常喜欢美国文化,非常了解美国文化,这对于你们的帮助很大。 第二个,美术团队一定要有西方的审美感觉。做的美术一定是西方的美术,不是国内的美术。 第三点,对于任何的游戏都一样,你的团队最好是一个长期磨合成熟的团队。 我们公司有市场推广、运营、客服,社区管理,数据分析,市场分析等团队支持。我这里着重想说说市场推广部门。这也是Kabam的强项,想找Kabam发行游戏的也可以着重看一下Kabam和其他的公司的区别。 我们在移动市场上比较会买用户。这个不是说你有钱就可以吗?但其实完全不是这样。在美国的市场上想要购买非常有价值的用户其实是非常有技巧的事情。你通过什么样的渠道购买,找什么样的合作伙伴,什么样的策略,怎么样去找到用户,怎么最便宜的价格买到最好的客户,都是很有技巧的事情。 第四个,是题材。题材我觉得是非常重要的事情,这也是我们中国公司做游戏会忽略的地方,不是忽略吧,是会很重视但又总搞错的地方。你们觉得蒸汽朋克的题材怎么样?中国绝对没有这个东西,是非常西方的东西,是原汁原味的蒸汽朋克的题材。但这种题材做在游戏里面怎么样?我们公司有所尝试,结果是反例,是特别不好。当然你也可以说我们公司做的不好,但我们确实是尝试过,感觉不是特别好。虽然它是西方的题材,但是非常小众。 再举另外一个例子,比如说星战题材,你们觉得这个题材怎么样?这个听起来是星球大战、科幻,这种题材在有些游戏里面应该不错,比如说EvE,非常着名的游戏。但是在SLG里面,我们也觉得这个游戏这是一个比较小众的题材。我们也有同事干过这样的事,他们之前的公司干过这样的事,发现不是特别好。所以这里面有很多坑在里面。 一定要选西方流行题材,不要是西游之类的,其实美国人也不知道孙悟空。要选流行的题材,其实可以从影视题材中获得灵感,你发现他们流行什么电视剧,流行什么内容,他们怎么选材的,可以发现很多。我们公司和电影公司合作的游戏都还蛮不错的,所以一定要抓准他们的流行文化,千万不要把自己搞成小众题材。很多电影很多电视剧可能你也很喜欢,但你喜欢的恰好也许是一个小众题材,所以不要想当然,一定要做好市场调研。 千万不要做太偏僻的历史题材。举一个例子,比如说北欧神话,大家觉得这也是非常好的西方题材,什么雷神之类的。但美国人有一个特点,前面我说美国人有一个什么特点呢?美国人大部分都比较小白。还有另外一个特点,他们不太懂历史,他们都不是好学生,上课都没有好好学历史,历史都不太明白。你要讲特别偏僻的欧洲历史背景的,他们也不是特别能够理解一些非常具体的历史题材。千万不要选特别偏僻的历史题材,一定要选大众化的流行元素。 另外变形金刚,其实在美国也不是特别流行,虽然这在中国比较流行,但在美国也不是特别流行。 美术风格,这个没有特别多的可说的,千万不要做Q版。不要做日本动漫风格,如果是硬核游戏最好是写实风格,我们公司一直坚持的是欧美写实风格。 游戏设计上有几个点,第一个主要的游戏玩法一定要简单。收集资源、打别人、造兵,基本上几步。还有造一个建筑物,造一个机器,放进材料就出来。比如说我之前Zynga参与过的产品,它的核心循环也很简单,盖房子,定时收钱就完了。美国人非常接受这种玩法。这里有一个感受,国内的游戏,玩家在玩这个游戏前都会先查查别人怎么玩:玩RPG的,看看先选哪个门牌,选哪个Class,我都会网上查查,看看怎么玩。美国人大部分都比较小白,他们不是说非得学习你的游戏怎么玩,而是你的游戏一下子我就玩明白,特别有满足感,你看我这么厉害,一下子就知道怎么盖房子,我们的游戏前期都是盖房子游戏。我们立志把盖房子做到极致。比如说PvP我们都没加进去。 要知道你的游戏受众,你的游戏受众比如美国人就喜欢盖房子、种地。看他们美国人平时在后院开块地,种点花。我当时在美国的时候有一个邻居,他的后院特别美做了一个小火车的模型,有山有水之类的,这边还有车站。后来我做游戏才慢慢理解了美国人的想法。他们就喜欢自己造一个世界,建造这些东西,这也是为什么Zynga的游戏会当时流行,都是这种游戏。我们的游戏一开始也完全是盖房子、种地的游戏。 第二个主题PvP和PvE,国内的游戏玩家都喜欢砍砍杀杀的玩家,但美国喜欢PvP的玩家非常少。你们猜到我们游戏平均每天每个人进行PvP的次数是多少吗?大概零点几次,他们基本上不打别人,他们基本上打的是别人的死城,偶尔打了别人,别人发信说:你为什么打我?打的那个人说,Sorry,我不以为你是活人,对不起。他们非常客气,觉得打人是非常不礼貌的事情。这是我们本身一个战争游戏,大家都不互相打,你真受不了这个事。做PvP也会做,做的非常小众。游戏里面做的非常多的是PvE,美国的玩家喜欢抱团打电脑,不太喜欢互相打。千万不能鼓励玩家之间互相打。我们游戏有七天保护期,七天保护期一过,我们发现所有的留存的调落都是在七天保护期接受的时候,一开始还是比较好的曲线,七天保护期结束就变成这样。为什么?因为保护期结束之后很多人挨打了,挨打之后他们就不玩了,这是让我们非常受不了的事情。我们又不能一直保护他们不被打,所以就让玩家普遍接受这样的事实,留着的玩家能够受得了这样的玩法。但美国人玩家不喜欢PvP。 玩家交互很重要,这也是SLG游戏非常喜欢的是联盟。中国游戏一样,大家都在里面role play。非常简单的系统他们也会玩的很High,联盟系统要做的很棒,支持他们各种需求。 收费设计,和游戏设计一样。收费设计实际上是中国游戏和国外游戏也有很多区别。游戏设计上有很多区别一样。