‘壹’ 手游海外冲榜怎么破
手游海外冲榜怎么破?Google play与APP store的较量
虽然屡屡遭到苹果的打压,但“冲榜”仍然是手游产品重要的推广手段。而说到“冲榜”的话,最重要的莫过于榜单排名所对应的下载量了。Google play与APP store之间的较量就这样的开始了,到底谁是真正的赢家呢?
1、中国和亚洲各地区手游市场关系
港台地区:香港台湾地区和中国内地有着相似的文化背景和语言习惯,国内厂商也比较容易在港台地区建立当地的运营团队,这些是国内手游在港台地区的天然优势。虽然港台地区的手游市场也已经红海化,但其强大的包容性对于其他地区的游戏厂商来说仍然具有很强的吸引力。需要注意的是,港台地区在很大程度上也受到日本文化影响,所以国内手游很有可能在港台市场上与日本手游交锋。
东南亚地区:泰国、新加坡、马来西亚、印度尼西亚近年来的热度也是不断提高,相比之下越南、菲律宾的市场环境并不透明。东南亚地区华人市场基数颇大,这也是国内手游产品的一个突破口。需要注意的是这些地区的手游市场成熟度仍然不高,推广方式依然比较单一。
韩国:韩国市场几乎处于Android系统的统治之下,近来韩国地区第三方渠道条件有所提升,厂商不接入Kakao选择自己发行的案例开始增加。韩国市场上广告CPI数量庞大,渠道混杂。但最为全球主要手游市场之一,国内手游在韩国市场上的本地化还是比较成熟的。
日本:目前全球第一的手游市场,用户非常挑剔、但付费能力惊人。遗憾的是国内手游在日本市场上仍然缺乏成功案例,在当地建立本地团队的难度也比较高。一句话概括的话,日本市场是一个巨大的肉骨头,但这根骨头非常难啃。
2、海外市场上手游不同阶段需要的推广
metaps按照时间以及用户量将手游产品推广分为5个阶段,分别是:上架前、上架初期、成长期(100万~300万下载)、扩张期(300万~500万下载)、爆发期(500万以上下载)。而推广方式又可以分为7个类型,分别是:预注册、垂直媒体宣传、冲榜、线上品牌强化、Facebook/Twitter优化、线下品牌宣传。
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预注册
预注册适用于手游产品上线前期,通过建立游戏预告网页,同时有效进行品牌宣传,确立完整的登陆运营体系。支持用户注册的预告网页、Facebook/Twitter等主要社交媒体上开设官方账号、在媒体平台上对产品进行宣传、利用视频和Banner向预告页或Facebook引导用户等是这一阶段的常用手法。
垂直媒体宣传
垂直媒体宣传使用与手游产品推广的每个时期。通过多方位介绍游戏丰富的内容,增加玩家对游戏的理解,提高玩家的活跃度和传播效应。根据游戏上架时间介绍游戏概要、介绍玩法、推出攻略等都是垂直媒体宣传的主要方式。
冲榜
冲榜适用于产品上线初期即成长期。上线初期利用榜单位置带来最大的自然流入,决定了第二个月以后的收入基础。激励性广告的短时高效可以达到迅速爬升榜单的最好效果。下面我们主要来看一下海外市场上冲榜的注意点。metaps指出GooglePlay和AppStore的目标榜单存在一定区别,GooglePlay上免费新榜最为重要,而AppStore则是综合榜。
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冲榜要考虑到Urser的质量,冲榜时机(时间),需要的下载数以及与其他广告的配合。这里metaps给出了港台地区、日本、韩国四个市场上双榜排名对应下载量及自然流入数据。我们可以看到台湾地区GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为20万~25万/周、自然流入为4~8万/周。TOP6-10需要的下载量为15~20万/周、自然流入为2.5万~4万/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为2万~2.5万/天、自然流入为8千~1万/天。TOP6-10需要的下载量为1万~2万/天、自然流入为5千~8千/天。
