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印度游戏网民有多少

发布时间:2023-09-01 09:24:07

❶ 印度人也喜欢玩绝地求生,他们玩绝地求生有多拼

印度人也玩儿绝地求生,为了绝地求生,他们很拼,甚至豁出去性命。根据前段时间,听说到一个很有趣儿的消息,印度有两个男子连续玩了六天六夜的吃鸡游戏,结果导致死亡。一开始在他们的政府不让玩儿吃鸡,后来遭到大家的抗议。最后政府不堪压力恢复了吃鸡的游戏全权。然后就报道出这样的事情,真是莫大的尴尬。

大多数印度人都是用手机玩吃鸡。而印度近80%的数据是通过手机消费的,印度手机用户数量也将在四年内翻倍。所以说印度的吃鸡市场这个前景还是非常巨大的。所以说马化腾下次找首应该就是海外的市场。要跟雷军一样尽早站国外的市场才能捞到第一笔金。

❷ 易观分析:模拟器用户规模达1.3亿,出海成绩优秀

近日,易观分析发布了《手游模拟器市场综合分析2020》报告,基于市场和用户调研,对模拟器的市场、产品、用户以及出海等进行了全面的梳理和分析,希望可以帮助开发者和市场更好地了解模拟器的发展情况、用户特点和趋势。

易观分析认为,模拟器拥有体验优化、场景延伸等重要特性,是中国手游市场发展升级过程中不可忽视的重要组成部分。2020年,中国模拟器市场用户规模达1.3亿人,意味着模拟器市场已经成为了一个规模大、技术成熟和产品体验优秀的相对成熟的市场,竞争格局稳定,重度产品渗透率高,用户规模大。同时,中国和全球手游时长的发展和升级,也为模拟器市场的发展提供了强劲的驱动力,驱动模拟器的产品和内容持续发展。

另一方面,模拟器内的产品具有明显的重度化特征,而模拟器用户的经验、时长、付费等习惯也说明,模拟器吸引了大量的手游市场核心用户,并仍在不断吸引新进的年轻用户。在海外市场方面,借助中国 游戏 的出海和海外手游市场的发展,海外模拟器市场月活已经破亿,全球范围内,中国模拟器占据大量的市场领先席位。而竞技 游戏 全球发行和全球居家令的影响,也在2020年为模拟器市场带来了显着的增长,推动国产模拟器市场份额的提升的同时,也推动了国产模拟器在各个区域市场的发展。

易观分析预测,模拟器的市场渗透率仍将继续提升,影响更多人群、更多开发者,承接更多的用户需求,借助云化技术的赋能,最终有望发展成为综合的文娱平台。在服务更多国内用户和开发者的同时,也将成为助力国产文化产品全球传播的重要力量,在自身不断发展的同时,帮助更多的中国文化 娱乐 产品影响全球用户和市场。

以下是报告的部分节选内容:

易观分析认为,基于2020年中国 游戏 市场高速增长和重度产品持续升级的背景,2020年中国手游模拟器用户规模同比增长率将回升至36.5%,用户规模达到1.3亿人,在手游市场的渗透率约为19%,进一步驱动模拟器成为中国移动 游戏 市场发展的力量。回顾发展历程, 游戏 市场的发展是影响模拟器市场发展的首要因素,而随着 游戏 市场的产品升级和云 游戏 的发展,有望再次打开模拟器市场的高速增长通道。

而市场竞争方面,与2015年时期的产品众多不同,经过了多年的发展和洗牌之后,模拟器市场已经进入明显的头部化时代,以腾讯手游助手为代表的在技术、内容等方面均有明显领先优势的产品的市场影响力正在不断扩大,引领市场发展。而网易MuMu、雷电模拟器、夜神模拟器等也依靠自身各自的竞争优势不断巩固市场地位。