第一个收费设计一定要简单,国内的游戏有很多是各种各样的收费系统。但是这种收费系统,我们国内的玩家,因为一代一代的教育过来,他知道怎么玩,比如说我玩过上一个RPG,我知道刷宠物,我知道什么地方付钱,但对于国外的玩家,根本玩不懂你的东西,无从下手,想付钱也不知道怎么付钱。如果想要收到大部分的人的钱,收费系统设计得一定要简单。我们的游戏主要的收费系统就是加速。这个听起来特别土,国内的游戏已经很早不这么做了,我们游戏里面80、90%都是加速。这个也是令我一开始难以接受的事情。我们也想加入一些中国游戏做的好的地方。但我们发现,既然玩家喜欢“加速”这个东西,我们就设计这个东西。 第二个理念,也是非常震撼我的事情,就是美国人不太喜欢花钱就能赢的东西。这和国内的主流价值观完全不一样。国内的主流价值观我有钱我就牛逼,我花一点钱就比不花钱的人要牛,我花更多钱就比花一点钱的人牛。全服务器排第一,肯定是花钱最多的。基本上我们国内的排行榜就是花钱最多的,大家很接受,也愿意炫耀这个东西,也愿意花钱让自己变得不一样,自己身上的装备、宠物、城堡之类的,都希望别人知道自己花了钱。但国外的玩家心理非常非常不一样,心态非常非常不一样。这也是美国策划跟我讲的事情。美国人觉得花钱是我在作弊,他们非常不好意思。别人如果一说,你花钱过去的,我这不是花钱的,我真没花过钱,他们不愿意让人知道他花过钱,花钱非常低调,你要是花钱才有的东西,人家就会知道你是Payer,他们觉得非常耻辱的事情,不愿意让人知道是花过钱。 国内的收费手段就不行。加速的手段就是你不花钱也可以造的很好,别人说你一定花过钱,不是。我时间多,我总在游戏里,所以我才造的好。所以这也是一种玩家的心态。美国喜欢的是公平的游戏,欧美玩家他们不喜欢花钱就能赢的这种。我们的游戏也试图包装成为公平的游戏,这点也是大家值得注意的,你花钱的时候要让玩家觉得是润物细无声的感觉,我花了钱别人也看不出,我就很高兴的花钱。 千万不要有所谓的付费才能获得的内容。这也是我们血的教训。跟大家分享一个血的教训。有一个游戏,有一个新的更新里面,做了一个东西,只有付费才能升级之类的。当时我们做网页游戏根本无所谓,随便做。玩家也不会怎么样,玩家即使不满,在论坛里面抱怨一下,但现在在苹果的一亩三分地里耕耘,就得在乎这个规则,当时的玩家非常不满,你的东西明显是付了钱玩家才有,我们不付钱的玩家怎么办?没法玩了,我们的评价从4.5星,下降到2.5星,这个事情让我们受不了,因为你必须得在乎你的星级评价,会影响到你的新的用户,新的用户一看你是2.5星我不玩了,所以在苹果上一定要在乎玩家的评论。后来我们就把这个改了,改为你不付钱也可以获得,但你要刷,你要去刷很多遍,才能获得这个东西。你就让他一直刷,只要有希望,他就不会抱怨,不会说你的游戏不行。这也是非常有意思的事情。 另外,我之前是做网页游戏的,我们整个团队也是做网页游戏,有很多的思路上的转换,从网页游戏到手机游戏。 在座有多少是做手机游戏的?有多少是做网页游戏的?或者之前做过网页游戏的? 很多公司其实都是从网页游戏转到手游。这也是我和我的团队做的第一款手机游戏,我们当时有很多思路上的转变。 第一个是发布周期,当时我们在Zynga的时候,几乎每周发三次,疯狂的时候一天发三次。你想发布就发布,你想有新版就有新版,但到了手机上,基本上你做不到。你每个月能发一次就不错了,为什么呢?除非你做动态更新,这个我们基本上没那么先进,做不到这个更新。所以你在动态更新下,比如说一个发布周期,我开发怎么也得一两周,测试也得一两周,最后提交给苹果,还得一两周,所以你想一个月发布一个版本,除非两三个团队一块儿干。所以发布周期是一个限制。由于发布周期带来的限制,我们产品规划的思路要改变。 原来我们做网页游戏有一个思路是MVP,既最小可执行版本。我们当时做网页游戏的思路,我先做一个差不多上去,收集一些反馈,看看玩家喜欢不喜欢,我们再决定往哪个方向做,想法都是敏捷开发这样的想法。但到手机游戏上这样就不行。为什么?第一个在苹果和安卓市场上,你的产品的亮相的周期最多一周。你会在第一次上线的时候,苹果有可能会推荐你,也有可能不推荐你。你获得的免费曝光就是这样,你这周获得多少关注,获得多少评价,会对你以后的发展至关重要。你只做小的版本上去,玩家不会很喜欢你的游戏,也不推荐你,玩家也不玩,你后面就不推荐,你收入少,玩家少,公司也不重视,直接把你的团队就砍了,所以这个思路是非常大的一个思路转换,我们当时本来一开始想四个月上线,后来半年上线,最后我们做了一年,从MVP的思路,逐渐转化为OFR。OFR,第一个版本一定要做好,一定要做的特别特别棒,一定要做的一鸣惊人。 最后一个是UI设计,国内的游戏,UI上非常热闹,有很多闪的东西,跳的宝箱,升级宝箱、促销宝箱,各种各样的东西。这个功能也在闪,那个东西也在闪,因为中国人喜欢热闹,这是我的感受,游戏里面什么东西都没有,就不知道怎么玩了。我们把所有功能都摆在面上。美国玩家觉得这样的游戏不是很喜欢。他们喜欢简洁的设计,喜欢这儿什么都没有,就是游戏内容,他们大部分的游戏都是UI很简洁,都是游戏里的世界,他们喜欢这样的设计。 我的分享到这里,最后我想展现我的团队,这是我们的全体开发团队,这是我们当时在上线那天我们拍的照片,我们公司还在招聘,如果大家有兴趣可以投到邮箱里。我们公司的福利待遇蛮好,每天提供三餐,经常出去玩。一年在北京。