而香港地区GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为1.5万~2.5万/周、自然流入为7千~1.5万/周。TOP6-10需要的下载量为1万~1.5万/周、自然流入为4千~7千/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为6千~1万/天、自然流入为3千~5千/天。TOP6-10需要的下载量为4千~6千/天、自然流入为2千~3千/天。
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日本GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为10万~12万/周、自然流入为3.6万~4.9万/周。TOP6-10需要的下载量为7万~8万/周、自然流入为2.1万~3.5万/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为5万~6万/天、自然流入为1.5万~2.5万/天。TOP6-10需要的下载量为3.5万~4万/天、自然流入为1.2万~2万/天。
日本GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为40万~45万/周、自然流入为3.5万~7万/周。TOP6-10需要的下载量为25万~40万/周、自然流入为2.1万~3.5万/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为2万~2.5万/天、自然流入为1千~2千/天。TOP6-10需要的下载量为1.5万~2万/天、自然流入为800~1000/天。
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由于GooglePlay和AppStore算法的不同,两个榜单具体冲榜的操作也有很大的区别。GooglePlay榜单上的重点在于上线30天之内的排名,如何将产品持续稳定在榜单前列显得尤为关键,连续冲榜易于实现自然流入最大化。
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而AppStore榜单上冲榜则主要集中在周末,由于榜单逻辑重视段时间内的下载成绩,所以AppStore上产品维榜难度极高,建议产品分数次冲榜。
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线上品牌宣传
线上品牌宣传适用于产品上线初期到扩张前期。这一块根据产品、公司的不同都有不同的打法。LINE在这方面算是一个经典案例,用户在完全看完指定广告视频,可以获得Line金币,用此购买Line里面的表情贴图。
Facebook、Twitter优化
Facebook、Twitter优化适用于产品上线初期到爆发期。以Facebook为例,Facebook的运用主要分为Facebook广告和Facebook Community两部分。Facebook广告以带来非激励高质量下载为目的的广告运营,在广告运用上,用年龄层和性别进行分类,提高精准度。获得一定数量的精准用户后,本局这个母集,扩大类似的粘着用户,进行再次扩大投放。而Facebook Community运用,线上与用户进行互动交流的平台。