而在产品渗透方面,易观千帆数据显示,沙盒、回合制MMO、MOBA、卡牌、MMO均是模拟器用户渗透率较高的主要品类,而整体上看,模拟器用户渗透率排名靠前的均为重度品类,而MOBA和FPS虽然渗透率排名较高,但相比沙盒和回合制MMO,渗透率水平并没有显着领先,主要是因为这两类 游戏 以国民 游戏 《王者荣耀》和《和平精英》为主,移动端大盘规模较大。因此,如竞技用户持续进入模拟器市场,将为模拟器市场带来规模庞大的用户增量。此外,SLG和放置品类的渗透率仍相对较低,但相关产品增长明显,或有较大的提升空间。

模拟器内产品情况方面,易观分析指出,MMO是模拟器厂商最重视的产品之一。

数据显示,角色扮演即MMO品类产品数量占比高达48.2%,这是手游市场和模拟器用户特征共同作用下的结果,一方面,角色扮演类是国内手游市场最主要的品类之一,另一方面,模拟器的主要价值之一是提供更优质的重度 游戏 体验,这使得模拟器吸引了更多偏好以角色扮演类为代表的重度 游戏 的用户。而用户规模与产品数量则不同,虽然竞技类产品数量较少,但是,受《王者荣耀》和《和平精英》的大用户量特点影响,竞技类的用户规模领先于其他品类。

用户方面,易观分析则对超过4000名模拟器玩家进行了深度的调研,指出:模拟器用户拥有丰富的 游戏 经验、超高的粘性和活跃水平且主动性强,付费意愿强烈。

此外,使用模拟器玩手游的经验为1-2年的用户占据主要部分,占比达到46.3%,超过2年的用户占比合计高达36.5%。说明模拟器用户大部分都是手游和模拟器的 游戏 经验相对丰富的玩家。同时,1年以下(即2019年9月后开始玩)的用户为17.2%,即越来越多新进玩家开始使用模拟器,说明模拟器市场虽然已经发展较为成熟,但仍有较大的增长空间。

而在使用深度方面,35.7%的用户每天都使用模拟器,29%的用户每周会有3-5天使用模拟器;在这些用户中,有56%的用户每日使用模拟器时长超过了3小时,说明核心用户的模拟器使用习惯更加深度。此外,即使是非核心用户,其单日使用时长在1小时以内也仅为12.8%,说明大部分的模拟器用户的活跃程度都处于较高水平。

在付费方面,模拟器用户普遍为付费用户,并且呈现高净值的特点,在非付费用户的群体中,普遍也具有较高的付费意愿。根据调研数据显示,在整体的模拟器用户中,付费用户占比高达61.9%,并且有近一半的用户每年付费200元以上。在非付费用户中同时也有65.6%的用户表示未来会或可能会在模拟器上付费。

年轻用户(即24岁及以下用户)方面,易观分析通过调研指出,年轻用户注重 娱乐 与工作/学习的平衡,拥有更丰富的消费经验和观念,偏好竞技 游戏 带来的成就感和高画质的 游戏 体验。

而在全球市场方面,易观分析则对海外市场大盘和各个区域市场都进行了全面的分析,重点对国产模拟器的出海成绩和前景进行探讨和展望。

易观分析数据显示,海外模拟器市场月活跃用户规模处于持续增长的过程中,受居家隔离政策影响,在2020年3月和4月均实现了超过20%的环比增长率,并在此基础上,于5月突破1亿人。整体上看,移动竞技 游戏 尤其是《PUBG Mobile》、《COD Mobile》在全球范围内的成功发行,是海外模拟器市场增长的主要驱动因素之一。

区域市场方面,印度、巴西和美国占据流量Top 3,分列其后的还有越南、印尼、俄罗斯、泰国、韩国、菲律宾和土耳其登。

虽然印度本身PC网民渗透率不足10%,但仍占据最大流量份额,这既有人口的原因,也有行业的原因:由于手机硬件先进水平不足,模拟器是印度网民最为便捷的接触到最新高质量移动 游戏 是途径之一。基于同样原因,东南亚也占据了大量份额。而一般非发达地区的PC网民购买力普遍强于移动网民,因此,对于出海新兴市场的发行商而言,模拟器或是有效的经提前筛选的高净值玩家触达渠道。