④ 如何推动我国游戏产业发展

首先,这个问题要想讲明白,得先将游戏产业分解开来,主要是单机和网游这么两大块,因为这两块在中国的发展简直是天差地别,难以同日而语

先来说说网游吧,相对于隔壁的单机游戏来说,国内的网游市场可谓欣欣向荣、蒸蒸日上,当然,这所谓的繁荣仅仅体现在网游公司的资本实力一天天变得更为庞大这点上,最着名的例子就是腾讯,根据我之前看过的一些数据显示,综合全球各大公司的数据,在电子娱乐业捞钱捞的最多的就是腾讯,其每年在游戏上的收益甚至远超索尼、暴雪等游戏大厂,15年时全球最火热、收益最大的PC端网游是CF(说句实话,当初看到这条消息的时候我都不敢相信,但这是真的,即便这个垃圾游戏在欧美压根就没人知道),甚至还跟卡普空合作,搞出个《怪物猎人OL》(腾讯跟卡普空合作,真的是只能用狼狈为奸来形容了)

这还仅仅只是腾讯而已,虽说在国内的网游市场腾讯可以说是占据了翘楚地位,但像网易之类略逊一筹的也有几个,从资本的角度讲,国内的这些网游公司可以说是实力雄厚,整个产业欣欣向荣,充分展现了中国游戏业的市场前景和规模是多么的光明

但是呢,这都是从资本的角度来看问题,只要我们换个角度,从资本家变成玩家,你会发现事情完全不一样,不可否认国内的网游公司资本实力确实非常雄厚,然而这些钱并不是这些公司努力开发游戏,注重玩家体验所得来的,游戏大多是靠着从国外代理来的,甚至是那个如同笑话一般的全球最挣钱的游戏CF,也是腾讯从韩国那边代理进来的(即便这个游戏在韩国早已停止运营),市面上比较火的例如魔兽世界、守望先锋这些真正的网游,都是网易从暴雪那里代理进来的,国产的网游也有,而且数量不少,但质量参差不齐,绝大多数还都是骗钱的手游、页游,像天刀、剑网三之类真正能称之为网游的游戏少之又少

