⑴ 中国智能手机品牌迅速占领印度市场,是如何做到的
中国智能手机在刚进入印度没多久,就迅速占领了当地的市场,各大品牌都取得了一定的成功。之所以能出现这种状况,是多方面原因造成的,比如说印度没有营销比较成功的手机厂商、性价比高的机型较少、没有相关的技术等。而在当时印度智能手机也不是非常普遍,中国品牌的涌入弥补了市场上存在的大需求,本身就有一定优势,加上当地的环境影响,崛起速度很快。
3、中国品牌在外竞争
我们看国内的一些手机品牌,现在竞争非常激烈,尤其是在相关发布会上,经常会对比友商的品牌。实际上他们在国外,竞争也很激烈,尤其是在印度。现在印度手机市场有很多中国品牌,大家也在想方设法占领市场,希望能够压过对方一头。不得不说,当一个地区的部分行业不够发达时,很容易就被外来的厂商占领。这应该也是现在国内,部分行业大力发展的主要原因。
⑵ 印度外贸市场到底怎么做
印度外贸市场还是很大的,不过印度客户比较善于还价,所以报价的时候要预留一些还价空间,还有就是定金比较要多收一点网页链接
⑶ 未来手游发展趋势怎样
个人感觉未来手游还是个比较光明的行业,至少如果我有钱肯定会考虑买一些手游的股票。未来手游的发展趋势将是全民性的,互动强和画面感好的一些游戏的天下,为什么这样说呢?下面我给大家分析一下我的看法:
一、手机用户大,移动性强,未来手游将是全民性的娱乐活动
现在智能手机的用户量比较大,几乎人手一部。而且使用手机玩游戏的好处就是移动性比较好,比如我坐在咖啡店里想玩玩游戏等个朋友,我就可以拿出手机。而且现在智能机的价格只在千元左右,很多年龄层次的都会拥有一部智能机,用户量大,那么游戏的市场就大。我印象里比较深刻的就是父亲的手机上我给下载了象棋,所以不管男女老幼,未来手机上的游戏都是必备的。
以上就是我对于手游发展趋势的一些看法,希望能帮助到你,未来手游将是一个光明的行业。
⑷ 如何推广手游有哪些渠道
首先,了解这个平台机制是不是稳定的;其次是,这个游戏的点位、画质、质量怎么样;游戏的点位和佣金的方式是什么情况与安排;目前来说游戏行业的发展前景是怎么样的;某一款游戏推广的渠道的方案有几种,措施有多少; 最后就是售后,因为大部分人没有接触过的东西,都会想去想去做免费的东西,心想,我没有做过这个行业,为了保险一点,很多人会选择先做免费的去试试。
目前手游代理市场确实是非常的混乱,不敢乱推荐,风林手游上去做,可以保证安全靠谱,具体需要你自己去了解下。
了解了一下以后,等熟悉平台以后,觉得可以发展了,然后再决定和发行商合作做加盟的代理,这样也就不至于损失太多东西,最多是耽误了点时间。
但实际情况是什么呢?
没有任何经验去免费换来的的,绝大部分的人都失败了,要么是觉得不行做不起来,要么是本来很看好这个行业,然后经过没计划的瞎搞一通,对这个行业失去信心,充满失望,觉得这个行业根本不行。其实,你想一下如果你没有任何基础还去做个免费的,别人在推广渠道和方案时候都没有提供给你,有的也是告诉你一些最表面的东西,给的点位又不高,游戏质量如果也不好,还要去给别人推广,收益都要找别人拿,这样一来想把你推广的游戏卸载就卸载了,之间没有任何的保险。
那如果,你是一个刚刚入行的人,在这样的一个形势下下,你失败了也许会觉得这行业确实不赚钱,这难道不是很正常的事情嘛?