线下品牌宣传
显现品牌宣传适用于产品成长期到爆发期。户外广告(电车、地铁广告、公交车体广告、建筑招牌广告)、电视广告、杂志广告、大型活动、明星代言等是线下品牌宣传的常用手段。
‘贰’ 游戏出海东南亚势头强劲,游戏厂商如何做好本地化发展
根据《2022年H1热门手游市场洞察》数据显示,东南亚地区依旧保持良好的增长态势,其中印度尼西亚、越南、菲律宾季度同比增长率分别为5%、21%、10%。从数据来看东南亚未来游戏市场发展势头持续上升,这也意味着将来会有更多游戏厂商投身东南亚市场,市场竞争越来越激烈。因此深入洞察当地市场后,游戏厂商如何提升本地化能力、解决用户增量获取等方面,才是游戏企业出海东南亚市场首要解决的问题。
本地化策略能让游戏出海生命周期价值最大化。面对本地化问题,茄子科技坚持以技术创新匹配本土化策略,集团研发人员占比近七成。通过不断完善专利布局制度,发挥公司的自主知识产权优势,促进技术创新,夯实核心科技实力与竞争力,构筑技术壁垒。而且集团在新加坡、印尼、菲律宾、巴基斯坦、孟加拉国、阿联酋、以色列等十余个国家和地区设立办公室并组建当地团队,在本地化资源和积累上有独家优势。
其次,茄子科技旗下核心代表产品SHAREit在东南亚等区域有十分庞大的用户基础,并建立了覆盖全球的自有广告平台。基于自身流量的优势,SHAREit鼓励游戏厂商用创新的方式与之合作,实现精准买量,提升游戏应用的留存与付费率。目前茄子科技已经建立起“流量+代投+本地化服务”为主的整合营销生态服务体系,全方位赋能企业触及全球。其持续累积的对本地用户需求和行为模式的洞察,能够为合作伙伴提供专业的本地化营销落地经验。
‘叁’ 今年上半年全球手游收入412亿美元,与同时段相比是上涨了还是下降了
这个数据比之前有所下降,下降的幅度是6.6%。
对于整个手游行业来说,因为移动互联网几乎已经成为了今后的互联网发展趋势,所以手游行业的发展前景非常好。尽管如此,受到了新冠疫情和全球经济危机的影响,很多消费者的消费能力在进一步降低,大家用于手游的投入也比较低,所以这些行为直接降低了全球范围内的手游行业的整体收入。
总的来说,手游行业的业务前景确实非常好,在我们观测各个行业的业务发展数据的时候,我们也需要考虑到经济环境的大周期。如果经济发展一切顺利的话,相信整个手游行业的业务发展会突飞猛进。
‘肆’ 印尼tiktok直播怎么样
印尼tiktok市场现在是比较火爆的,我就是做印尼市场的,现在用OgLive海外直播专线,体验是比较好的。
‘伍’ 易观分析:模拟器用户规模达1.3亿,出海成绩优秀
近日,易观分析发布了《手游模拟器市场综合分析2020》报告,基于市场和用户调研,对模拟器的市场、产品、用户以及出海等进行了全面的梳理和分析,希望可以帮助开发者和市场更好地了解模拟器的发展情况、用户特点和趋势。
易观分析认为,模拟器拥有体验优化、场景延伸等重要特性,是中国手游市场发展升级过程中不可忽视的重要组成部分。2020年,中国模拟器市场用户规模达1.3亿人,意味着模拟器市场已经成为了一个规模大、技术成熟和产品体验优秀的相对成熟的市场,竞争格局稳定,重度产品渗透率高,用户规模大。同时,中国和全球手游时长的发展和升级,也为模拟器市场的发展提供了强劲的驱动力,驱动模拟器的产品和内容持续发展。
另一方面,模拟器内的产品具有明显的重度化特征,而模拟器用户的经验、时长、付费等习惯也说明,模拟器吸引了大量的手游市场核心用户,并仍在不断吸引新进的年轻用户。在海外市场方面,借助中国 游戏 的出海和海外手游市场的发展,海外模拟器市场月活已经破亿,全球范围内,中国模拟器占据大量的市场领先席位。而竞技 游戏 全球发行和全球居家令的影响,也在2020年为模拟器市场带来了显着的增长,推动国产模拟器市场份额的提升的同时,也推动了国产模拟器在各个区域市场的发展。