再者就是这些游戏公司根本不注重玩家体验,或者说是根本不在乎绝大部分的玩家体验,搞网游的小公司绝大部分都是出些骗钱网游(一般生命周期在几个月到一年半不等就鬼服没人玩的那种游戏),捞一波钱就走,这类游戏的宣传手段也很低俗,“屠龙宝刀,点击就送”的梗就是这么来的

至于像腾讯和网易这样的大公司呢?这些公司也注重充钱充得多的玩家的体验,正所谓“不充钱你怎么能变强?”,一个个都写着免费游戏,进去以后发现内购奇多,免费玩家根本打不过人民币战士,游戏毫无公平性可言,而当玩家在游戏里遭遇了什么问题需要找客服时,客服在面对充钱多的玩家和不充钱的玩家时,完全是截然不同的两种态度,尤其是腾讯甚至搞出了心悦会员,根据玩家充了多少钱来给玩家分阶级,充得多就能享受各种福利待遇,不充钱屁都没有,比如腾讯内测个新游,心悦会员总能弄到激活码,而普通玩家。。。呵呵,有钱的就是大爷,没钱的就是孙子,这就搞得游戏公司好像是在逼玩家充钱一样,因为在这类坑钱网游里不充钱根本就玩不下去,好在大多数玩家还不傻,大多数玩家更希望得到一个环境更为公平的游戏,像是LOL你不充钱也能玩,所有的英雄都可以用游戏币购买,不会出现只有人民币玩家才能用的情况,相对于普通玩家,人民币战士只是能买到些好看的皮肤而已,相对公平的游戏环境也是LOL在国内能火的一个关键原因

再来说说国内的单机市场,如果说国内的网游市场在资本领域非常繁荣,玩家却是积怨已久的话,那么单机市场无论是在资本还是玩家领域都可以用满目疮痍、凋零破败来形容了,从资本的角度讲,单机游戏的捞金能力远不如网游,单机游戏投资大、周期长、风险高、收益小,在商人的眼里他们又一万个理由去隔壁搞网游而不是单机,这就导致在国内搞单机游戏极难得到足够的资金支持

而在玩家领域,除了一些极为怀旧的骨灰级玩家,中国玩家玩到的绝大多数单机游戏都是欧美和日本出产的,从来没有一款3A级大作是中国产的,能称得上不错的国产游戏,基本都是独立游戏,细心观察一下不难发现,国产游戏业的发展非常极端,几乎所有搞游戏的大公司全是搞网游的,国产单机游戏业的发展几乎为零(这里就不得不说一些历史原因了,在上个世纪九十年代,中国单机游戏业也是还可以的,虽说跟跟国际水平还是有差距,但相对于现在差距很小,直到某个众所周知的有关部门整了个游戏机禁令,那个时候游戏主机是单机游戏的重要载体,不让发展游戏机行业,等于说把与其相关的一切全给抹消了,而在PC方面,先是盗版横行,做单机游戏的公司辛辛苦苦做出来的游戏却赚不到多少钱,得不到足够的资金支持自然干不下去,后是网游出现,相当一部分的单机游戏公司都选择了转型搞网游,毕竟人不能靠梦活着,总得赚钱养家,网游是没有盗版一说的,捞金能力又比单机强,只要公司高层不傻基本都会选择转型,比较着名的例子是完美时空在搞网游之前,其实是搞单机游戏的,以及盛大就是因为代理了传奇,才让陈天桥成了一个业界的传奇,所以说中国的单机游戏产业是在盗版、网游、政策不支持这三方面因素的作用下,直接将这个产业给打没了)

上面写的可能有点多,没办法,要谈发展总得先把问题都讲清楚,还是先来讲网游,从资本的角度来讲,网游产业按照现有的模式继续发展也无所谓,这种资本家和玩家之间的金钱游戏,看起来貌似再玩个几百年也不成问题,有钱的玩家充钱让厂商把他们像爷一样供着,免费玩家被迫离开,反正这些玩家的存在与否对于厂商来说完全无所谓,毕竟从他们身上捞不到一分钱,反正有钱的玩家有的是,把这些玩家照顾好了就行

而从玩家角度讲,希望这些游戏公司能够拿钱干点有利于整个产业和社会的正事儿,比如从代理中吸取经验,多做些真正的、国产的优质网游,而不是“优质网游都靠代理,国产网游全是垃圾”,改变收费制度,现在玩家对于免费游戏内购无数这种挂羊头卖狗肉的行为越来越不满,要么像LOL那样,免费游戏内购不影响游戏环境和公平性,要么像魔兽世界和EVE那样,按时间收费,可能是像腾讯这类游戏公司也是意识到了自己的口碑已经差到了一个难以想象的程度,所以也在做些努力洗白自己的尝试,比如腾讯跟有妖气会将一些国产漫画改编成动画,不得不说这是腾讯公司干过的为数不多的人事儿之一,另外客服的素质也有待提高