竞争方面,易观分析指出,,海外模拟器市场的竞争格局体现两大特点:头部特征显着,前五大产品占据接近90%的市场份额;中国模拟器成绩出色,除BlueStacks外,其余排名靠前的模拟器均为国产模拟器,包括GameLoop(腾讯手游助手)、NoxPlayer(夜神模拟器)、LD Player(雷电模拟器)、Memu(逍遥模拟器)等。其中,GameLopp得益于近两年的快速发展,迅速跃居为国产模拟器出海龙头,而NoxPlayer则是出海最早的国产模拟器之一,在诸多区域市场中成绩优秀。

而在具体区域市场方面,易观分析则指出,国产模拟器已经拿下众多区域市场,包括韩国、拉美、东南亚、俄罗斯等,并在日本、MENA、美国和西欧均有所突破;同时,结合各个区域的 游戏 市场发展情况,易观分析认为有可能成为当地 游戏 市场发展的重要变量。例如,依靠手游的流行,模拟器有望逐渐改变部分日本玩家“玩 游戏 不是用PC”的固有认知,而在拥有深厚的PC 游戏 历史 的俄罗斯,模拟器或将吸引更多玩家玩手游,成为推动手游发展的力量。

最后,易观分析也总结到:模拟器是中国 游戏 产业升级和全球化传播的重要参与者,在市场、海外、产品、场景和未来等多个方面有发展机遇,但也会面临各种挑战。只有聚焦于用户和开发者需求,不断优化产品, 探索 更广阔的市场发展空间和更多元的内容服务,模拟器才能不断发挥其独特的产品特性,推动 游戏 乃至文娱产业发展与升级。

❸ 全世界的网民有多少

截至2013年年初,全球网民数量达到24亿,其中22.4%来自中国,以下是美国调研公司Forrester Research发布的报告公布的数据。
1. 中国 网民5.38亿,占全国总人口的40.1%。
2. 美国 共有3.14亿人,网民就2.45亿人。
3. 印度 12亿人中有1.37亿人是网民。
4. 日本 共有1.27亿人,网民的数量是1.01亿人。
5. 巴西 网民8849.4万人,而总人口只有1.93亿人。
6. 俄罗斯 1.42亿人中有6798.2万为网民。
7. 德国 网民为6748.3万人,占全国人口的83%。
8. 印度尼西亚 总人口2.48亿,5500万网民。
9. 英国 5273.1万网民占全国总人口的83.6%。
10. 法国 5222.8万人网民是法国人口的79.6%。
11. 尼日尔爾利亚 1.7亿人口中网民数量为4836.6万人。
12. 墨西哥 4200万网民占总人口的36.5%。
13. 伊朗 共有7886万人,网民4200万人。
14. 韩国 共有4886万人,网民就有4032.9万人。
15. 土耳其 网民为3645.5万人占全国人口的45.7%。
16. 意大利 共有6126万人,网民有3580万人。
17. 菲律宾 总人口1.03亿人,网民约为3360万人。
18. 西班牙 网民共3160.1万人,占总人口的67.2%。
19. 越南 网民为3103.5万人,是总人口的33.9%。
20. 埃及 网民2980.1万,是总人口的35.6%。

❹ 吃鸡游戏被印度封禁之后,印度玩家完全接受不了

印度三哥是不是彻底疯了,是不是被川建国彻底洗脑了,中国113款app被封,这是要把中国互联网企业彻底赶出印度。

但是其中一款APP被封了之后,印度千万玩家可是炸锅了,他们完全接受不了。那就是腾讯旗下射击类手游--“吃鸡”,我想国内 游戏 玩家没有谁不知道这款 游戏 。

我们来看下印度是什么情况?从6月29日开始,印度就开始宣布封了微信、微博、tiktok等59款中国公司的app。然而一个月之后,印度单方面又封禁了47款中国APP。