易观分析预测,模拟器的市场渗透率仍将继续提升,影响更多人群、更多开发者,承接更多的用户需求,借助云化技术的赋能,最终有望发展成为综合的文娱平台。在服务更多国内用户和开发者的同时,也将成为助力国产文化产品全球传播的重要力量,在自身不断发展的同时,帮助更多的中国文化 娱乐 产品影响全球用户和市场。
以下是报告的部分节选内容:
易观分析认为,基于2020年中国 游戏 市场高速增长和重度产品持续升级的背景,2020年中国手游模拟器用户规模同比增长率将回升至36.5%,用户规模达到1.3亿人,在手游市场的渗透率约为19%,进一步驱动模拟器成为中国移动 游戏 市场发展的力量。回顾发展历程, 游戏 市场的发展是影响模拟器市场发展的首要因素,而随着 游戏 市场的产品升级和云 游戏 的发展,有望再次打开模拟器市场的高速增长通道。
而市场竞争方面,与2015年时期的产品众多不同,经过了多年的发展和洗牌之后,模拟器市场已经进入明显的头部化时代,以腾讯手游助手为代表的在技术、内容等方面均有明显领先优势的产品的市场影响力正在不断扩大,引领市场发展。而网易MuMu、雷电模拟器、夜神模拟器等也依靠自身各自的竞争优势不断巩固市场地位。
而在产品渗透方面,易观千帆数据显示,沙盒、回合制MMO、MOBA、卡牌、MMO均是模拟器用户渗透率较高的主要品类,而整体上看,模拟器用户渗透率排名靠前的均为重度品类,而MOBA和FPS虽然渗透率排名较高,但相比沙盒和回合制MMO,渗透率水平并没有显着领先,主要是因为这两类 游戏 以国民 游戏 《王者荣耀》和《和平精英》为主,移动端大盘规模较大。因此,如竞技用户持续进入模拟器市场,将为模拟器市场带来规模庞大的用户增量。此外,SLG和放置品类的渗透率仍相对较低,但相关产品增长明显,或有较大的提升空间。
模拟器内产品情况方面,易观分析指出,MMO是模拟器厂商最重视的产品之一。
数据显示,角色扮演即MMO品类产品数量占比高达48.2%,这是手游市场和模拟器用户特征共同作用下的结果,一方面,角色扮演类是国内手游市场最主要的品类之一,另一方面,模拟器的主要价值之一是提供更优质的重度 游戏 体验,这使得模拟器吸引了更多偏好以角色扮演类为代表的重度 游戏 的用户。而用户规模与产品数量则不同,虽然竞技类产品数量较少,但是,受《王者荣耀》和《和平精英》的大用户量特点影响,竞技类的用户规模领先于其他品类。
用户方面,易观分析则对超过4000名模拟器玩家进行了深度的调研,指出:模拟器用户拥有丰富的 游戏 经验、超高的粘性和活跃水平且主动性强,付费意愿强烈。
此外,使用模拟器玩手游的经验为1-2年的用户占据主要部分,占比达到46.3%,超过2年的用户占比合计高达36.5%。说明模拟器用户大部分都是手游和模拟器的 游戏 经验相对丰富的玩家。同时,1年以下(即2019年9月后开始玩)的用户为17.2%,即越来越多新进玩家开始使用模拟器,说明模拟器市场虽然已经发展较为成熟,但仍有较大的增长空间。
而在使用深度方面,35.7%的用户每天都使用模拟器,29%的用户每周会有3-5天使用模拟器;在这些用户中,有56%的用户每日使用模拟器时长超过了3小时,说明核心用户的模拟器使用习惯更加深度。此外,即使是非核心用户,其单日使用时长在1小时以内也仅为12.8%,说明大部分的模拟器用户的活跃程度都处于较高水平。
在付费方面,模拟器用户普遍为付费用户,并且呈现高净值的特点,在非付费用户的群体中,普遍也具有较高的付费意愿。根据调研数据显示,在整体的模拟器用户中,付费用户占比高达61.9%,并且有近一半的用户每年付费200元以上。在非付费用户中同时也有65.6%的用户表示未来会或可能会在模拟器上付费。