至于单机游戏产业,上面说了网游、盗版、政策就是压在这个产业头上的三座大山,盗版问题现在有D加密可以解决,禁令也在14年时解除,至于网游是没办法了,两座大山搬开后,单机游戏产业的市场环境变好,但能不能爬起来真不一定,因为单机游戏的特点,导致资本更偏爱网游而不愿进入单机,但单机反而比网游更烧钱,没有资金,相应的人员、技术也就难以到位,所以说国产单机游戏业发展的唯一希望只能是在独立游戏工作室上,人员和技术问题除了用资金解决之外,就只能靠梦想了,只能靠着这些独立工作室一点点积累资金、人员和技术,直到有一天这三点都能满足条件,国产单机才能重新爬起来,玩家所能做的只有多给这些工作室一点耐心和宽容,尽量买正版游戏,当然像仙剑6那种恶意消耗中国玩家情怀的垃圾国产游戏该骂还得骂,这也是我为什么说单机游戏的未来在工作室,像这种所谓的大公司出产的经典续作优化差得离奇,而一些工作室出产的游戏反而能给玩家一些惊喜

PS:这里再顺带提一下为啥国外就能有出单机的大厂商,而中国则完全不能指望大厂做单机,首先中国的大厂商都在网游圈里赚的盆满钵满,完全没有必要涉足风险高、投资高、收益又不一定好的单机圈,马化腾、丁磊之流都是典型的商人,只玩资本游戏不玩电子游戏,这些人完全不可能以玩家的思维来看产业发展,而在国外相当一部分的游戏厂商虽然也是坑钱能手,但他们至少会顾及一下游戏素质,或者给一些有能力的工作室注资,由此使优秀的单机游戏能够源源不断的产出,至于国内嘛。。。还是举例说明,之前有个出国产单机的工作室,叫灵游坊,这个工作室出的血雨系列虽不是什么大作但也算是个不错的好游戏,然而这个工作室出名后,接住了网易投过来的橄榄枝,然后就出了个同名手游。。。所以说指望国内的大厂商出钱搞单机根本就是天方夜谭

⑤ 中国电竞行业未来发展怎么样的

中国电竞行业未来发展会很好。2020年,电竞行业的用户预测超过5亿,无论是两端电竞市场,还是赛事、周边等附加产业,电竞的潜力还在不断被开发。目前,无论是国家政策还是整个用户消费市场,以及中国电子竞技在国际赛场上的竞争力,这个行业都呈现着良好的发展态势。

在互联网时代,许多行业都在发生变化,电竞从不被看好的质疑声中走出了一条自己的路,年轻人都爱玩游戏,而直播行业以及各种电竞赛事也给予了游戏行业极大的活力。很多年轻人都想进入电竞这个行业。我国热门电竞比赛已经超过了500项,我国一跃成为了世界上最具潜力的电子竞技市场,但其实由于行业发展突飞猛进,电竞行业的人才缺口还是很大的。

电竞这块香喷喷的大蛋糕吸引了各行各业的巨头投入资本,它们或是直接赞助,或是参与俱乐部运营,通过各种途径加入到了电竞行业之中。这些多元化的接触与巨大的资金支持,在帮助电子竞技本行业加速发展的同时,也惠及了其他与电竞相关的产业,例如直播的流行、电竞衍生服饰周边的热卖等。这种产业链,促进了电子竞技的普及,让更多人的人了解到电子竞技,也使得电竞拥有更多创造价值的机会。

(5)中国游戏如何进行全球布局扩展阅读

优秀的成绩离不开国家政策的支持

电竞行业的发展,不仅可以带动国内消费的提升,还能成为对外文化输出的重要方式,两全其美。2003年,国家体育总局将电子竞技设立为我国正式开展的第99个体育项目;2016年,国家发改委鼓励举办电子竞技赛事活动,《“十三五”规划》将电竞列为运动项目的重点之一;

2017年,电子竞技被国际奥委会认可为一项运动;2019年,电子竞技员、电子竞技运营师被确定为新职业。一条条相关国家政策的出台,使得电子竞技被正名,行业标准得到规范,呈现出一派欣欣向荣的景象。

⑥ 中国成为最大的移动游戏市场有哪些因素

移动游戏发展前景分析 围绕移动电竞进行战略布局

全球移动游戏行业发展概况

全球互联网加速移动化的新时代,移动游戏为整个游戏行业的贡献越来越大。预计全球移动游戏收入在2021年将超过1000亿美元,为整个游戏行业贡献59%的收入。未来全球移动游戏行业的发展不容小觑。