然后就觉得这样一看,你消耗了大量的时间和精力,或许会亏损,但是更重要的你失去了这个你触手可及的行业。
失去的是一个原本可以成功的机会,这样你还觉得做一级、二级代理要涉及的加盟费贵吗?也许有人还会说当然贵,我可是如果不想一下交这么多钱, 肯定不能保证一下子成功地获取。但既然是合作,就要保障双方自身的利益。给到你最大的帮助,教会你如何去推广,你只要拿着现成的游戏,照葫芦画瓢地去推。 请问这样比较一下,哪个成功的机会大些?这不是显而易见嘛,后者只要你努力用心去运营,加上加盟商扶持与共同努力,成功创业的机会就会更大。到风林手游这里看一下,这个是代理后台操作流程,入行从一级试用代理入手,100就可以了,还有各类扶持。
要有一个统筹的规划
其实我们要永远以不付出和保险为宗旨,去做每一项挑战,这样才严谨很安全,也很稳定,假如你想让你的现状会顺利地发展下去,假如你需要改变自己的现状或者你想有更大的发展,请你也要相信自己是有机会的。
⑸ OPPO、VIVO在印度受阻,如何打破这一局面
我个人认为OPPO和VIVO想要打破在印度受阻的局面,只有一种方法,那就是提高手机的售价,而不是去主打性价比。
总的来说,想要打破这一局面,只能是提高手机售价,绕开印度官方的限制了,但这也会让手机的竞争力大幅度下降。
⑹ 印度为何会推出自制吃鸡手游你觉得印度推出的吃鸡手游怎么样
因为吃鸡手游是中国专利,如果印度用是要被收费。吃鸡作为最近很火爆竞技类团队协作游戏,画面感很逼真,立体效果很强,迎合了国内国外市场需求,很受年轻人青睐!意识。吃鸡是一个很讲究团队作战游戏。单打独斗是赢不了最后胜利,只有团队里面每一个人相互配合,一致对外,才能把敌人歼灭,获得最后胜利!这大大提高了人团结意识。让人们知道做事人多力量大,也使人对整个民族,包括国家意识这一块也有很大的思想觉悟提高!印度也想借助这款手游来提高印度团结意识,提高人们参军意识!
四,印度用中国吃鸡游戏是要每年收费的!由于每年需要缴纳专利费用,并且费用也不低。印度本来落后,不想每年花费太多钱,如果每年花专利费,更加增加印度开支,以此想节省8成本。
五,印度也想借此很赚一笔!
印度觉得这款竞技手游很是火爆,也看到了全球市场的需求,也想从这个手游市场分一杯羹!
我个人觉得印度吃鸡手游不怎么样。因为印度科技远远落后中国!正版吃鸡是中国专利,印度也只能做出山寨吃鸡手游!可想而知,如果印度做出来吃鸡手游,那手游画面感会不会很差。包括立体效果没有那么强,场景切换可能会出现卡顿情况!操作也没有那么方便快捷,这样情况下,一般人都玩不下去,毕竟是山寨版。
- 各位尊敬的读者,你们是怎么看待印度推出吃鸡手游这件事呢?希望各位亲爱的读者在下方留言评论,让我们积极踊跃参与起来吧!
⑺ 我们将该如何去做好手游市场方面的推广
做推广,首先要做的是了解该行业现状。
也就是手游行业的现状如何。
现在手游行业集中化、头部化趋势明显。
伽马数据显示,IP改编游戏始终占据移动游戏市场6成以上的份额,2019年IP改编游戏占比达65.2%,收入达987.4亿元,市场收入非常可观且具备持续增长潜力。
⑻ 如何做手游的海外推广
手游如何在国内进行推广的,其实我认为其在海外的推广方法大同小异,只不过是需要因地制宜而已。综观这几年,国外的手游和网游是如何进入中国市场的,我们也可以从中学习到不少经验,来进行我们自己的手游海外推广。
想要做好手游的海外推广,还需要确定要进入的海外市场的手游市场情况,并将你的手游进行本地化处理,使之更加符合海外市场用户的使用感受等。
⑼ 通过坑 蒙 拐 骗 偷这5点教你如何做好市场
如何做好市场,5 字总结,就是坑、蒙、拐、骗、偷。在手游市场,市场人要成为一名有战斗力的战将,你要的不是粗胳膊粗腿,而是智慧和随机应变,同时口袋里多少需要一点钱粮作为弹药。