年轻用户(即24岁及以下用户)方面,易观分析通过调研指出,年轻用户注重 娱乐 与工作/学习的平衡,拥有更丰富的消费经验和观念,偏好竞技 游戏 带来的成就感和高画质的 游戏 体验。
而在全球市场方面,易观分析则对海外市场大盘和各个区域市场都进行了全面的分析,重点对国产模拟器的出海成绩和前景进行探讨和展望。
易观分析数据显示,海外模拟器市场月活跃用户规模处于持续增长的过程中,受居家隔离政策影响,在2020年3月和4月均实现了超过20%的环比增长率,并在此基础上,于5月突破1亿人。整体上看,移动竞技 游戏 尤其是《PUBG Mobile》、《COD Mobile》在全球范围内的成功发行,是海外模拟器市场增长的主要驱动因素之一。
区域市场方面,印度、巴西和美国占据流量Top 3,分列其后的还有越南、印尼、俄罗斯、泰国、韩国、菲律宾和土耳其登。
虽然印度本身PC网民渗透率不足10%,但仍占据最大流量份额,这既有人口的原因,也有行业的原因:由于手机硬件先进水平不足,模拟器是印度网民最为便捷的接触到最新高质量移动 游戏 是途径之一。基于同样原因,东南亚也占据了大量份额。而一般非发达地区的PC网民购买力普遍强于移动网民,因此,对于出海新兴市场的发行商而言,模拟器或是有效的经提前筛选的高净值玩家触达渠道。
竞争方面,易观分析指出,,海外模拟器市场的竞争格局体现两大特点:头部特征显着,前五大产品占据接近90%的市场份额;中国模拟器成绩出色,除BlueStacks外,其余排名靠前的模拟器均为国产模拟器,包括GameLoop(腾讯手游助手)、NoxPlayer(夜神模拟器)、LD Player(雷电模拟器)、Memu(逍遥模拟器)等。其中,GameLopp得益于近两年的快速发展,迅速跃居为国产模拟器出海龙头,而NoxPlayer则是出海最早的国产模拟器之一,在诸多区域市场中成绩优秀。
而在具体区域市场方面,易观分析则指出,国产模拟器已经拿下众多区域市场,包括韩国、拉美、东南亚、俄罗斯等,并在日本、MENA、美国和西欧均有所突破;同时,结合各个区域的 游戏 市场发展情况,易观分析认为有可能成为当地 游戏 市场发展的重要变量。例如,依靠手游的流行,模拟器有望逐渐改变部分日本玩家“玩 游戏 不是用PC”的固有认知,而在拥有深厚的PC 游戏 历史 的俄罗斯,模拟器或将吸引更多玩家玩手游,成为推动手游发展的力量。
最后,易观分析也总结到:模拟器是中国 游戏 产业升级和全球化传播的重要参与者,在市场、海外、产品、场景和未来等多个方面有发展机遇,但也会面临各种挑战。只有聚焦于用户和开发者需求,不断优化产品, 探索 更广阔的市场发展空间和更多元的内容服务,模拟器才能不断发挥其独特的产品特性,推动 游戏 乃至文娱产业发展与升级。
‘陆’ 2020年H1手游出海:莉莉丝攻破了韩国市场,腾讯凭“吃鸡”实现制霸
2020年上半年的整体出海形势如何?
关于这个问题,DotC United Group(酷量信息)出海研究院,近期发布了《2020 H1中国 App 出海洞察报告(下称报告)》,分析与总结了上半年中国出海 App 市场的发展情况。
葡萄君摘取了《报告》中与 游戏 出海相关的内容,呈现于下文中。
疫情背景之下,全球 App 市场处于升温状态中。
据统计,2020年上半年,全球 App (iOS App Store &Google Play Store)下载达到715亿次,较去年同期增长26.1%,其中 游戏 App 下载有285亿次,非 游戏 App 下载430亿次。
全球 App 用户总支出达到501亿美元,较去年同期增长23.4%,其中 游戏 App 支出有366亿美元,非 游戏 App 支出总计约135亿美元。
那么,中国出海手游在哪些市场更容易取得成功?