而作为全球移动游戏最为活力的地区,亚太地区预计2018年在全球移动游戏行业收入的占比将达到63.6%,是第二大市场北美洲的3.4倍。未来亚太地区将是推动全球移动游戏行业发展的核心引擎。

上半年中国移动游戏市场实际销售收入统计分析

在国家持续的政策鼓励,社会经济环境与游戏行业产业链条的成熟发展,移动智能设备、移动互联网的普及与技术升级推动下,国内移动游戏行业市场规模迅速扩大。据前瞻产业研究院发布的《网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》统计数据显示,2016年中国移动游戏市场实际销售收入达819.2亿元。到了2017年中国移动游戏市场实际销售收入达1161.20亿元,较2016年增长41.75%。
截止到2018年上半年,中国移动游戏市场实际销售收入达到634亿元,增长率为12.9%。

2013-2018年上半年中国移动游戏市场实际销售收入统计及增长状况

数据来源:前瞻产业研究院整理

中国移动游戏用户规模分析预测

2017年中国移动游戏用户规模达到5.54亿人,同比增长4.9%。移动游戏市场用户规模增速将逐渐趋于稳定,预计2018年中国移动游戏用户规模将达到5.8亿人,增长率为5.1%。

移动游戏发展趋势分析

随着移动游戏用户的逐渐养成,市场热点的切换将加速新爆款游戏的盈利能力和活跃度。国内游戏市场用户规模进入平稳期,依靠高质精品游戏、精细运营进行存量博弈,开辟游戏出海、电子竞技等市场新增量,把握游戏变现逻辑和发展趋势,是未来国内游戏厂商的之路。

在经历高速增长阶段之后,未来移动游戏市场开始沉淀,整体市场将逐步进入成熟期,国内市场规模和用户规模增速放缓,增量市场将转变为存量市场,竞争日趋激烈,玩家对于游戏产品品质要求日渐提高;“爆款”将会成为打破市场平衡,驱动移动游戏市场增长的重要因素。因此内容创新和研发能力将成为游戏厂商核心竞争要素。

在移动游戏市场高速发展的影响下,移动游戏用户的游戏习惯已经养成,市场热点的切换将加速新爆款游戏的盈利能力和活跃度。同时由于国内游戏移动游戏产业垄断格局明显,拓展海外游戏市场将成为寻求增量市场突破的重要战略;游戏研发厂商将切合具体市场需求与当地用户环境打造适合海外市场的游戏类型。此外,未来的移动游戏厂商将会围绕移动电竞进行战略布局,研发更多具备观赏性、竞技性的移动游戏产品并打造专业化、规模化的移动电竞赛事。

中国成为全球最大移动游戏市场

移动电竞成为2017年中国移动游戏市场的“弄潮儿”。2017年移动电竞游戏收入的快速增长,带动了移动电竞赛事以及移动电竞衍生内容等其他收入的增长。整体市场规模迎来爆发式增长,突破450亿元人民币,增长率超过250%。前瞻产业研究院认为,这是中国移动电竞市场规模第一次超越传统的端游电竞市场规模,标志着移动电竞将成为电竞行业未来发展的新趋势。

另外,移动二次元游戏市场在经历2016爆发式增长后,也继续保持高速增长,市场规模增长率超过60%。前瞻产业研究院预测,随着二次元用户的扩大及核心的年轻人用户消费力的提升,移动二次元游戏市场规模将继续保持高速增长。

⑦ 在国内游戏市场人口红利逐渐减弱的情况下,游戏公司该如何征战海外市场

中国经济已经开始进入一个成熟期,在这个时期很多的行业需要进行自我的经济调节。这样行业的发展才可以变成一种良性的循环,当然在这个期间行业必须做好自我的经营模式升级,这个升级的需要全方位的升级,就像现在的中国游戏市场,红利减少的情况下,需要走出去进一步发展。

现在游戏行业最大的问题是,在国内游戏市场人口红利逐渐减弱的情况下,游戏公司要走出去发展,可是游戏走出去发展,就需要做好相应的准备,首先是自己的产品准备,游戏产品主要是创意要好,要符合玩家的口味,不一定游戏要多么大的投入,但是可玩性必须要强,这是进入国外的游戏行业要注意的一点。

游戏公司要走出的话,就要先研究自己投资的国家的整体文化,因为一个国家的人民,他们的传统文化是什么?这是一个关键的要点,只有掌握这个国家的文化传统,那么才能做出符合这个国家的口味的游戏,才能够得到这个国家人民的喜爱。如果没有研究这个国家的文化,那么我觉得游戏公司不可能得到他国的老百姓喜爱。