在讲要点之前,首先要纠正各位的心态,成与不成态度最重要,比较反感的一点,就是遭遇没怎么玩过自家产品却找媒体要资源推广的市场人,问游戏特色说不出一二三、问游戏运营进展活动也不知道,这其中就包括部分厂商的市场总监。要卖自己的产品,了解你自己的产品是第一步,你不说成为顶尖玩家,但在自己游戏里面多少要跟上玩家的大部队才行,与玩家同步才能了解什么对玩家有效。
一、坑:就是卖点,主要挖掘产品的 IP 题材特点、玩法特点 其实,所有的市场预热工作,都是在挖一个大坑,能在坑中埋进足够多的玩家。但经常遇到的问题,就是市场不知道如何挖坑。挖坑分两种,先天坑,和后天坑。挖小坑靠市场,挖大坑靠研发。
1、挖先天坑
第一要领就是找到自家产品的特色卖点,如果有个好的稀缺又大众化的游戏题材,大坑已经成功了一半。如果策划脑子不笨,或许你在产品初期已经获得了若干可以支撑你挖坑的玩法卖点,美术同学如果再给力一点,甚至你还能获得极具眼球效应的视觉大坑。
2、挖后天坑
如果你遇到一个憋屈的产品,或者说不好定位的产品,就得靠自己来挖坑找机会了。后天坑一种方式要靠市场自己的创意和用户的调研,这就涉及到炒作,比如代言、微博炒作、事件炒作、视频短片是经常见到,而另一个挖高端后天坑的手段,就是与研发团队一起来做,读懂自己的产品根据玩家的反馈来调整出特色。与研发一起挖,能解决产品初入市场缺乏卖点的若干硬伤,然而却常常因为市场请不动研发的大神们导致没了下文。
二、蒙:就是包装,露出各种素材、世界观呈现,落地在用户转化点 关于蒙,同样是做好产品的包装,手游推广与端游推广最大不同的地方在哪里?手游有一套标准的呈现产品的要素:产品名、图标、海报截图、文字、在 google play 还有视频。用户在转化前于 store上的接触点,就是这些内容。
不知哪位高人曾讲过这样一句话,“在玩家下载你的手游之前,你的产品并不是一个游戏”,玩家看到的只是上述一堆素材,当前手游公司市场工作普遍偏弱、主要依赖渠道推荐的情况下,你更是要明白就是这堆素材决定了用户第一时间的转化率。如何用一堆素材解释清楚自己是一款好游戏、还是一款牛 B 的游戏, 我的观点是包装团队需要一只蒙人的“梦之队”,
他通常由“段子手+原画帝+视频达人+数据分析师”、这类具备一技之长的人或外包团队构成。起名是个艺术,起名也是个技术。哪个游戏名字最有效,最能体现你产品的特点,你可能需要先测测玩家的反映再定。而名字的后缀如何写,也展现了你对游戏用户的深度理解,同时 作为媒体,也在此提醒以下手游的市场人,一定要注意预热过程中稿件使用的美术素材,不要轻易用随手的截图来充数,即使截图也要截高质量,无论是媒体、业内人士、渠道、还是用户,都缺乏对产品的耐心,一个眼神不好可能就让产品莫名不及格。
三、拐:劫持用户、强制导入、广告导入+渠道导入 拐,主要的手段,是靠广告导入(这里特指品牌广告+效果广告),以及劫持用户的手段,要有实际的转化、同时讲求一定的精准性。拐,最凶残的结果当然是如下图,不分青红皂白,把玩家关起来一次打包带走,但现实情况是,比较难做到强制性。因此,我们需要思考一下,什么手段对用户是最有效的。
其实最有效的方式是改变用户行为的手段,比如如微信一样的“红点”、短信、以及大应用的定向手机消息通知、甚至给用户弹个更新提醒进行骚扰。这类手段,都以干扰用户体验为代价,要求用户强制进行操作:解绑、或被绑。此类改变用户行为的手段,在 PC 端屡见不鲜,主要是弹窗、“banner 广告关闭导致误操作”等形式呈现。
1、红点效应
对手游厂商而言,我们并不是微信,但我们可以借助于微信或其他 APP 工具,来变相实现相似的结果。比如说,在预热期积累用户到微信公众号上,最后依靠消息发送实现“红点效应”,同时在版本更新的时候再送几个“红点”给用户。
2、大用户APP合作
另一个手段,就是与具有较高安装量的 app 合作,比如天气、雾霾预警、小说 app、以及各种大用户的 APP 合作,他们也是能在用户的手机桌面上实现“红点效应”的。
3、在其他大应用上做开屏广告,也是一种强制实现曝光量的形式。
4、短信通知