以下载量维度来看,中国手游不论在成熟市场,还是新兴市场,都实现了遍地开花。
据统计,2020 上半年期间,进入过各国 iOS App Store &Google Play Store TOP 200 的中国 游戏 数量显示,免费榜中除过在日本、韩国存在地理和文化优势的邻国成熟市场,以及印尼这样具有强大年轻人口红利的新兴国家代表,中国 游戏 数量比较突出外,在其他各国的上榜数量基本差异不大。
另外在畅销榜中,印尼、韩国、土耳其三个国家在过去半年进入过榜单 TOP200 中的中国 游戏 数量均超过 100 款。中国 游戏 在欧美、日本这些发达国家中的竞争力,则稍逊一筹。
《报告》还盘点了出海手游在各大市场中的头部产品。
统计 2020 上半年各国 iOS App Store &Google Play Store 上的中国 游戏 TOP5 结果显示,免费榜中除印度外,其余各国榜首均被休闲 游戏 《Brain Out(脑洞大师)》占据。
由风眼 科技 研发的 Brain Out 自去年 10 月份上线海外后,迄今在海外 iOS App Store &Google Play Store 总下载量超过 1.4 亿次。
在畅销榜方面,PUBG MOBILE 稳占美国、德国、印度和土耳其榜首。
日本市场上,最畅销的中国 游戏 依然是网易的《荒野行动》。据了解,今年 5 月,《荒野行动》以 4.5亿元人民币的月流水将网易送向了日本 iOS 收入榜首,超越日本一众巨头厂商,坐到了头把交椅,创造了里程碑式成就。
而莉莉丝旗下的《AFK Arena(剑与远征)》则成为了韩国最畅销中国 游戏 。报告指出,韩国是《剑与远征》在海外收入的最大市场,占全球总收入高达三分之一左右。
由腾讯研发、游族网络进行海外发行的日系策略卡牌手游《圣斗士星矢觉醒》,则在法国与巴西市场中成为最畅销中国 游戏 。
俄罗斯最畅销中国 游戏 为梦加网络与点触的合作产品《苏丹的 游戏 》。
《报告》也调研了2020年上半年,海外代表性国家的手游收入TOP 200 的品类分布情况。这项数据一定程度呈现了不同市场的品类偏好。
统计 2020 上半年进入过各国家 TOP200 中的中国 游戏 各品类的比例,免费榜中,日本和韩国市场角色扮演类打头阵,所有中国出海品类中均占到 17%以上。法国和土耳其市场中,策略品类拔得头筹,法国市场上的策略类占比超过 19%。
相比其他国家,中国的 体育 游戏 在印度表现出了比较明显的优势。而在印尼市场,中国教育类 游戏 压倒性领衔其他各出海品类,占比高达三分之一。
畅销榜中,无悬念角色扮演和策略两大类领衔各品类。其中,策略类在美国、法国、德国、印度、俄罗斯以及土耳以 40%左右的占比遥遥领先其他各品类。角色扮演在日本、韩国、印尼和巴西超过了 40%的占比。
统计 2020 上半年进入过各国家 TOP200 中的中国 游戏 各品类的数量,从免费榜单整体来看,各市场中国出海 游戏 热门品类包括有休闲、策略、消除、模拟、教育和 体育 六大类。
从畅销榜单整体来看,各市场中国出海 游戏 热门品类主要包括角色扮演、策略、动作、棋牌、博彩和 MOBA 六大类。
基于地理、文化等优势,中国的角色扮演 游戏 目前仍以邻近的日韩和东南亚市场为主,日本市场由于本土的强垄断性,中国和本土产品竞争激烈,相比韩国市场优势尚弱。
策略类的数量在各国差异不大,各国家对于中国的策略 游戏 接受度都比较高。其中,韩国市场上中国出海 游戏 中策略 游戏 占比高达 53%左右,在比较头部的产品中,策略占到了所有中国出海 游戏 的一半以上。
《报告》还梳理了中国 游戏 厂商在海外的竞争格局。
2020 上半年,中国 游戏 出海厂商基本分为三大阵营:国内大厂腾讯和网易;宝宝巴士、FunPlus、IGG、智明星通等领衔的老牌厂商;以及莉莉丝、沐瞳 科技 等为首的后起之秀。