游戏公司要到海外市场,要学习当地的风俗习惯,传统的文化是一个国家的人民一种气质,那么他们的生活风俗,就是这个国家的人们的一种生活方式。只要我们认真的研究这个国家风俗,那么就可以做出适合这个民族人民的游戏,那么游戏公司的游戏就会顺利的得到这个地区老百姓的喜欢。

最后我需要指出一点,游戏公司必须了解这个国家的法律法规,这点十分重要。从以往的经验来说,很多我国的企业由于不适应别国的法律法规,最后弄得十分尴尬,这样的情况是很多的,所以游戏公司征战海外市场,对于该国的法律法规要深入的进行研究,符合当地的法律法规的话,那么海外市场的投资才能顺利和圆满。

⑧ 我国移动游戏行业未来会如何发展

近年来,我国移动网民用户规模的持续扩大,移动游戏产品选择丰富度不断提升,我国移动游戏行业快速发展,已经跻身全球第一梯队。

游戏作为一种低门槛、低成本的娱乐手段,已成为中国网民主要的娱乐方式之一。2019年以来,多款具有创新性和开拓性的移动类游戏获得了网络游戏用户和市场的青睐,为网络游戏行业的持续推陈出新、健康发展起到了激励作用,移动游戏已经成为网络游戏产业中增长最快的细分行业。

游戏市场规模将突破3300亿元

2018年中国游戏版号停发使得游戏市场营收增速大幅下降,此后,中国游戏产业更加注重打磨游戏产品质量,提高游戏运营精细程度,2019年,中国游戏市场营收规模再次大幅攀升,达2884.8亿元,同比增长17.1%,2020年上半年,受新冠肺炎疫情影响,线下活动受到较大限制,网络游戏填补了网民的文化和娱乐需要,带动网络游戏行业营收和企业数量双增长。根据中国音数协游戏工委公布的统计数据显示,2020年上半年,我国网络游戏实现销售收入1394.93亿元,同比增长22.34%,根据iResearch的预测,2020年我国游戏产业市场规模有望突破3300亿元。

与此同时,中国游戏制作公司与国际知名游戏公司的合作也进一步加强,从而推动我国移动游戏行业质量的进一步提升。2020年6月,腾讯宣布与国际知名游戏厂商宝可梦公司(pokemon company)共同开发多人在线战术竞技游戏《宝可梦大集结》;网易与动视暴雪(Activision Blizzard)2019年起合作开发的移动类游戏《暗黑破坏神:不朽》于2020年开启了注册。

—— 更多数据及分析请参考前瞻产业研究院《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》。

⑨ 中国游戏前景相关资料

电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游
戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。
上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。
1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际着名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。
进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。
进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。
自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。
2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。
2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。
2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。
2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。
2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。
为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。
2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。
为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。
2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。
<br> 2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》〼br /> ?该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。
2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显着位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。
2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。
2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。
2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。
2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国"扫黄""打非"工作小组办公室联合发出了《关于开展对"私服""外挂"专项治理的通知》。《通知》中明确了"私服""外挂"这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有着作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有着作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。"私服"、"外挂"违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,"私服""外挂"不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击"私服""外挂"有利于促进产业健康有序发展。
2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的"2003年中国游戏产业调查活动"统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。
电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。
上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。
1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际着名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。
1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。
进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。
进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。
自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。
2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。
2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些靼br /> ?游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。
2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。
2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。
2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。
为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。
2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。
为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。
2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。
2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。
2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显着位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。
2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。
2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。
2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。
2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国"扫黄""打非"工作小组办公室联合发出了《关于开展对"私服""外挂"专项治理的通知》。《通知》中明确了"私服""外挂"这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有着作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有着作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。"私服"、"外挂"违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,"私服""外挂"不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击"私服""外挂"有利于促进产业健康有序发展.
2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的"2003年中国游戏产业调查活动"统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。