相比端游时代而言,有其价值提升的地方,比如短信可以带手游的下载链接,但也有效果下滑的问题,比如用户强烈的反感、以及 360 手机助手 的拦截。具体到案例上,大家可以注意以下盛大的手游产品的注册方式,主要用的是玩家电话号码注册,积累玩家手机号,便于用短信进行定向发送,同时也能在后继的老用户召回上用到。当然必须指出,这种方式难以在联运市场实现,很多大平台都要求用自己的帐号系统。
5、媒体选择:对手游用户做定位
对于广告投放合作对象的选择, 根据网络指数的人群画像功能,比较了市面几个主流产品的人群构成,其实输入更多的产品名,都会得到相似的结果。手机网游玩家的兴趣偏好,主要集中在以下几类:网络小说、动漫、影视、体育、游戏。因此不难理解,为何很多的手游产品经选择视频 app、动漫媒体和微博大 V 等合作。
5、效果广告投放
主要以 CPC/CPM/CPA 等形态的移动广告为主,没有什么好办法,做好 A/B Test。同时要注意广告的时段,不要选择非用户下载的垃圾时段。
四、骗:积分墙冲榜、ASO,形成榜单自然转化 骗的方式,就是以较小的代价实现较大的胜果,而在手游市场,则意味着靠各种手段提高自己的榜单排名,形成自然下载量。
1、冲榜:现阶段主要靠积分墙
骗流量其实业界都已经明白,以前靠刷榜、做假下载量、自消费。假下载,其实早在 SP 的中国移动百宝箱时代就有先例,也曾被SP 们公认为最为有效的推广手段。所以只要存在可带来下载量的榜单,无论是 appstore、还是 android 都会有人刷,当然,前提是假量不影响渠道对产品的评级和推荐位。
在国内 appstore,当前刷榜是高风险行为、被苹果抓到一次就是下架,个别公司甚至因为刷榜被苹果加入了黑名单,导致必须换 IP 地址、换小号来发布产品。现在业界主要依靠积分墙广告冲榜,具体这部分就不多说,“价格便宜量又足”是关键。
2、发布的档期选择变的重要
靠积分墙冲排名方面,除了投放的规模要够之外,当前一个突出的需要注意的问题,就是“档期”的选择。2013 年国内有 2000 款手游产品发布,而 2014 年这个产品量至少是 5000 款,这些产品中有很多可能挺不到 appstore 发布就已经提前挂掉,但依旧会有远超去年的新产品上线 appstore。在这其中,大发行商代理产品的广告投放对榜单的影响就变的非常大。
3、ASO 关键词优化
ASO(App Store Optimization)其实是过了产品生命高峰的老产品需要使用的手段,也是很多花不起钱砸广告的应用开发商主要使用的手段,有实力的公司甚少乱改自己的产品名、和描述(关键词除外)。ASO 主要是对产品名、app 关键词、产品描述进行设计,在这里,有一些现成的工具可用,像 AppSEO.com 、appcodes.com、mobiledevhq.com 都可以进行热词的排名模拟、竞争产品的关键词对比等。要找到热词,就得关心榜单热门产品、和微博上的热点事件了。
五、偷:社交传播,好友关系链 最后一招,就是偷用户了,从哪里偷?就是从用户的好友关系链里面偷。社交分为线上社交、以及线下真实社交。偷的关键,就是要研究透用户的社交场景、分享手段、转化手段、内容生成方式,以及能否用到手机特有的功能。提供必要的分享工具、截图、微博登陆功能是必要的。
1、线上病毒传播
有代表性的案例,比如魔漫相机、疯狂猜图、疯狂猜歌、FlappyBird,这是业内人士亲身遭遇过的非 微信游戏 带来刷屏效应的 4个产品。这几个产品,分享的内容都是截图,呈现的结果都是用户个性化的,或者带有疑问、求助、炫耀等具有强烈引诱好友间交互的要素图片。
而游戏记录/战绩这种,对休闲轻度产品更为有效,因为此类产品容易理解和便于上手及下载。对中度、重度产品而言,视频、或者带有交互演示的分享方式更为重要,更有助于展示游戏的品质和趣味性。
2、线下交互
比如利用 LBS、 蓝牙 功能的交互是一种,而乐元素《 开心水族箱 》所采用的,手机近场交互的“接吻鱼”设计,线下摇一摇功能,带来了非常强的线下社交效应,这个案例很值得借鉴。