腾讯旗下的 PUBG MOBILE 在海外市场的成功不必赘述,2020 上半年,腾讯凭借旗下拳头产品 PUBG MOBILE 无悬念成为了全球最赚钱的 游戏 公司。
网易深耕日本市场,公司海外收入近 80%来自于日本市场,网易先后向日本市场输入了符合日本用户口味的二次元产品《阴阳师》和《大三国志》,以及强竞技性产品《荒野行动》《第五人格》《明日之后》。
宝宝巴士公司专注互联网早教市场,目前已成为影响全球儿童早教市场的中坚力量,旗下数十款 游戏 可谓垄断了中国出海的教育 游戏 领域。有数据显示,今年上半年《宝宝巴士》系列产品海外总下载量或已突破 2.5 亿次,其中,印尼,越南,印度,巴西为主要市场。
Funplus 在 2019 年中国厂商出海收入排行榜位居榜首,腾讯和网易紧随其后。作为中国 游戏 最早出海的企业之一,在过去几年,先后推出的策略 游戏 《阿瓦隆之王》《火器时代》《State of Survival》,三款 游戏 在全球上百个国家榜上有名。
莉莉丝作为中国 游戏 出海后起之秀之一,手握《万国觉醒》和《剑与远征》两款全球爆款。2019 年,《万国觉醒》排在全年出海 游戏 收入榜第二,仅次于《PUBG MOBILE》。目前,《万国觉醒》是海外市场最畅销的中国策略 游戏 。
《报告》指出,莉莉丝海外市场的整体收入占总收入近八成。
‘柒’ 全球手游市场规模前三的国家
美国、中国和日本,美国市场贡献收入19亿美元、占全球总收入的27.40%,中国市场占19.2%,日本市场占19%
‘捌’ 最近在印尼发行一款手游,收款不太好,如何优化支付通道,有别的印尼本地支付方式推荐吗
印尼的支付工具也是令人眼花缭乱的,简要介绍一下几款当前印尼主流的支付工具:
1、OVO——印尼的支付宝
OVO是印度尼西亚最常用的电子钱包之一,2017年获得印尼政府颁发的电子支付牌照。
据OVO官方报告显示,2018年用户交易笔数已超过10亿笔,较2017年11月增长了75倍,平台用户数增长了400%,其中,最大的三类交易类别分别是交通、零售和电商领域。
2、Walipay——专注印尼市场的聚合支付工具
Walipay是一款专注印尼市场的聚合支付工具,涵盖了目前印尼手机APP支付、手机网页支付、PC网页支付和扫码支付等所有主要的在线支付渠道,提供7×16小时的中文、英文和印尼文在线服务。
Walipay提供的主要服务包括收款业务、付款业务、鉴权服务和接入服务,同时提供简单易用的管理平台,可以集中进行跨渠道的交易管理和财务管理,是互联网出海人群首选的支付工具。
3、DOKU——印尼第一家电子支付公司
DOKU成立于2007年,2012年底取得了政府颁发的电子支付牌照。DOKU向商家提供四种服务方式:付款链接、电子发票、WEB及手机应用,还支持信用卡、电子钱包等多种付款方式,并直接关联到印尼的十家最主要银行。
4、GOPAY——Go-jek旗下的支付工具
GOPAY是Go-jek超级应用程序中可用的服务之一,从2019年第2季度到2020年第2季度,它一直位居MAU数量榜首。
由于Go-jek已经成为超级流量平台,所以首次使用电子钱包的用户也经常选择GOPAY作为他们的首选,统计显示占比曾在受访者中达到60%。
‘玖’ 手游的未来发展趋势如何
2019年全球游戏市场规模达1488亿美元,手游市场规模占据行业近五成
随着居民生活水平提高,对于生活娱乐类产业也得到快速提振,而游戏产业作为年轻一代最受欢迎的娱乐种类也得到飞速发展。根据权威数据调研公司Newzoo数据显示,2018-2019年,全球游戏市场呈现逐年增长态势。其中,2019年全球游戏市场规模达到1488亿美元,同比增增长7.9%。
注:数据区间为2019年1月1日-10月10日
—— 更多数据参考前瞻产业研究院《中国手机游戏行业商业模式设计策略与典型案例分析报告》。