时隔两个月之后,印度觉得不过瘾,封的还不够,在9月2日又封禁了支付宝、绝地求生(吃鸡)等118款中国APP。

被禁的app中有壁纸、手电筒,印度封禁这些app的理由是危害国家安全,我就笑了,壁纸、手电筒也能危害国家安全,请允许我一个鄙夷的眼神。

当然封禁这些APP当中数吃鸡反应最强烈,印度人对吃鸡这款 游戏 那绝对是真爱,据Sensor Tower 的数据显示,吃鸡这款app在安卓商店和 App Store 的下载总量达到了 1.75 亿,占据了下载量的24%,虽然印度人口接近14亿,但是根据数据资讯网 Newzoo数据显示,到目前为止印度也只有 5 亿人拥有智能手机。

按照这数据来看,印度有三分之一智能手机使用者在玩吃鸡这款 游戏 。绝对是一款国民级别的 游戏 ,封禁的消息被传出来之后,印度玩家真的是要疯了。

尤其是那些职业玩家,他们是靠 游戏 来生活的,靠 游戏 来赚钱,吃鸡被封禁,就断了他们的收入来源,他们怎能甘心。

印度玩家对吃鸡到底是有多痴迷?据报道印度一个16岁的学生,连续几天不吃饭不喝水,不休不眠的玩吃鸡,玩的走火入魔,最后因为严重缺水,精力消耗过度,在医院抢救无效死亡。

由此可见吃鸡这款 游戏 在印度是有多么大的吸引力。

对于印度突然封禁一百多款中国APP,不仅中国损失了印度这么大的一个市场,对于印度本土来说虽然少了竞争,但是也遏制了来自发展最具有潜力的中国大厂们的投资,也封禁了印度自身 健康 的发展,对于此次印度封禁中国118款APP你们是怎么看的?

❺ 印度再禁中国APP,其目的是什么呢

据统计,截至2018年年底,印度互联网用户数为4.83亿,手机网民数大约为3.909亿,虽然这个规模远比不上中国,但是中国短视频软件抖音在印度获得的巨大成功,恰恰证明了印度确实是一片潜力无限的互联网蓝海。自从抖音海外版TikTok上线以来,一直占据着印度安卓应用的前五名。仅一年时间,抖音在印度的下载量便攀至顶峰,用户数量也高达1.19亿,力压Facebook、YouTube等美国互联网巨头。

然而伴随着荣耀而来的,是全球范围内无止尽的争议。就在大多数国家还停留在批评或者罚款层面时,印度展示了自己冷酷强硬的手段。今年4月3日,印度金奈高等法院宣称TikTok“鼓励色情,让儿童用户容易受到性侵犯”,要求当地中央政府对该应用下达禁令,并且限制媒体通过电视转播使用该程序上的视频。

不过不论印度的目的为何,最主要的原因还是这些APP本身就存在漏洞,技术虽然无罪,但是既得利益者们有义务担负起监管的责任,而不是两手一摊,表示自己无能为力。

❻ 印度为何约有四分之三的人全年上不了互联网

美国皮尤研究中心一项最新调查结果显示,印度2017年仅有大约25%的人上过互联网,网民比例在全世界处于较低水平。

印度20日报道,虽然印度政府推行“数字印度”项目,但这一南亚国家网民比例仍处于较低水平。皮尤研究中心对全球37个国家实施的一项调查显示,印度2017年仅有大约四分之一的人上网。相比之下,韩国网民占总人口比例的96%。

这项调查显示,虽然发达国家和发展中国家网民比例差距近年来呈缩小趋势,但在许多国家仍有相当数量的民众没有上过网。从地区来看,撒哈拉以南非洲地区是网民比例最低的区域之一,北美、欧洲大部分地区和亚太部分地区上网人数比例高。

从智能手机用户数量来看,2013年至2014年,全球大约四分之一的人拥有智能手机。2017年,这一比例上升至42%,与2015年至2016年数据持平。

来源:新华网

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