⑩ 简述IT产业价值链的全球布局特点

抄的----
趋势之一:IT产业和传统产业的相互渗透、相互结合,使得全球产业发展出现了明显的融合趋势。
20世纪90年代以来,以通信、计算机及软件产业为主体的电子信息产业(广义的IT产业)凭借其惊人的增长速度,一举成为当今世界上最重要的战略性产业。根据的不完全统计:全球32个国家和地区(不包括中国内地)2001年信息产品的产值就达到了10518亿美元。2002年中国电子信息产业}全年实现工业总产值(不变价)17800亿元,比2001年增长20.9%:实现销售收入达到14000亿元,比上年增长17,8%;完成工业增加值(当年价格)2980亿元,比上年增长14.4%,比全国工业整体增幅高4.2个百分点。
随着IT产业规模实力的日益增强,以及产业本身所具有的关联度高,渗透性强的特点,使其对传统产业辐射带动能力越来越强。IT产业与国民经济其他部分有较强的关联性,对生产力的发展具有显着的促进作用和倍增效应。各行各业的未来发展都离不开IT技术和产品的应用。一方面,IT产业通过技术,产品和服务广泛渗透到其他产业和部门的产品与服务中:另一方面,IT产业向其他产业提供有偿信息服务,直接影响到其他产业的发展。
IT产业和传统行业相互渗透、相互结合的进程加快,产生出众多的新兴产业。IT产业和传统彩电行业结合,产生了数字电视产业;IT产业与汽车行业结合,产生了汽车电子产业;IT产业和医疗设备结合成为医疗电子产业;信息产业和娱乐,玩具行业的结合,产生了娱乐电子行业;1T产业与传统信息服务业结合,形成数字内容产业;IT产业与娱乐产业结合,产生了娱乐电子产业等等。
趋势之二:新兴产业的出现和发展,使IT产业的结构发生了重大变化
产品结构上,一方面,由过去的“同质化”到现在的“个性化”。例如,Pc到数字电视等各种形态的数字影音中心。另一方面,由过去的“独立式”到现在的“嵌入式”,例如PC到汽车里的GPS定位,点火,防盗、安全等各个系统都是一台PC。
技术结构上,一方面,由过去的“相互隔离”到现在的“相互融合”,例如PC强调数字技术,数字电视更强调数字+影音+互联技术。另一方面,由过去的“辅助控制”到现在的“中央控制”,即过去是电子辅助控制机械,现在是辅助机械的电子控制,如CAD,CAM等到数控机床、数字加工中心。
趋势之三:IT产业与传统产业的融合,孕育并创造出巨大的新兴IT市场
产业结构的变化带来什么结果呢?产业融合有加速的趋势,孕育和创造巨大的新兴IT市场。数字电视,汽车电子,医疗电子、数字内容服务以及娱乐玩具电子,都是未来会上千亿的规模,代表着IT产业应用发展趋势,值得中国企业关注。
汽车产业和电子信息产业是我国国民经济中规模最大的两个产业。2002年,我国汽车产销量突破300万辆大关,全年产量达到325万辆,成为世界第五大汽车生产国;汽车电子产品在汽车上的应用比例越来越大,未来汽车上70%的革新将来自汽车电子,汽车电子技术逐渐成为汽车高新技术的特征之一。据CCID统计,2001年我国汽车电子产业规模是299亿元,而今年全年规模将达550亿,几乎翻了一翻。可以预计,2004、2005年汽车电子业将继续保持近40%的高成长速度。
医疗电子产业是指从事研究,开发,生产,经营医疗电子设备并以其为主要产品的产业链组合。近20多年来,全球医疗电子产品市场以每年10%以上的速度持续增长,预计2003年将达到600亿美元的规模。据CCID统计,国内医疗电子市场的发展近几年来一直保持10%―15%的增长速度。全国17.5万家医疗卫生机构的仪器和设备有15%左右是20世纪70年代前后的产品,大量设备需要更新换代,随着医疗卫生事业和医疗技术的快速发展,CCID预测,到2005年末,我国医疗电子设备工业的销售额将达500亿元以上。
新兴的数字内容市场将保持快速发展。以网络游戏为例,2003年中国网络游戏市场规模将达到17.6亿元,与2002年增长了72.5%。根据CCID预测,2004、2005两年网络游戏的增长不会低于80%。网络游戏产业的爆炸式发展,已经引起了我国政府的高度重视。信息产业部和文化部、新闻出版署等都在积极推动各种规范和鼓励网络游戏产业发展的措施。“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等项目被正式纳入国家863计划,这是我国首次将网络游戏技术研发纳入国家科技计划,从技术和资金上给予网络游戏产业发展大力的支持。其他数字内容市场如短信、彩信等各种业务种类,规模也快速发展,数字文化产业将极大改变一代人的消费观念和方式。
我国数字电视计划提速,目前,全国已有北京,上海、广东等多个省份开始了数字信号试播,首个数字付费节目在上海开播,年内还将开播10套以上节目。卫星网和全国省会以上及沿海发达地区的地市以上城市要在2005年实现数字化,可以预测我国将形成一个庞大的数字电视系统工程,其产业链由内容服务商、网络运营商、技术服务商、用户组成。2001-2005年将是数字广播与模拟广播制式并存阶段,这一阶段的数字电视接收入设备主要是数字电视机顶盒,同时需要一定量的数字接收一体机,如屏幕所示,据CCID预测,每年需求500亿―800亿,2010年后,中国数字电视将进入大发展期,2015年市场规模将达到5000亿元。
新兴的娱乐电子市场成长空间巨大。2002年,全球的玩具业产值300多亿元,其中,中国玩具业产值达200多亿元。中国娱乐玩具电子市场将以40%的高速成长。智能电子玩具,激光玩具,电子游戏机等将成为娱乐电子市场的新机会。

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